Данную шпаргалку я сделал для себя, когда начал въезжать в фотограмметрию. Естественно, я сразу столкнулся с некоторыми типичными ошибками, которые мешали мне сделать самое простое сканирование, поэтому я пошел искать рекомендации по съемке. В процессе поиска и агрегации получился компактный список рекомендаций, подсказывающий именно как снимать. Полагаю, что для эффективного использования, необходимо прочитать, выждать время, еще раз прочитать, и затем уже идти в бой с фоторужьём.
CGI (графика) *
Изображения, сгенерированные компьютером
Новости
Терапевтический эффект VR-симуляций
Мы часто говорим о технологии виртуальной реальности в контексте маркетинга и бизнеса, как мощный инструмент, позволяющий увеличить объем продаж и вовлечь покупателя в историю бренда или компании.
Тем не менее, на виртуальную реальность можно взглянуть с терапевтической точки зрения: она может быть поддерживающим инструментом для людей с ограниченными возможностями здоровья, а также для тех, кто страдает повышенной тревожностью, подвергается паническим атакам или борется с фобиями и страхами, и тех, кому нужна помощь в том, чтобы продолжать двигаться.
Загрузка 3D-моделей на Unity Store
Загрузка 3D-моделей на Unity Store имеет свою специфику и отличия от привычного процесса публикации моделей на других 3D-стоках. Про то, как подготовить модель для загрузки на 3D-стоки, правильно сделать описание и оформление я уже писал ранее.
Для начала, будет необходимо зарегистрироваться на AssetStore.Unity.com Далее нужно внутри акааунта создать профиль паблишера по этому адресу Publisher.Unity.com и уже в нем указать всю необходимую информацию о себе и платежные реквизиты.
После этого нужно перейти в раздел Packages и создать новый пак с необходимым названием и здесь же выбрать категорию ассета.
Где учиться 3D-графике и с чего начать
Наверное, первый вопрос, который все задают в начале своего творческого пути: «Нужно ли уметь рисовать?». Ответ однозначный: «Нет!». Все типовые операции делаются мышкой, также нужно иметь понимание, как всё это работает изнутри. Исключение – именно хендпеинт рисование в 2D. Но чувство формы и масштаба, пропорций, композиции и художественный вкус должны присутствовать, это как раз обязательно! Разработка 3D моделей, это некий симбиоз знания технологий и творческого процесса. Уже имея базовые знания по графике, вы, балансируя между затраченным временем, или временным бюджетом и необходимым качеством на выходе, создаёте некий продукт своей работы. Это могут быть не только сами модели. Например, текстуры, 2D арт, созданный путем фотобаша, концепты, смарт материалы для последующего применения в текстурировании, HDRI карты, созданные лично вами и т.д. Стоит отметить, очень легко провалиться в процесс и не заметить, что вы идете по пути перфекциониста и полишите модель до самых незаметных деталей, которые даже не будут видны с используемого ракурса. Также вам будет необходимо знать теорию цвета. Сочетание цветов, как они работают между собой и задают настроение.
В сети очень много информационного мусора, а вводной информации для новичков очень мало. Статьи и видеоролики с непонятной терминологией, и весь этот инфошум, скорее оставляет больше вопросов, чем дает ответы. Безусловно полезный материал есть, но найти и отфильтровать его от всего остального, очень сложно. Огромное количество онлайн курсов, школ, тысячи роликов на Ютубе и просто статей, которыми завален весь интернет. Это как некая лавина или просто поток информации, которая смывает позитивный настрой человека, когда он открывает браузер и начинает поиск.
Рыбалка в дополненной реальности: почему бы и нет?
Всем привет! Я Марк Варламов, Unity-разработчик в Digital Lab (cтудии веб- и мобильной разработки) и сегодня я расскажу о том, как мы создавали механику рыбной ловли в AR.
Одним из наших проектов стал AR для «Пяти Озер»: игровая механика рыбной ловли в дополненной реальности. Удочку – центральную часть геймплея – нужно было сделать максимально реалистичной.
Houdini. Визуальное представление данных в молекулярной биологии. И фокусы
Драфт этой статьи был написан почти два месяца назад. Затем я заболел ковидом, а потом долго восстанавливал свои когнитивные способности, изгоняя из себя древесину.
Предполагаю, что многие из нас видели фокусы. Волшебство. Когда хочется воскликнуть:
— Да как ты это сделал! Это же невозможно!
Давайте посмотрим, какие возможности предоставляет Houdini (софт назван в честь Гарри Гудини, да) для работы с разным количеством объектов/данных/точек. Где есть место фокусам. И как они могут помочь при работе с большими и тяжёлыми сценами. И не забываем, что наша конечная наша цель — визуальное представление этих данных.
Чем больше биологических объектов мы показываем, тем сложнее сцена. Один иммуноглобулин IgG – это 13 тысяч атомов. А если мы показываем вирус SARS-CoV-2, облепленный антителами и двигающийся по поверхности клетки, то это порядка 50 миллионов атомов.
Расшифрованные структуры всех белков (и не только), которые учёные хотят сделать общественным достоянием, передаются в глобальную базу — PDB (Protein Data Bank). И любой школьник/студент/аспирант/профессор/велосипедист может свободно использовать какую угодно структуру, ссылаясь на источник. Изумительный случай человеческого единства.
Данные хранятся в формате файла PDB/CIF. Это облако точек/атомов с координатами. Информации достаточно, чтобы описать структуру объекта в пространстве. Хотя данных там больше — есть информация о химических элементах, аминокислотах и прочем. Для нас сейчас важны только атомы и их координаты.
1 VDB (воксели/кубики)
Воксели позволяют представлять модель/точки в виде кубиков. Они могут быть больше или меньше. Воксели не используются в чистовом производстве, т.к. криволинейную поверхность (например, сферу) сложно представить кубами. Чтобы сгладить воксели их конвертируются в полигоны. Обратный процесс тоже возможен. Воксели занимают много места. При линейном увеличении размера объём вокселей увеличивается в кубической зависимости. Тогда зачем нам воксели?
Как я заменил актрису в сцене из фильма без использования DeepFake
Расскажу, как я заменил Еву Грин другой актрисой в сцене из фильма "Город грехов 2: Женщина, ради которой стоит убивать". Делал все сам, бюджет ролика нулевой.
Кукла с третьим глазом — делаю Триопса с артикуляцией
Доброго времени суток, дорогие хабражители!
В прошлый раз я рассказывала об успехах создания мерча с биологическим уклоном для научно-популярного проекта, а также анонсировала создание артикулируемой куклы в виде эмблемы сообщества - пресноводного рачка Триопса, более известного некоторым как щитень. Просто значок в виде щитня, и даже упрощенную версию настоящего щитня мы уже сделали и печатаем. В скором времени опубликуем пост с результатами.
А вот кукла, да еще не просто фигурка, а артикулируемая (подвижная) - это куда сложнее. Но в то же время интереснее.
Сейчас немного раскрою процесс создания суставной фигурки дикой помеси человека и рачка. Не упустите шанс раскрыть происхождение тиммейтов в онлайн-играх!
Как я снимал трейлер несуществующего фильма
Продолжаю снимать видео на фотоаппарат. Сегодня расскажу, как снимал трейлер несуществующего фильма про постапокалипсис. Опять снимаю практически без бюджета и почти все делаю сам.
Houdini и 3D модель вируса SARS-CoV-2
Мы создали атомарную 3D модель вируса SARS-CoV-2. И хотим рассказать о нашем проекте.
Биологический мерч. Часть 2: эксперименты с обликом
Доброго времени суток, дорогие хабражители!
В прошлый раз я рассказывала вам о том, как биология и 3D-моделирование могут помочь друг другу, развиваясь и развивая навыки как биологические, так и художественные.
А сегодня представляю законченные варианты первого мерча для научно-популярного проекта и анонсирую грядущие.
Vulkan. Руководство разработчика. Текстурирование
Привет! Я перевожу руководство Vulkan Tutorial на русский язык и выкладываю переводы на Хабр. Оригинал руководства можно найти здесь.
Сегодня я перехожу к новому разделу Текстурирование (Texture mapping). Первая глава раздела, переводом которой я собираюсь с вами поделиться, называется Images.
2. Краткий обзор
3. Настройка окружения
4. Рисуем треугольник
- Подготовка к работе
- Отображение на экране
- Графический конвейер (pipeline)
- Отрисовка
- Пересоздание swap chain
5. Вершинные буферы
6. Uniform-буферы
7. Текстурирование
- Изображения
- Image view и image sampler
- Комбинированный image sampler
8. Буфер глубины
9. Загрузка моделей
10. Создание мип-карт
11. Multisampling
FAQ
Vulkan. Руководство разработчика. Пул дескрипторов и сеты дескрипторов
Всем привет! Для тех, кто со мной не знаком, я — технический переводчик в IT-компании CG Tribe в Ижевске. Я занимаюсь переводом руководства Vulkan Tutorial на русский язык и выкладываю переводы на Хабр.
Я остановилась на разделе Uniform buffers и сегодня хочу поделиться переводом заключительной статьи раздела, которая называется Descriptor pool and sets.
2. Краткий обзор
3. Настройка окружения
4. Рисуем треугольник
- Подготовка к работе
- Отображение на экране
- Графический конвейер (pipeline)
- Отрисовка
- Пересоздание swap chain
5. Вершинные буферы
6. Uniform-буферы
7. Текстурирование
- Изображения
- Image view и image sampler
- Комбинированный image sampler
8. Буфер глубины
9. Загрузка моделей
10. Создание мип-карт
11. Multisampling
FAQ
Из чего состоит метавселенная. Стек будущего
Этот год можно смело называть годом метавселенной - в 2021 эта тема получила невероятный хайп. И это неудивительно - метавселенные способны трансформировать нашу повседневную действительность, общение, восприятие контента и многое другое. Но те метавселенные, которые существуют сейчас, например, Decentraland, Roblox, Somnium Space являются лишь первопроходцами, пионерами в этой области, способной изменить мир. Да, они позволяют коммуницировать в VR-пространстве, развлекаться, создавать аватаров и даже строить совместный рабочий процесс. Но это пока только часть возможностей, которые предполагает метавселенная. Давайте постараемся понять, из чего будет состоять та самая метавселенная, о которой сейчас все говорят и какие технологии нужны для ее создания, а какие из них уже существуют.
Vulkan. Руководство разработчика. Layout дескрипторов и буфер
Добрый день! Я продолжаю выкладывать на Хабр переводы Vulkan Tutorial на русский язык (оригинал руководства можно посмотреть здесь).
Сегодня я перехожу к следующему разделу — Uniform buffers, и начну я с перевода статьи, которая называется Descriptor layout and buffer.
2. Краткий обзор
3. Настройка окружения
4. Рисуем треугольник
- Подготовка к работе
- Отображение на экране
- Графический конвейер (pipeline)
- Отрисовка
- Пересоздание swap chain
5. Вершинные буферы
6. Uniform-буферы
- Layout дескрипторов и буфер
- Пул дескрипторов и сеты дескрипторов
7. Текстурирование
- Изображения
- Image view и image sampler
- Комбинированный image sampler
8. Буфер глубины
9. Загрузка моделей
10. Создание мип-карт
11. Multisampling
FAQ
Личный проект-долгострой. Глава 1
Кадры из фильма-долгостроя, большие змеи и красивые девушки в комплекте. Крутая кондовая графика, пояснения, советы и хитрости рендера. Жуткая красота и красивая жуть. Ковёр! Кормим змей от фотографии до смонтированного результата.
Наступает эра Phygital и метавселенной. Будущее уже близко
Уже многие годы мы живём в двух, по большей части, независимых мирах — физическом, который мы можем пощупать и цифровом, который существует в наших компьютерах и смартфонах. Мы идем по утрам в физические офисы, общаемся с физическими коллегами и друзьями, гуляем по физическим улицам, а вечером расслабляемся в виртуальных игровых мирах на экране мониторов. Но в последнее время появляется все больше предпосылок для слияния этих двух миров в один.
В этой статье я расскажу о двух родственных явлениях, которые, возможно, изменят нашу привычную жизнь - фиджитал и метавселенной.
Vulkan. Руководство разработчика. Индексный буфер
Я продолжаю выкладывать переводы тьюториала к Vulkan на русский язык (оригинальный текст тьюториала можно найти здесь). В сегодняшней публикации представлен перевод заключительной статьи раздела Vertex buffers, которая называется Index buffer.
2. Краткий обзор
3. Настройка окружения
4. Рисуем треугольник
- Подготовка к работе
- Отображение на экране
- Графический конвейер (pipeline)
- Отрисовка
- Пересоздание swap chain
5. Вершинные буферы
6. Uniform-буферы
- Layout дескрипторов и буфер
- Пул дескрипторов и сеты дескрипторов
7. Текстурирование
- Изображения
- Image view и image sampler
- Комбинированный image sampler
8. Буфер глубины
9. Загрузка моделей
10. Создание мип-карт
11. Multisampling
FAQ
Vulkan. Руководство разработчика. Загрузка данных через промежуточный буфер
Всем привет! Для тех, кто со мной не знаком, я переводчик в IT-компании CG Tribe в Ижевске. Здесь я делюсь переводами Vulkan Tutorial на русский язык.
Сегодняшняя публикация посвящена переводу статьи из раздела Vertex buffers, которая называется Staging buffer.
2. Краткий обзор
3. Настройка окружения
4. Рисуем треугольник
- Подготовка к работе
- Отображение на экране
- Графический конвейер (pipeline)
- Отрисовка
- Пересоздание swap chain
5. Вершинные буферы
6. Uniform-буферы
- Layout дескрипторов и буфер
- Пул дескрипторов и сеты дескрипторов
7. Текстурирование
- Изображения
- Image view и image sampler
- Комбинированный image sampler
8. Буфер глубины
9. Загрузка моделей
10. Создание мип-карт
11. Multisampling
FAQ
Биологический мерч или не лишний способ применить 3D-принтер
Доброго времени суток, дорогие обитатели Хабра.
Я давно уже читаю посты здесь по разным вопросам, в основном касающимся моих хобби или интересов, вовсе не связанных ни с хобби, ни с профессиональной деятельностью.
А интересы у меня оочень разнообразные - от рисования анатомических иллюстраций до вязания крючком. Но на первый план в последние годы выходит 3D-моделирование.
И мне подумалось - а почему бы не сделать биологические 3D-штукенции?
Вклад авторов
-
haqreu 272.0 -
pallada92 207.0 -
AlexeySolodovnikov 136.0 -
DyadichenkoGA 108.0 -
Marik1001 97.0 -
kiwhy 81.0 -
alexandra_sky 79.8 -
marsermd 69.0 -
maisvendoo 66.0 -
Plarium 60.2