![](https://webcf.waybackmachine.org/web/20220608112221im_/https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/3f7/485/2e0/3f74852e07c24f7b98b45bf99070c62c.png)
Всем привет , сегодня хочу показать как сделать объемный свет в блендере (я буду использовать blender 3.0) , постараюсь показать все максимально подробно , чтобы понял и смог повторить любой новичок.
Всем привет , сегодня хочу показать как сделать объемный свет в блендере (я буду использовать blender 3.0) , постараюсь показать все максимально подробно , чтобы понял и смог повторить любой новичок.
В этом посте я возвращаюсь к том, к чему не собирался возвращаться — уменьшению размерности и сжатию полного набора текстур материала (в отличие от единичных текстур) — крайне неисследованной области.
В одном из моих предыдущих постов я описал как простейшая линейная корреляция может быть использована для значительного уменьшения размерности набора текстур материала, а в другом посте рискнул пойти дальше в увлекательную область словарей и разреженного сжатия.
В этот раз я опишу как мы можем оставить мир простых линейных корреляций (который мы исследовали, используя SVD) и использовать техники основанные на данных (машинное обучение!) для изучения нелинейных функций, используя дифференцируемое программирование / нейронные сети.
Привет! Как и обещали в предыдущем посте, продолжаем рассказывать про то, как внедряем удобные дашборды для разных департаментов СИБУРа. На очереди — логистика.
За что отвечает логистика? Это не очень очевидно, но логистика — это неотъемлемая часть клиентского сервиса. И хороший дашборд для логистики — это рабочий инструмент для принятия эффективных решений по сокращению затрат и по обеспечению клиентского сервиса. Меня зовут Максим Коровин, я отвечаю за дашборды в логистике, и в этом посте расскажу, как всё устроено.
В нашей прошлой статье мы ускорили наши модели в 10 раз, добавили новые высококачественные голоса и управление с помощью SSML, возможность генерировать аудио с разной частотой дискретизации и много других фишек.
В этот раз мы добавили:
eugeny
);ё
со словарем в 4 миллиона слов и точностью 100% (но естественно с рядом оговорок);Пока улучшение интерфейсов мы отложили на некоторое время. Ускорить модели еще в 3+ раза мы тоже смогли, но пока с потерей качества, что не позволило нам обновить их прямо в этом релизе.
Попробовать модель как обычно можно в нашем репозитории и в колабе.
Сейчас выпускается крайне много разных устройств с экранами от разных брендов (в последние годы этим активно занимается Китай), а некоторые бренды резко теряют популярность (как например, американские санкции сделали рискованным покупку iPhone, что видно по резкому снижению доли рынка Apple в России). Каждый бренд имеет свои представления о стандартах, более того разные модели даже от одного бренда очень сильно отличаются друг от друга размером экрана и плотностью пикселей на дюйм.
Дисклеймер: То, что вы прочтете в этой статье, побудит закидать меня помидорами, вызовет недоумение, и в голове будет долго крутиться вопрос «как так можно было?!» Комментарии из предыдущих статей попадали точно в суть моей ошибки. А еще - с вашей критикой, кажется, мы стали продуктивнее.
Дизайнер, программист и инженер – мы делаем NeboAir и учимся на своих ошибках.
Создатели почти каждого гаджета сталкиваются с проблемой привлекательного внешнего вида устройства. Людям нравятся красивые вещи, и если есть выбор, они всегда предпочтут красивый стандартному объекту. Представления о красоте весьма субъективны, поэтому создать красивое – весьма сложная задача.
В двух предыдущих статьях мы научились рассматривать нормали в трёхмерном пространстве двумя разными способами: как бивекторы или как двойственные векторы. Обе интерпретации корректны, но они выражаются в различных единицах и по разному реагируют на преобразования.
В третьей и окончательной части мы отойдём от нормалей и рассмотрим некоторые другие содержательные векторные величины. Мы видели как бивекторы и тривекторы из внешней алгебры выражают ориентированные площади и объёмы соответственно. Так же мы изучили двойственные векторы, которые действуют как ориентированные плотности линий в единицах обратных к длине. Теперь мы объединим эти геометрические концепции и посмотрим в какой степени они могут быть полезны. В какой степени? Прямо как степень масштабного коэффициента? Ладно, продолжим.
Дайджест новостей и полезных статей из мира фронтенд-разработки за последнюю неделю 30 мая–05 июня.
Уже давно вышла версия Qt4 c поддержкой QML. С тех пор многое допиливалось и сейчас технология является довольно успешной и стабильной. Однако нормального описания так и не удавалось найти на русском языке. А на английском написано так, как говорится, "правой рукой, да левое ухо". Поэтому решил начать перевод самоучителя (пока базового, затем планирую расширенный) на русский язык. Собственно, найти самоучитель можно на моем GitHub или здесь ниже.
Для макетирования корпусов электронных устройств я использую пластилин. Важно найти удачную форму. 3D моделирование или рисование не дают той информативности, ощущения, которое является логичным результатом лепки. Мои будущие корпуса ограничиваются общей геометрией и малым числом деталей. Поняв форму, можно отправляться к компьютеру, разменивая реальность на виртуальность. Скульптор из меня неважный.
Но я хочу познакомить вас с человеком, который в пластилиновом творчестве пошел гораздо дальше. Его хобби позволяет взглянуть на компьютерную графику с неожиданного ракурса. Это хобби требует терпения, выдержки, сноровки и огромного количества времени. Причина всему? Видимо любовь к страшилкам и компьютерным играм. Зовут его Храмов Илья.
Может показаться, что разработка проекта для видеостриминга — это просто: слепи плеер, возьми контент с сервера — и готово. Когда мы сами начали делать такой проект, мы поняли, что всё не так просто.
Забегая вперёд, скажу, что по коду никаких особенностей в тестировании нет. А вот по логике и пользовательскому опыту нюансов очень много. О них и расскажу.
Данная статья предназначена для тех, кто заинтересован в сохранении воспроизводимости своих записей на случай внезапного системного сбоя. Далее будут описаны харатктерные особенности целых и поврежденных файлов, записанных в нескольких наиболее известных форматах как MP4, MOV, MKV, FLV, рассмотрены особенности изменений в структуре файлов при различных условиях записи.
На этой неделе ARRI анонсировала долгожданную кинокамеру Alexa 35 с первым за 11 лет принципиально новым сенсором. Традиционно у немецкого производителя не было громких спецификаций, которые хорошо выглядят в пресс-релизе – ни много "K", ни высокоскоростной съемки. Вместо этого фокус был сделан на качестве изображения: целью компании было и остается создание камер с лучшим по совокупности качеством изображения на рынке. Начиная с 2010 года Alexa, в её различных вариациях, была и остается отраслевым стандартом для верхнего эшелона кинопроизводства и высокобюджетной рекламы. А это значит, что качество изображения для режиссеров и операторов превалирует над всеми другими соображениями. Но настолько ли ощущается прирост в качестве по сравнению с предыдущим поколением или мы достигли уровня плацебо? И не потеряла ли Alexa 35 в практичности в реалиях современного кинопроизводства?
Привет! Я Ваня Соловьёв, дизайн-директор в СберЗдоровье. Сегодня я расскажу про процесс найма продуктовых дизайнеров со стороны работодателя. Уверен, что подобных статей множество, поэтому сделаю акцент на других вещах, о которых мало кто рассказывает.
Цикл статей про безболезненный переход на UNIGINE продолжается: сегодня про миграцию с Unreal Engine 4 с точки зрения 3D-художника.
В выпуске: геометрические кисти, меши, материалы, шейдеры, освещение, оптимизация и другие инструменты.
Добро пожаловать под кат!
Меня зовут Виктор, я разрабатываю страницу результатов поиска Яндекса. Несмотря на внешнюю простоту, поисковая выдача — сложная штука: на каждый запрос генерируется своя уникальная страница, на которой в зависимости от запроса может присутствовать блок Картинок, Карты, Переводчик, видеоплеер и многие другие компоненты. Все они должны запускаться и работать в памяти обычных бюджетных телефонов, которые использует большинство наших пользователей. Браузерам должно хватать ресурсов, чтобы пользователь не видел вот такого:
На своих серверах мы должны генерировать сотни миллионов уникальных страниц в сутки — это сложнее, чем просто отдавать одни и те же ресурсы. Генерация страницы не должна быть слишком требовательной к памяти сервера.
Разрабатывая проект на JavaScript (TypeScript, ClojureScript или каком-то другом языке, транслируемом в JavaScript), мы привыкли создавать объекты, массивы, строки и вообще писать код, как будто память бесконечна. Это не так. Я расскажу о видах проблем с памятью, о том, какие ограничения мы часто забываем и как их можно преодолеть. В ответ браузеры и пользователи скажут вам спасибо.
Привет!
Меня зовут Яков. Последние годы я придумываю и разрабатываю инди-игры практически в одиночестве.
Оговорюсь, по образованию я не программист, а врач, но разрабатываю игры в Game Maker с 2016 года, что стало сегодня моей основной работой. И мне пришлось создать три игры прежде, чем понять эти простые, но важные, как мне кажется, принципы.