![](https://webcf.waybackmachine.org/web/20220531042802im_/https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/eba/5aa/916/eba5aa9162babccfdd983b4e2c50521f.png)
В случайно сгенерированном мире Minecraft найдём алмазы с помощью ИИ. Как обученный с подкреплением агент проявит себя в одной из самых сложных задач игры? Подробностями делимся к старту флагманского курса по Data Science.
Камень, ножницы, бумага
В случайно сгенерированном мире Minecraft найдём алмазы с помощью ИИ. Как обученный с подкреплением агент проявит себя в одной из самых сложных задач игры? Подробностями делимся к старту флагманского курса по Data Science.
Пролог
Живу я в не очень продвинутом ауле, что раскинулся в Карачаево-Черкесии, и точно не помню как вышел на издательскую площадку для html-игр Gamepix. То ли через знакомых чабанов, то ли от приблудившихся джейранов-шатунов. Редкий поисковик или геймерский телеграм-канал долетает до моего населенного пункта.
Регистрация и настройка
С регистрацией на дистрибьюторской площадке проблем не возникло. Всё как у всех: логин, пароль и, здрасти, дашборд. Так как я разрабатываю игры на Construct 3, то буду рассказывать всё в контексте этого движка. Думаю, адепты Unity и фанаты других движков тоже почерпнут для себя что-то полезное. Качаешь плагин, подключаешь штатными средствами констракта через Addon manager. Menu>View>Addon manager. Думаю, тут сложностей не возникнет.
Привет, друзья! Давно не виделись. Не будем затягивать приветствия, а сразу перейдём к теме нашего блога! Все знают, что такое пиксели, ведь так? Это элемент изображения в растровой графике. А что такое воксели? Речь сегодня пойдёт именно о них, ну что, поболтаем немножко о наших кубиках.
В блоге мы с вами затронем понятия вокселя, где он применяется, от куда пошёл, порассуждаем о перспективном будущем вокселей и пробежимся по нынешним реалиям. Устраивайся поудобнее, ведь мы отправляемся в мир, где на замену полигонам пришли воксели!
«Фанился на Фуре, прилетел на b тарить дезолятор, не хватало 150 монет, я решил ультануть дабы фастом нафармить голды. И вот я ультую и ловлю дабл килл))) Ваншотные морф и магнус рипнулись».
Если вы поняли хотя бы половину этой фразы, значит, мир компьютерных игр не обошёл вас стороной. Возможно, вы провели не одну бессонную ночь за «Цивилизацией» Сида Мейера или вместо пар в университете зависали в компьютерных клубах своего города. Удивительное дело, многие люди не в состоянии вообразить свою жизнь без видеоигр, и если не играли в них сами, то заядлым геймером обязательно оказывался друг, сосед или одноклассник.
Бродилки, стрелялки, стратегии и квесты — кажется, будто они существовали всегда. Но ещё 50 лет назад не было даже намёка на скорый расцвет гигантской индустрии видеоигр и киберспорта. И, может быть, новейшая история человечества повернула бы в другое русло, если бы ровно полвека назад в этот день компания Magnavox не представила первую в мире коммерческую домашнюю игровую приставку — Magnavox Odyssey.
Minecraft – нечто большее, чем игра. До сих пор думаешь, что это очередная игра для детей? Вынужден опровергнуть твоё мнение. Эту игру используют, как в школах для развития детей, так и для воссоздания архитектурных объектов, улучшения безопасности на реальных улицах, изучения основ программирования, и, в конечном итоге, для простой релаксации.
Не очень люблю воду в текстах, поэтому буду краток. Название статьи: «Разворачиваем проект серверов Minecraft». Что будем делать? Запускать проект серверов Minecraft. Для чего? Для практики, для отвлечения, и, в конечном итоге, для небольшого (а может и большого) практически пассивного источника дохода.
Потешу своё геймдизайнерское самолюбие и скажу, что у разработки игр и искусства много общего: ни та, ни другая область в достаточной мере не формализована и не изучена с научной точки зрения. Хотя попытки были: взять, к примеру, труд Иосифа Шиллингера «Математические основы искусств» из первой половины XX века.
Реальность такова, что при создании игры во многом приходится основываться на своих ощущениях, опыте, чуйке и косвенных признаках вроде обратной связи от игроков. Геймдизайн пока ещё не превратился в науку — и большой вопрос, произойдёт ли это когда-нибудь. Но думается, что каждый геймдизайнер хотя бы раз мечтал о методичке «Как сделать хорошую игру».
Сегодня я поделюсь с вами своей несовершенной методичкой. Чтобы работать над игрой было легче, я всегда держу под рукой модель игрового процесса — и внутри поста мы посмотрим, как эта модель реализована в знакомых вам играх.
Делать игры - не так просто как вам затирают на курсах по созданию игр, особенно когда ты работаешь один. Зачастую, чтоб создать хорошую и качественную игру - надо использовать множество программ для арта, программирования, эффектов, планирования, звуков и всего прочего. А еще надо не забывать про работу с движком. Сегодня я вам расскажу о 45 программах и сервисах, которые очень помогут вам в создании игры.
Программы для разработки своей игры.
На самом деле эта мини-статья была написана ещё в 2018-м году, задолго до моего появления на Хабре. И я решил выложить её здесь, чтобы, во-первых, она получила большую аудиторию, а во-вторых потому что недавно мне пожаловались, что давненько я ничего не писал. А так как моя текущая работа про весьма интересную штуковину для одной портативки из конца восьмидесятых ещё до конца не готова, я решил пойти вот на такие полумеры, немного "отремастерив" исходный материал. Ну, не буду больше вас задерживать, приятного чтения.
The Legend of Zelda - это одна из самых популярных серии видеоигр от Nintendo. В 2021 году серии исполнилось целых 35 лет, то есть первая часть вышла еще в 1986 году. Что удивительно, в отличии от огромного количества других игр, до сих пор серия довольно популярна. В этой статье я хочу понять, как серии The Legend of Zelda это удалось.
Здравствуй, Хабр!
Я хочу поделиться опытом в создании одной гиперказуалки. Сам я, правда, ещё совсем зелен и юн на этой тернистой тропе игроделания, но может кому-то станет интересно и он прочтёт цикл этих статей. Самого кода здесь не будет, а если и будет, то в очень мизерных количествах, в связи с чем вряд-ли эти статьи будут интересны людям, которые хотят применить главную основу программирования "Ctrl+C/Ctrl+V" да и так как я сам новичок то заядлым "про" тут тоже будет скучновато, а плюсом на них может наложиться дебафф "BloodFromTheEyes" от порой наинеумнейших решений наиглупейших проблем. Но всё же опыт есть опыт, так что расскажу что есть.
Все это уже история... И я даже писал об этом (не на habr). Поэтому, возможно, кому-то это знакомо. Не думал, что тут стоит писать подобное, но, вижу, что фанаты Героев 3 (и вообще серии HoMM) тут очевидно присутствуют, поэтому рискну...
Время: 20 лет назад.
Место: Ээээ… всемирная паутина.
Действующие лица:
Gus Smedstad – программист Героев 3 и ведущий программист Героев 4.
Angelspit – хозяин крупнейшего сайта (в то время) http://www.celestialheavens.com
Denis "Kiar" Markov – хрен какой-то
Slava Salnikov (он же ZVS) – лидер команды WoG и ведущий программист WoG.
Предыстория (знающие могут пропустить).
WoG – любительский аддон к игре Герои Меча и Магии 3 (ставится поверх SoD). В детали его создания тут вдаваться не буду (Wiki скажет лучше: https://ru.wikipedia.org/wiki/Heroes_of_Might_and_Magic_III:_In_the_Wake_of_Gods ), но замечу, что только с официального сайта (свободно распространяемый ресурс) WoG в первые несколько месяцев был скачан пол миллиона раз (далее трудно оценить масштаб, но думаю несколько миллионов его хотя бы пробовали).
Основная же мысль, которую я хочу здесь озвучить: у меня НИКОГДА не было исходников Героев 3. WoG написан как отдельный EXE файл, который «прицепляется» моей утилиткой к готовому Heroes3.exe (купленная версия SoD английская), перехватывает управление и при старте «проникает» в тело SoD с целью установить множество call back’ов. Далее SoD работает, не зная о существовании «надстройки» в виде WoG, но, естественно им контролируется. Говоря простым языком, WoG это вирус на теле SoD.
Процесс создания локации совсем не линеен, и рецепта гарантированного успеха здесь нет. Но за годы существования профессии левел-дизайнера возникло множество различных приемов как используемых повсеместно, так и в особых случаях — например, в определенных жанрах. Речь не только об этапах разработки локаций — блокаутах, грейбоксах/вайтбоксах и т.д. — но и о принципах, которыми руководствуются дизайнеры, чтобы правильно расставить акценты на карте и добиться желаемого поведения игрока.
Это вторая статья-погружение в работу левел-дизайнера, и в ней мы поговорим о том, какие существуют пайплайны и базовые приемы разработки локаций.
Привет, Хабр! Мы продолжаем ностальгический цикл про техноартефакты прошлого. В этом тексте вспоминаем, во что играли во время скучных пар на «галерке» и переменах в школе. А еще пополняем коллекцию вашими историями, пишите в комментариях :)
В Arcanum, как и в любой другой игре, существует масса собственных бинарных форматов. Эта статья познакомит вас с форматом упаковки изображений, который использовала студия Troika Games.