Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Большое сравнение нейросетей

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 15K
Графический дизайн *Искусственный интеллект
Из песочницы

Привет, меня зовут Юля, 85GB и я веду свой канал по нейронкам

В этой статье я рассмотрю по различным параметрам графические нейронки: DALL-E 2, Midjourney, Stable Diffusion, Кандинский и Шедеврум. Постараюсь разложить всё максимально чётко и ёмко, дать оценку по каждому блоку от 0 до 5. А потом всё сведу в одну таблицу. Штош, поехали. Содержание (кликабельно):

Читать далее
Всего голосов 56: ↑51 и ↓5 +46
Комментарии 47

Тайны инженерных расчётов

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 6.9K
Работа с 3D-графикой *Математика *Научно-популярное Инженерные системы *Подготовка технической документации *
Ретроспектива

Помните историю про "танцующий" мост? Эти тёплые времена, когда новости были просто интересными, а не вызывали посттравматическое расстройство...

В этой статье посмотрим, как выполняются инженерные расчёты и почему мост пустился в пляс. Добро пожаловать в наш инженерный клуб!

Кто мост шатал?
Всего голосов 24: ↑22 и ↓2 +20
Комментарии 19

Проектируем уведомления в iOS: 104 гайдлайна

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 1.1K
Разработка мобильных приложений *Интерфейсы *Usability *Дизайн мобильных приложений *Дизайн
Туториал

Push-уведомления – важная точка контакта с пользователями, которая может либо обогатить customer journey, либо обрушить их лояльность. При проектировании уведомлений есть много тонкостей в плане UX-редактуры, дизайна и разработки.

Сегодня на базе анализа 150+ приложений мы разберем 104 гайдлайна – как лучшие практики, так и грабли, на которые не стоит наступать.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Комментарии 0

Как заразить видео. Поиск уязвимостей в декодерах H.264

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 7.1K
Блог компании GlobalSign Информационная безопасность *Работа с видео *Обработка изображений *Сжатие данных *


Современные стандарты сжатия видео — настоящее чудо скрытой сложности и результат десятилетий научной работы. Спецификация H.264 — это около 800 страниц правил, определяющих, как декодировать видео. Но чем больше сложности, тем выше риски для безопасности, легче пропустить ошибку в битовом потоке, который слишком труден для понимания и декодирования.

Если посмотреть на экосистему декодирования, то здесь в связке работают инструменты на нескольких уровнях из аппаратных ускорителей на CPU и GPU (список производителей аппаратных декодеров), драйверов и привилегированных программных компонентов. Все вместе они образуют сложнейший неоднородный коктейль привилегированного, практически нетестируемого и уязвимого кода.

В итоге мы приближаемся к тому, что вирусы можно будет незаметно интегрировать в видеоролики и распространять через популярные видеоплатформы, эксплуатируя уязвимости в аппаратных декодерах на смартфонах и в программных декодерах браузеров на ПК.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑18 и ↓3 +15
Комментарии 15

Истории

Введение в проектирование трехмерного пользовательского интерфейса

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 20 мин
Количество просмотров 4.9K
Графические оболочки *Интерфейсы *Визуализация данных *AR и VR
Из песочницы
Перевод

Проектирование трехмерного пользовательского интерфейса - критический компонент любого приложения с использованием виртуальной среды (VE). Представим краткий обзор трехмерного взаимодействия и интерфейсы пользователя. Обсудим влияние обычных VE аппаратных устройств на пользовательское взаимодействие, так же как техники взаимодействия для  трехмерных задач и использование традиционных двумерных стилей взаимодействия в трехмерных средах. Мы делим большинство пользовательских взаимодействий на три категории: навигация, выбор/манипуляция, и систему управления.

Центр внимания находится на  доступных методах, но также и на практических рекомендациях для трехмерного взаимодействия. Наконец, мы обсуждаем два подхода к проектированию трехмерного взаимодействия («артистическую» философия дизайна и систематическую философию дизайна) и рассмотрим некоторые примеры приложений со сложными трехмерными требованиями.

Читать статью
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0 +14
Комментарии 1

Три типичных мнения опытных игроков или «очередная донатная дро…льня»

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 9.6K
Разработка игр *Монетизация игр *Дизайн игр *Продвижение игр *Игры и игровые консоли
Мнение

Последние 15 лет я занимаюсь разработкой игр. Мне повезло поработать как в крупных корпорациях типа VK (Mail.Ru), так и побыть инди-разработчиком. А ещё я люблю игры и сам регулярно играю.

В этой заметке я хочу поделиться своими наблюдениями о том, какие распространённые заблуждения бывают даже у опытных игроков. Интересно, что большинство этих заблуждений разделяют в том числе начинающие разработчики, и я был не исключением. Давайте поймём откуда они появляются и почему так важно знать, как оно на самом деле.

Читать далее
Всего голосов 31: ↑24 и ↓7 +17
Комментарии 132

Как дизайнеру устроиться в Uber (часть 2)

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1K
Дизайн мобильных приложений *Карьера в IT-индустрии Дизайн Интервью

К этому моменту я уже прошёл через телефонный разговор с рекрутером и выполнил тестовое задание. Следующий этап — собеседование в офисе (On-Site Interview) . Вот как это было

Узнать
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1 +1
Комментарии 0

Как дизайнеру устроиться в Uber (часть 1)

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.6K
Дизайн мобильных приложений *Карьера в IT-индустрии Дизайн Интервью
Из песочницы

Салют 👋 Меня зовут Влад Хоффман, я продуктовый дизайнер. Два года работал в компании Uber, в Амстердаме. Расскажу, как пробирался через семь кругов интервью и что узнал в процессе. Если вы дизайнер и хотите попасть в бигтех-компанию или просто найти работу заграницей, статья точно будет полезна.

Узнать
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2 +8
Комментарии 5

Почему японские веб-сайты выглядят так необычно, или учимся оценивать дизайн, не делая поспешных выводов

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 48K
Блог компании ISPsystem Веб-дизайн *Дизайн
Мнение
Перевод

На протяжении многих лет я неоднократно сталкивался с японскими веб-сайтами — изучал визовые требования, планировал поездки или просто заказывал что-то онлайн. Мне потребовалось немало времени, чтобы смириться с обилием текста, обилием ярких цветов и десятком разных шрифтов, которыми пестрят сайты наподобие этого.

Несмотря на то, что есть немало сайтов с гораздо более сдержанным и простым в навигации для человека, привыкшего к западным сайтам, дизайном, стоит разобраться, почему этот замысловатый стиль по-прежнему распространен в Японии.

Для ясности, это вовсе не пережитки прошлого, а действующие сайты, которые — в большинстве случаев — обновлялись в 2023 году.

Читать далее
Всего голосов 94: ↑88 и ↓6 +82
Комментарии 47

Сударь, у Вашей АЭС уши разъехались. Весёлая визуализация многопараметрических систем

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 5.4K
Интерфейсы *Программирование микроконтроллеров *Читальный зал DIY или Сделай сам Лайфхаки для гиков
Кейс

Описание интересной идеи визуализации контроля за техническими системами со многими параметрами.

Минимпример реализации этой идеи для управления и контроля за выходными радиолампами в аудио-усилителе.

И заодно про радиолампы, ламповые усилители, религию Hi-Fi и Hi-End.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1 +8
Комментарии 17

Типичные проблемы не полностью укомплектованных команд. И как из них выбираться

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 2.7K
Блог компании СберМаркет Управление продуктом *Карьера в IT-индустрии Дизайн
Кейс

Как справиться с ситуацией, когда в команде (продуктовой и не только) нет дизайнера, копирайтера, UX-райтера, исследователя, разработчика или менеджера, а фичу двигать надо? Рассказываю на личных кейсах и даю инструменты в помощь.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1 +10
Комментарии 6

Как мы создаем Squadus: улучшение UX в новом продукте

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 1.7K
Блог компании МойОфис Интерфейсы *Usability *Управление продуктом *Софт

Ранее мы рассказали о том, с чем столкнулись при разработке фронтенда Squadus — нашего нового продукта для деловых коммуникаций. Сегодня же обратимся к теме улучшения пользовательского опыта.

Squadus — приложение с обширной функциональностью. Это единое цифровое рабочее пространство, которое позволяет общаться в чатах, проводить конференции, совместно работать над документами и автоматизировать типовые действия с помощью ботов. Обеспечение комфорта пользователя было одной из приоритетных задач нашей разработки. При создании интерфейсов мы учли массу возможных UX-сценариев, провели серии исследований, проверили десятки гипотез и протестировали несколько прототипов приложения.

О том, как мы сделали Squadus не просто универсальным, но и удобным в работе инструментом коммуникаций, читайте под катом.

Читать далее
Всего голосов 29: ↑27 и ↓2 +25
Комментарии 2

25 советов для начинающего верстальщика

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 15K
CSS *HTML *Accessibility *
Из песочницы

В статье собраны 24 совета для новичков-верстальщиков которые возможно сделают ваш код чище и приятнее.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑8 и ↓14 -6
Комментарии 19

Как сделать голосового бота техподдержки и не разочароваться?

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 974
Блог компании Just AI Анализ и проектирование систем *Service Desk *Natural Language Processing *Голосовые интерфейсы *
Туториал

Привет, Хабр! Меня зовут Алексей Борщов и я занимаюсь проектированием голосовых диалоговых систем в компании Just AI. Как вы уже догадались по заголовку, речь сейчас пойдет о процессе создания голосового бота техподдержки, который может быть использован как для внутрикорпоративной, так и для внешней (клиентской) поддержки. И начнем мы с очевидного вопроса – а зачем он вообще нужен?

Читать далее
Всего голосов 4: ↑2 и ↓2 0
Комментарии 0

Анатомия игры. Кооперативное отступление

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 17 мин
Количество просмотров 2.6K
Блог компании FirstVDS Работа с 3D-графикой *Графический дизайн *Читальный зал Научно-популярное
Обзор


Доброго времени суток, дорогие хабражители! Основной инструмент работы, помимо мозга, все еще находится вне зоны доступа, поэтому придется еще немного повременить с продолжением серии Анатомия игры. Впрочем, немного про игры мы все же сможем поговорить.

Сегодня речь пойдет о нестандартных подходах к сближению игроков друг с другом, а именно о необычных кооперативах. И когда я говорю «кооперативы», я имею в виду не только безвозмездную помощь страждущим в зачистке наводненных монстрами локаций.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑21 и ↓3 +18
Комментарии 3

Визуализация музыки с помощью нейросетей в реальном времени… В некотором смысле…

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 2.6K
Графический дизайн *Искусственный интеллект

В настоящий момент (обязательная оговорка, когда речь идеть про нейросети) для генерации одного изображения у AI уходит минимум секунда. В лучшем случае пол секунды. Для видео нам требуется как минимум 15 кадров в секунду (а лучше бы и все тридцать). Следовательно, создавать нейросетью видео в реальном времени и таким образом визуализировать музыку - невозможно.

Теперь, когда мы это поняли, давайте подумаем, как же это сделать.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑7 и ↓3 +4
Комментарии 9

Адаптация языковой модели vosk

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 2K
Open source *Python *Машинное обучение *Голосовые интерфейсы *
Из песочницы

Приветствую, Хабр. В данной статье хочу рассмотреть процесс добавления слов в языковую модель vosk'а (vosk - библиотека для распознавания речи, в основе которой kaldi).

Читать далее
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0 +11
Комментарии 8

Форматы векторной графики. Замена «толстому» SVG

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 10K
Блог компании RUVDS.com Веб-дизайн *Работа с векторной графикой *Обработка изображений *IT-стандарты *
Векторизация растровой графики, источник

Все знают стандарт векторной графики SVG (Scalable Vector Graphics). Великая вещь, которая незаменима в веб-дизайне. Но этот формат до сих пор полностью не поддерживается ни в одном браузере по одной простой причине: он невероятно сложный. Если посмотреть на спецификации, там более 200 подпунктов в 27 разделах (около 900 страниц на бумаге). Только оглавление занимает 19 экранов. Мягко говоря, это перебор.

К счастью, SVG — не единственный формат векторной графики. Есть более эффективные и минималистичные альтернативы.
Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑60 и ↓3 +57
Комментарии 26

Jetpack Compose: Expandable Text

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.3K
Разработка мобильных приложений *Интерфейсы *Разработка под Android *Kotlin *Jetpack Compose *

На протяжении нескольких последних лет мобильная разработка движется в сторону декларативного пользовательского интерфейса. Кто-то начал раньше, кто-то – позже. Большой толчок развитию этого направления сообщество Android разработчиков получило благодаря языку программирования Kotlin, который отлично раскрывает данную концепцию. В 2019 Google представила свой фреймворк для создания декларативного UI: Jetpack Compose.

Подход имеет большое количество плюсов благодаря которым технология набирает популярность и развивается еще более динамично. Однако, как это часто бывает, новые технологии порой вынуждают нас заново изобретать решения старых проблем, об одной из которых я бы и хотел поговорить сегодня – компонент, который поддерживает отображение текста в свернутом и развернутом виде.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Комментарии 7

Max Payne — ретроспектива трилогии

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 24 мин
Количество просмотров 9.5K
Блог компании Timeweb Cloud Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Ретроспектива
image

«Все они были пройдены. Последний клик поставил жирную точку в этой истории, я убрал руку с клавиатуры — все было кончено».

Поводом для написания этого материала стало десятилетие Max Payne 3, это довольно весомый срок, учитывая, что игру до сих пор многие считают лучшим шутером от третьего лица. Вот я и решил смахнуть пыль с этого бриллианта и вновь насладиться последними похождениями Макса Пейна, попутно освежив в памяти трилогию от Remedy.

Вернёмся к истокам. 21 год назад ребята из финской студии Remedy, будучи любителями гонконгских боевиков Джона Ву, задались целью воплотить адреналиновые перестрелки в формате видеоигры и преумножить эти ощущения за счет погружения. Сегодня мы знаем, что получилось это у финских парней отлично, и они навсегда вписали свои имена в историю шутеров от третьего лица. Как же сейчас, спустя два десятка лет, ощущаются похождения «человека, которому нечего терять»? Давайте узнаем.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑36 и ↓3 +33
Комментарии 36