"Любая моя работа всегда проделывалась вместе с сильной командой. Игры не делаются другим способом". © Крис Авеллон
Новости
Как провести юзабилити-тестирование с респондентом и не провалить его
Всем привет! Эту статью мы пишем вместе: Аня Долгинова и Миша Яковенко — UX-исследователи в Lamoda. Мы хотим рассказать, как правильно проводить юзабилити-тестирование с респондентом и получать четкие результаты.
Кажется, что исследовать пользовательский опыт просто: снял метрики, поговорил с участником, проанализировал показатели и все готово. Но на самом деле все чуточку сложнее: начинающие исследователи делают много ошибок, поэтому получают некорректные данные, что может повлиять на дальнейшие решения по продукту.
Наша статья поможет правильно подготовиться к работе с респондентом, расположить его к себе, улучшить навыки своей работы и снять страх перед этим методом. Особенно она будет полезна начинающим UX-специалистам и всем специалистам, которые так или иначе взаимодействуют с интерфейсами.
Вопросы о левел-дизайне: о чем молчат дизайнеры локаций
Я уже долго занимаюсь популяризацией левел-дизайна. Преподаю на курсах, выступаю на конференциях, провожу живые стримы и мастер-классы с вопросами и ответами, участвую в подкастах, пишу статьи, веду блог, редактирую книги. За все это время читатели и слушатели задавали мне множество нетривиальных вопросов, над некоторыми из которых я бы, пожалуй, иначе и не задумался, а какие-то попросту не смогли органично влиться ни в одну из предыдущих статей или лекций — слишком уж специфические.
Эта статья — дополнение к моему циклу. В ней я поговорю обо всем не вошедшем в более ранние публикации. Снова поговорим об идеальном левел-дизайне, обо всем процессе разработки локации, какими навыками должен обладать левел-дизайнер и что уметь, и еще обо многом другом.
Предыдущие статьи из цикла:
1. Левел-дизайн 101: язык разработки локаций
2. К ориентиру по хлебным крошкам, или базовые приемы левел-дизайна
3. Продвинутый левел-дизайн: киноприемы в играх, кор-луп и силуэты
Альтернатива стикерам с паролями на мониторе
Это своеобразный компромисс между стикерами на мониторе и более серьёзными решениями на основе аппаратных (электронных) ключей. Использую такое решение уже несколько лет, недавно понадобился новый шаблон в таком же формате (в размере кредитной карты), решил опубликовать его законченную версию и кратко рассказать о некоторых его особенностях и нюансах, связанных с изготовлением карточек.
5 шагов заказчика к успешному UX/UI продукта
Каждый заказчик желает сделать лучший и уникальный в своем роде продукт, который вызывал бы у пользователей восторг, покрывал их потребности и приносил прибыль. Желательно бы еще потратить на создание такого продукта поменьше ресурсов.
В достижении всего вышеупомянутого дизайн (UX/UI) играет не последнюю роль.
В этой статье я тезисно перечислила то, что, по моему мнению, лучше соблюдать при создании продукта (например, цифрового: какого-нибудь сайта, веб-приложения и тд), чтобы UX/UI как минимум соответствовал основным правилам дизайна, а в перспективе оказался бы успешным.
Разработка: прототип игры Wordle в ProtoPie
Наш арт-директор Женя Гребенщиков решил попробовать сделать прототип игры Wordle в ProtoPie. Рассказываем, что получилось.
Технологии UNIGINE 2: облака
Вы когда-нибудь задумывались, сколько бывает разновидностей облаков? Кто-то вспомнит кучевые или перистые, ну и, конечно, тучи. Но на самом деле их достаточно много — ученые выделяют 10 основных типов. И на нашем движке их можно смоделировать все!
В сегодняшней статье расскажем про технологию моделирования облачного неба в UNIGINE 2.
Как спроектировать фильтр электромагнитных помех для DC-DC преобразователя?
Поставщики компонентов наперебой рассказывают, как просто при помощи их изделий создать готовое к промышленному выпуску решение. После посещения одного из таких мероприятий от Wurth Electronic по проектированию пассивных фильтров электромагнитных помех (ЭМП) у меня появились смутные сомнения по поводу методики подбора компонентов, и мы решил провести собственное исследование.
Сегодня мы постараемся рассеять маркетинговый туман и внести осознанность в проектирование фильтров ЭПМ для импульсных преобразователей (DC-DC).
Новая версия Хабра. Ещё не всё потеряно, ещё не всё?… (часть вторая)
TL;DR — разбираю новую версию Хабра. В статье много текста и изображений.
В прошлой части я разобрал мотивы создания новой версии Хабра и недочёты общего внешнего вида. В этой же затронем даже более важные вещи для пользователей — шрифты и комментарии.
Как бы это удивительно не звучало, но именно оформление текста являются определяющим фактором комфорта для информационного ресурса и в новой версии с этим есть кое-какие проблемы. Собственно как и с комментариями.
Может ли синтез речи обмануть систему биометрической идентификации?
Под одной из наших недавних статей на Хабре я упомянул исследование, подробно рассматривающее вопрос "обмана" коммерческих систем биометрической идентификации с помощью открытых инструментов по клонированию голоса. Завязалась дискуссия на тему "стоит ли бояться, что ваш голос украдут".
Естественно, исследование четкого однозначного ответа не дает, но скорее говорит, что на пути злоумышленников в первую очередь встает несовершенство систем клонирования голоса, количество и качество записей полученных мошенниками, акценты и прочие несовершенства мира. Проценты "обмана" при наличии ряда таких затруднений там не впечатляющие.
Так уж получилось, что один из наших заказчиков, заказывал у нас голос для синтеза … как раз с целью сделать пен-тест коммерческой системы биометрической идентификации. Не могу назвать (и даже не знаю) вендора этой системы, но заказчик это довольно крупная и известная фирма (они попросили не упоминать какие-либо названия).
Короткий ответ на вопрос из заголовка - да, причем весьма успешно. Длинный ответ - скорее всего вам этого бояться не следует. Постараюсь объяснить почему. Поехали.
Дизайн-система как инструмент для разработчика
Привет! Я – Лера Егорова, frontend-разработчик в Мир Plat.Form. Про дизайн-системы чаще пишут дизайнеры – и это понятно. Но, так как первый кирпич в создании нашей собственной дизайн-системы был заложен со стороны разработки, то хотелось бы рассказать о ней со своей колокольни. Собранная «на коленке» дизайн-система со временем обросла интересными фишками и инструментами для разработчика. О том, какими, читайте под катом.
Новая версия Хабра. Ещё не всё потеряно, ещё не всё?… (часть первая)
TL;DR — разбираю новую версию Хабра. В статье много текста и изображений.
В прошлом году наш любимый Хабр получил новый дизайн и целый ряд важных изменений и улучшений. Связанные они с оптимизацией работы команды и желанием предоставить пользователям лучшие условия. И если к улучшениям особых претензий нет, то вот дизайн пришёлся по вкусу не всем, в том числе и мне. И дело тут даже не в самом факте, что что-то изменилось, а в реализации этих самых изменений, влиянии их на уже сложившийся пользовательский опыт и удобстве использования.
Многие уже высказывали свои замечания, но всё они сводились больше к эмоциональной критике чем конструктивной. Я же подошёл к вопросу более основательно, разобрал спорные моменты на примерах и дал советы, как сделать лучше. А что из этого получилось, узнаем далее.
За кулисами Google Colab
Заглянем во внутренности Google Colab и узнаем, как можно подстроить Colab под свои рабочие нужды, а не подстраиваться под ограничения этого инструмента. Подробности рассказываем к старту флагманского курса по Data Science.
Добавляем голосовое управление на русском языке в VR-проект
Тема виртуальной, дополненной реальности, метавселенных набирает обороты. Но что это такое, как должно выглядеть, как этим пользоваться, никто толком пока не знает. Однако, как в своё время переход от десктопных приложений к мобильным, миграция в VR принесёт и новые паттерны взаимодействия с пользователем. Да, в виртуальной реальности уже можно «потрогать» предметы, но этого недостаточно для полноценного решения пользовательских задач. Кажется, что голосовое управление в VR станет ещё более актуальным, чем в мобильных устройствах — в виде, например, голосовых команд или ввода текстовых данных.
Ниже опишу пошагово, как можно добавить голосовое управление на русском языке в VR-проект.
Фронтенд-новости №12. Вышел EcmaScript 2022, фавиконки в 2022, как будет выглядеть веб только с Chromium
Дайджест новостей и полезных статей из мира фронтенд-разработки за неделю 20–26 июня.
📔 EcmaScript 2022. 22 июня 2022 года 123 Генеральная ассамблея Ecma утвердила спецификацию языка ECMAScript 2022 — теперь он официально является стандартом. Внутри все новинки.
📔 Как создавать иконки сайтов в 2022 году — всё о favicon. Пришло время переосмыслить то, как мы создаем набор иконок для современных браузеров, и остановить безумные генераторы.
📔 Как будет выглядеть веб только с Chromium?. Chromium – это движок, Chrome – браузер. На Chromium построено большинство браузеров.
Защитите свой HDMI… плоскогубцами и изолентой
Представьте, что вы приглашаете гостя на презентацию внутри компании, предлагаете подключить видеопроектор, чтобы он показал свои слайды. Это прекрасная возможность взломать видеопроектор. Способом защиты делимся к старту курса «Белый хакер».
3D-Artist, концепт-Artist и CG студия. Разбираемся в различиях на примере создания digital-персонажей
3D Artist (3д-художник) – общее название для всех специалистов, работающих с трехмерной компьютерной графикой. Вы можете ни разу в жизни не взять в руку кисточку, но великолепно работать с hard-surface моделями (модели построенные на особом типе полигональной сетки) и называться 3д-художником.
Такие специалисты нужны в рекламе, кино, компьютерных играх, мобильных приложениях, для создания метавселенных. Существует огромное множество направлений 3д графики, перечисление их всех требует отдельной статьи, поэтому сегодня мы сосредоточимся на сфере создания виртуальных персонажей.
Делаем плавники для досок
Дело было вечером, делать было нечего (с)
Рассказываю и показываю несколько способов изготовления плавников разных типов для разных задач.
История интерфейса Firefox от самых первых версий
Кроме того, это один из способов избежать раскола сообщества, ведь каждый раз при серьёзных изменениях в UI возникало множество форков.
Первые версии (v1 ~ v3)
Phoenix (сентябрь 2002 года) возрождается из пепла Netscape [см. историю первых версий Firefox].
Выделяются крупные оранжевые кнопки. Историю Netscape см. в статье A Visual Browser History, from Netscape 4 to Mozilla Firefox.
Firefox v1 (ноябрь 2004 года), v2 (октябрь 2006 года), v3 (июнь 2008 года) [The Importance and Problems of Autoupdate].
Версии примерно с v1 по v3 имеют классический UI, который вы помните, если работали с ним в начале 2000-х. В значках есть цвета и не реализована абстракция.
Ультимативный гайд по дизайн-токенам
На небе только и разговоров, что о дизайн-системах и дизайн-токенах. Но информация представленная здесь строится исключительно на собственном опыте.
Поводом для написания такого гайда стала практика и упорядочивание всей этой информации в голове. Когда я начинал этот путь, то в русскоязычном сегменте было минимум информации и приходилось по крупицам собирать общие практики.
Сегодня я подвожу итог этой темы и суммирую добытые знания, попробовав составить ультимативный гайд по теме. Хотя бы для общего понимания процесса и наводки, в какую сторону копать для таких же жаждущих знаний.
Меня зовут Женя, я руководитель UX-направления в компании Usetech. На досуге веду телеграм-канал «Мамкин Дизайнер», где рассказываю о вот таких штуках.
Я сам — дизайнер, но мне важно было понять, что такое дизайн-токены, как они работают, как компилируются из JSON и как помогают в работе.