Как стать автором
Обновить
234.66
Рейтинг

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга

Если б тайлы были чуть больше тайлами. Выход за границы наивного представления

Ненормальное программирование *Совершенный код *Разработка игр *Алгоритмы *Программирование микроконтроллеров *
image

Тот кто когда-нибудь задумывался о том как работает графическая часть 2д ретро ускорителя, примерно представляет как именно она рисует эти пресловутые Tiles, которые к слову из определения не обязаны быть прямоугольными. Тайлинг это про замощение плиткой. Да чаще всего разработчики железного апи понимают это и методы соответственно называют drawRect а не drawTile. Любой прямоугольник действительно может быть тайлом, но обратное не верно! И тут назревает вопрос: Почему 2D ускорители упорно ускоряют только rect… Простой ответ на этот вопрос потому что все остальное слишком сложно для простой железки. Но тут я бы и поспорил. Можно предложить как минимум одно простое, но очень функциональное расширение этой базовой абстракции, следующее.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0 +14
Просмотры 3.1K
Комментарии 22

Разработка инди-киберпанка

Разработка игр *Разработка под Android *Unity *
Из песочницы
image

Ты просыпаешься в витрине магазина. Все, что ты помнишь — яркий свет перед глазами. Опускаешь голову и видишь вместо своих рук роботизированные протезы. Медленно поворачиваешься, а вокруг стоят такие же людей с начинкой из микросхем. Какие мысли появятся в твоей голове: “Какой сейчас год?”, “Я попал в Детройт?”, а может “Как же права человека”?
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑7 и ↓4 +3
Просмотры 3.8K
Комментарии 4

Ускоряем на 70% игру на процессоре в 1 МГц

Assembler *Разработка игр *Старое железо Игры и игровые консоли
Перевод

Давным-давно, во времена студенчества в колледже я немного занимался разработкой компьютерных видеоигр. Это была эпоха 8-битных PC, когда игровое оборудование по современным стандартам было почти невозможно медленным.

Поэтому вас не должно удивлять, что программисты игр придумывали всевозможные безумные трюки, чтобы их игры работали с приемлемой скоростью. Безумные, безумные трюки.

Это история об одном из таких трюков.

Я постараюсь припомнить все важные подробности, однако в чём-то могу ошибиться. Если так случится, простите меня, это было очень давно.

Исходные данные


Мой друг, одарённый программист, почти закончил свою новую игру. Каким-то образом ему удалось почти без изменений уместить в компьютер эпохи 1980-х довольно впечатляющую графически на то время игру, популярную на аркадных автоматах.

Единственная проблема заключалась в том, что его версия игры оказалась неиграбельной. Она работала слишком медленно, а дёрганые движения мешали вовлечённости игрока, ведь игра была сайд-скроллером.

Мой друг, работавший над игрой параллельно с учёбой в колледже, начал уже ощущать себя немного вымотанным. Опасаясь, что мог упустить какую-нибудь простую оптимизацию, он попросил посмотреть код меня.

Я посмотрел. Но там нельзя было найти никакой простой оптимизации.
Читать дальше →
Всего голосов 125: ↑125 и ↓0 +125
Просмотры 29K
Комментарии 96

Как я в одиночку питчил игру, не имея в этом никакого опыта

Разработка игр *Игры и игровые консоли
Перевод

Недавно я анонсировал свою первую крупную игру Peachleaf Pirates. Чтобы это отпраздновать, хочу поделиться тем, как прошел путь от работы в отеле до успешного питча собственной игры и полного погружения в фултайм разработку, не имея при этом никакого опыта. В этом посте расскажу про питч.

Сейчас есть достаточно много ресурсов о том, как представлять свой проект, но не так много примеров действительно успешных инди-питчей — решил, что мой опыт будет полезен. Но помните: каждая игра и питч уникальны.

Читать далее
Всего голосов 24: ↑21 и ↓3 +18
Просмотры 6.8K
Комментарии 10

Диалоги в мобильных играх

Блог компании Plarium Разработка игр *Игры и игровые консоли
Отдел копирайтинга краснодарской студии Plarium провел небольшое исследование роли диалогов в проектах, не сфокусированных на тексте, и делится результатами.

Есть мобильные игры, живущие словами: это главным образом интерактивные романы и симуляторы свиданий. С ними все ясно, в них текст — базовая механика. Что касается жанров, в которых текст не на первом месте, то там большинство разработчиков использует не весь потенциал диалогов, а их может быть целых два типа: NPC с игроком и NPC между собой. И каждая фраза — это возможность увлечь рассказом о мире игры, повеселить, вызвать сочувствие. Мы выделили четыре основных роли диалогов в мобильных проектах, проиллюстрировали их примерами и отметили приемы, которые могут улучшить опыт игрока.

Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Просмотры 3.8K
Комментарии 2

Новая технология, позволившая CD Projekt Red создать реалистичную речь персонажей Cyberpunk 2077

Разработка игр *Компьютерная анимация *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Перевод

Пиф Эдвардс: Меня зовут Пиф Эдвардс (Pif Edwards), я докторант Торонтского университета и сооснователь JALI Research. В этой презентации мы расскажем о том, как применили в Cyberpunk 2077 результаты своей статьи, опубликованной в 2016 году.

Крис Ландрет: Привет, меня зовут Крис Ландрет (Chris Landreth), я аниматор и разработчик ПО, а также один из основателей JALI Research Inc.

Матош Поплавски: Привет, меня зовут Матош Поплавски (Matosh Popławski), я ведущий технический директор по работе с персонажами в CD Project Red, приветствую вас в нашей презентации с SIGGraph.

После завершения работы над Witcher 3 у нас уже была довольно неплохая система синхронизации движения губ (lipsync). Мы задались вопросом: как можно сделать её лучше, как повысить качество, не тратя сотни часов на создание анимаций? Было решено, что липсинк Cyberpunk 2077 должен быть лучше, чем в Witcher 3; также мы хотели добавить управляемую мышцами систему эмоций. Эта система должна использоваться во всём открытом мире игры и в каждом персонаже. Кроме того, нам требовалась поддержка нескольких языков, а конкретно десяти.
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0 +23
Просмотры 11K
Комментарии 8

Как выбрать движок для создания игр на .NET (рассматриваем 7 кандидатов)

Блог компании Microsoft .NET *Разработка игр *C# *Тестирование игр *
Разработка игр многопрофильна по сравнению с разработкой бизнес-приложений и сервисов. Играм необходимы навыки дизайна, охватывающие интерфейс, звук, игровой процесс и художественное оформление. Это также требует инженерных навыков для графики, игрового процесса, звука, облачных сервисов и разработки. Иногда вам нужно перейти на более низкий уровень и поэкспериментировать с реестрами оборудования в сборке, чтобы оптимизировать производительность для конкретного устройства.

Вам нужно самостоятельно создавать все эти слои при создании игры, или есть способ лучше? Конечно, есть способ получше. Экосистема .NET предлагает множество вариантов для тех, кто хочет создавать игры, но не хочет создавать все с нуля. В предыдущей публикации я продемонстрировал разнообразный ландшафт разработки игр для .NET. В этом посте я рассмотрю некоторые из существующих игровых движков .NET и помогу вам выбрать, какой игровой движок подходит вам.


Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2 +7
Просмотры 9.4K
Комментарии 4

Механики ловушек и интерактивных объектов в Godot Engine. Часть 2

Разработка игр *Дизайн игр *Godot *
Tutorial
Приветствую вас во второй части механик ловушек и интерактивных объектов в Godot Engine.
Я решил пока-что выпустить эту часть, чтобы выпустить эту часть, чтобы показать механики, которые отвечают за направление уровня в играх. Я имею в виду двери, ключи и движущиеся платформы. В данном случае движущиеся по желанию игрока. Такие платформы можно будет ронять, использовать как мост и другое.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Просмотры 3K
Комментарии 3

Wargaming Platform: Distribution

Блог компании Lesta Studio Разработка игр *Сетевые технологии *Распределённые системы *IT-компании

Всем привет!


Около двух лет назад мой коллега Максим (max_posedon) опубликовал статью Wargaming Platform: Hello World, в которой «попробовал» (как он сам обозначил) объяснить, что же такое Платформа Wargaming. Мы с коллегами хотим продолжить делиться информацией и на этот раз копнём немного вглубь — как следует из названия статьи, в дистрибуцию.

С цифровой дистрибуцией знакомы все, пользуемся мы ею регулярно, видели всякое за 20 лет её существования, поэтому теорию и примеры рынка я обойду стороной, а рассказывать буду больше о конкретной имплементации и опыте.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Просмотры 3.3K
Комментарии 12

Баланс «камень — ножницы — бумага». Математический подход к решению задачи

Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Примерно раз в полгода просматриваю статьи, посвященные геймдизайну и игровой аналитики. К сожаление, в них много субъективных переживаний и мало воспроизводимых решений. Сегодня решил написать небольшую статейку про баланс «камень—ножницы—бумага», основанный на бездушной теории вероятностей. Подход доступен любому усидчивому читателю. Само собой, при отсутствии минимальной математической культуры, придется поразбираться

Читать далее
Всего голосов 17: ↑13 и ↓4 +9
Просмотры 5.5K
Комментарии 6

Что такое Unity Asset Store и как на нем зарабатывать?

Разработка игр *Unity *
Из песочницы

Доброго времени суток, Habr! Я являюсь паблишером Asset Store уже 4 года и хочу поделиться с вами своим опытом. Расскажу вам что такое Unity Asset Store глазами программиста и что нужно знать для создания ассета.


Итак, что же такое этот Unity Asset Store? Это магазин в котором можно приобрести ассеты для Unity, такие как 3D модели, звуки/музыка, наборы UI, шейдеры/частицы, наборы спрайтов, а так же инструменты. Asset Store был создан в 2010 году и не так давно ему исполнилось 10 лет! Практически в любом проекте Unity можно встретить ассеты, которые делают процесс разработки более комфортным и быстрым. Если вы знакомы с Unity, у вас есть идея и желание, то вы можете стать паблишером и увеличить свой пассивный (но это не точно) доход.

Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1 +13
Просмотры 14K
Комментарии 5

Vulkan. Руководство разработчика. Краткий обзор

Программирование *C++ *Работа с 3D-графикой *Разработка игр *CGI (графика) *
Из песочницы
Tutorial


Я работаю техническим переводчиком ижевской IT-компании CG Tribe, которая предложила мне внести свой вклад в сообщество и начать публиковать переводы интересных статей и руководств.

Здесь я буду публиковать перевод руководства к Vulkan API. Ссылка на источник — vulkan-tutorial.com. Поскольку переводом этого же руководства занимается еще один пользователь Хабра — kiwhy, мы договорились разделить уроки между собой. В своих публикациях я буду давать ссылки на главы, переведенные kiwhy.

Содержание
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑23 и ↓2 +21
Просмотры 21K
Комментарии 5

Как в 30 лет стать старым и никому не нужным на примере разработки квеста

Adobe Flash Разработка игр *
Из песочницы
Всем привет. Хочу поделиться своей историей, а именно — историей немного затянувшейся разработки простенького point‑and‑click квеста.

Всего голосов 217: ↑215 и ↓2 +213
Просмотры 55K
Комментарии 155

Микрокосм, демоверсия

Разработка игр *Прототипирование *Дизайн игр *Godot *
Всем доброго дня, в какой бы галактике вы ни находились.

После череды итераций прототип «космической» jrpg, разрабатываемый на Godot engine, дорос, наконец, до первой демоверсии. Доступны win64 и linux варианты. Ниже подробности о том, что было, что стало и куда летает маленький звездолёт.


Всего голосов 12: ↑12 и ↓0 +12
Просмотры 3K
Комментарии 6

Нейроэволюция киберкальмаров. Перезагрузка графики

Разработка игр *Машинное обучение *Компьютерная анимация *Дизайн игр *Искусственный интеллект


С интересом слежу за темой симуляции живого посредством компьютерных программ. Нейросети демонстрируют огромный прогресс переваривая гигабайты информации.
Обучение нейронных сетей, в части требуемых ресурсов, далеко ушло от среднего по мощности настольного компьютера. Поэтому всегда интересны "игрушечные" проекты с быстрой обратной связью в части обучения нейросетей. А лучше всего, чтобы нейросеть сама и обучалась без заметных усилий со стороны разработчика. Этой весной был приятно удивлен обнаружив статью Job Talle о нейроэволюции кальмаров.

Всего голосов 37: ↑37 и ↓0 +37
Просмотры 6.7K
Комментарии 9

Джентльменский набор от Huawei для разработчика мобильных игр: Game Service и инструменты для быстрой интеграции HMS

Блог компании Huawei Разработка игр *Разработка под Android *Монетизация игр *Смартфоны

Привет, Хабр! Меня зовут Михаил, я занимаюсь технической поддержкой разработчиков в области интеграции Huawei Mobile Service. И сегодня я хочу рассказать про наши инструменты, которые могут быть полезны разработчикам мобильных игр. Про то, как можно быстро адаптировать игру, уже рассказывали наши друзья из Azur Games. В этой статье я более детально расскажу про Huawei Game Service, реализующий базовые внутриигровые функции, а также про инструменты для монетизации приложений, работы с рекламой и аналитикой.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0 +19
Просмотры 3.1K
Комментарии 6

Как мы пришли к реактивному связыванию в Unity3D

Блог компании Pixonic Программирование *Проектирование и рефакторинг *Разработка игр *
image

Сегодня я расскажу о том, как некоторые проекты в Pixonic пришли к тому, что для всего мирового фронтэнда уже давно стало нормой, — к реактивному связыванию.

Подавляющее большинство наших проектов пишется на Unity 3D. И, если у других клиентских технологий с реактивщиной всё неплохо (MVVM, Qt, миллионы JS-фреймворков), и воспринимается она как должное, в Unity каких-либо встроенных или общепринятых средств связывания нет.

У кого-то к этому моменту наверняка созрел вопрос: «А зачем? Мы такое не используем и неплохо живём».

Причины были. Точнее, были проблемы, одним из решений которых могло стать использование такого подхода. В результате оно им стало. А подробности под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0 +24
Просмотры 8.3K
Комментарии 9

DagazServer: Как всё устроено

JavaScript *Разработка игр *TypeScript *Логические игры
По всей видимости, я не самый правильный фронтедщик. Большую часть сознательной жизни я занимаюсь базами данных и немного бакендом. Любовь к настольным играм — вот что заставило меня связаться с web-разработкой. Новый, совершенно незнакомый мне язык программирования — JavaScript, я изучал по ходу дела. Допускаю, что многое из того что я делал, способно ужаснуть опытных web-разработчиков, но я стараюсь стать лучше. Этот текст не для тех, кто привык во всём следовать раз и навсегда написанным инструкциям. Но если вы любите экспериментировать, докапываться до каждой мелочи, открывать новое для себя, добро пожаловать под сень моего леса.


Всего голосов 21: ↑20 и ↓1 +19
Просмотры 2.8K
Комментарии 7

Эмуляторы игровых консолей: правовые аспекты разработки и использования

Блог компании Western Digital Разработка игр *История IT Накопители Игры и игровые консоли

Давным-давно в далекой галактике разработчики видеоигр концентрировали свои усилия на увлекательном геймплее, не боялись экспериментировать, придумывая новые фичи и даже целые жанры, и стремились создавать не просто коммерческие продукты, но целостные, гармоничные произведения искусства, каждое из которых было в своем роде уникальным. Увы, золотой век игровой индустрии давно прошел: сегодня даже иные AAA-проекты больше всего напоминают онлайн-казино в красивой обертке, предлагающие целый букет аддиктивных механик и не способные удивить ничем, кроме цен во внутриигровом магазине.

К счастью, благодаря эмуляторам игровых консолей мы с вами можем вернуться в те замечательные времена, когда балом правили творцы, а не эффективные менеджеры, а игры стремились развлечь игрока и приносили подлинную радость. Но насколько законно использование подобных программ и не является ли это формой пиратства? Попробуем разобраться вместе.
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1 +5
Просмотры 5.7K
Комментарии 11

Финляндия для разработчиков игр: маленькая страна с большими возможностями

Блог компании Alconost Разработка мобильных приложений *Разработка игр *Развитие стартапа Продвижение игр *

Финны умеют делать не только крутую музыку, но и отличные игры. Страна с населением в каких-то 5 млн человек и лишь 240 игровыми студиями может похвастаться оборотом игрового рынка в €2,2 млрд. Вам знакомы такие названия, как Supercell, Rovio, Remedy Entertainment, Housemarque, Seriously Entertainment? Все они — финские студии.

Более того, Финляндия стала центром притяжения ведущих геймдев-компаний мира: в Хельсинки открыли офисы Ubisoft, Electronic Arts, Epic Games, Huuuge Games, Zynga и другие.

Это удачное место для софтлонча: финны — платящие (и привыкшие платить!) пользователи с западным менталитетом и приятным ARPU в $48.

А вы знали, что в Финляндии государство спонсирует стартапы и игровые студии, а зарубежных разработчиков ждут с распростертыми объятиями? Мы в Alconost решили узнать об этих заманчивых перспективах побольше и пообщались с экспертом в финском геймдеве.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑12 и ↓3 +9
Просмотры 5.5K
Комментарии 1

Вклад авторов

Работа