Как стать автором
Обновить
72.72
Рейтинг

Работа с 3D-графикой *

It's time to render!

Сначала показывать
Порог рейтинга

Переход на UNIGINE с Unreal Engine 4: гайд для программистов

Блог компании UNIGINE Программирование *C++ *Работа с 3D-графикой *Разработка игр *
Tutorial

Специально для тех, кто ищет альтернативу Unreal Engine или Unity, мы продолжаем цикл статей про безболезненный переход на UNIGINE с зарубежных движков. В третьем выпуске рассмотрим миграцию с Unreal Engine 4 с точки зрения программиста.

Под катом: написание игровой логики, триггеры, ввод, рейкастинг и другое.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Просмотры 1.5K
Комментарии 2

Новости

Вычисление касательного базиса налету

Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Математика *
Перевод

Этот пост написан автором в далёком 2013 году как дополнение к статье из 2006 года. Тем не менее, предпосылки к отказу от хранения предрассчитанных касательных справедливы и в 2022, а вывод формул изложен понятно и без излишеств. В наше время расчёт касательных для каждого пикселя обычно работает быстрее чем их выборка из буфера вершин. Давайте же разберёмся как из интерполированной нормали, координат вершины и текстурных координат сделать правильный базис касательного пространства прямо во фрагментном шейдере.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Просмотры 689
Комментарии 0

Создание объемно света в blender

Работа с 3D-графикой *Учебный процесс в IT
Из песочницы

Всем привет , сегодня хочу показать как сделать объемный свет в блендере (я буду использовать blender 3.0) , постараюсь показать все максимально подробно , чтобы понял и смог повторить любой новичок.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2 +9
Просмотры 2.3K
Комментарии 0

Нейронная (де)компрессия материала — нелинейное уменьшение размерности основанное на данных

Блог компании Gaijin Entertainment Работа с 3D-графикой *Сжатие данных *
Перевод

В этом посте я возвращаюсь к том, к чему не собирался возвращаться — уменьшению размерности и сжатию полного набора текстур материала (в отличие от единичных текстур) — крайне неисследованной области.

В одном из моих предыдущих постов я описал как простейшая линейная корреляция может быть использована для значительного уменьшения размерности набора текстур материала, а в другом посте рискнул пойти дальше в увлекательную область словарей и разреженного сжатия.

В этот раз я опишу как мы можем оставить мир простых линейных корреляций (который мы исследовали, используя SVD) и использовать техники основанные на данных (машинное обучение!) для изучения нелинейных функций, используя дифференцируемое программирование / нейронные сети.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Просмотры 600
Комментарии 3

Нормали и обратное транспонирование, часть 3: внешняя алгебра над сопряжённым пространством

Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Математика *
Перевод

В двух предыдущих статьях мы научились рассматривать нормали в трёхмерном пространстве двумя разными способами: как бивекторы или как двойственные векторы. Обе интерпретации корректны, но они выражаются в различных единицах и по разному реагируют на преобразования.

В третьей и окончательной части мы отойдём от нормалей и рассмотрим некоторые другие содержательные векторные величины. Мы видели как бивекторы и тривекторы из внешней алгебры выражают ориентированные площади и объёмы соответственно. Так же мы изучили двойственные векторы, которые действуют как ориентированные плотности линий в единицах обратных к длине. Теперь мы объединим эти геометрические концепции и посмотрим в какой степени они могут быть полезны. В какой степени? Прямо как степень масштабного коэффициента? Ладно, продолжим.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Просмотры 1.4K
Комментарии 7

Переход на UNIGINE с Unreal Engine 4: гайд для 3D-художников

Блог компании UNIGINE Работа с 3D-графикой *Unreal Engine *
Tutorial

Цикл статей про безболезненный переход на UNIGINE продолжается: сегодня про миграцию с Unreal Engine 4 с точки зрения 3D-художника.

В выпуске: геометрические кисти, меши, материалы, шейдеры, освещение, оптимизация и другие инструменты.

Добро пожаловать под кат!

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1 +6
Просмотры 1.5K
Комментарии 5

Технологии UNIGINE 2: система воды

Блог компании UNIGINE Работа с 3D-графикой *

Как известно, вода — один из самых сложных элементов 3D визуализации в реальном времени. С версии 2.2 UNIGINE позволяет визуализировать реалистичную воду со сложным поведением и поддержкой двустороннего взаимодействия с твердыми телами, а так же создавать различные типы водных бассейнов: океаны, моря, озера.

Под катом расскажем про технологию подробно: в каких случаях использовать тот или иной объект, за счет чего достигается реалистичная симуляция волн, о режиме автоматической генерации волн с пресетами, о кильватерном следе и взаимодействии с твердыми телами, как создать правдоподобную береговую линию и других особенностях по состоянию на версию UNIGINE 2.15.1.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1 +17
Просмотры 2.5K
Комментарии 5

Быстрый переход на UNIGINE с Unreal Engine 4: первые шаги

Блог компании UNIGINE Программирование *C++ *Работа с 3D-графикой *
Tutorial

Если вы планируете переходить с иностранного софта на отечественный и ищете полноценный аналог Unreal Engine 4, то одним из вариантов может стать 3D движок UNIGINE.

Сравниваем основные термины, управление проектами, интерфейс редактора, работу со сценой, настройки проекта и многое другое под катом.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1 +6
Просмотры 4.8K
Комментарии 41

Свободное ПО моделисту: делаем аэроглиссер

Работа с 3D-графикой *DIY или Сделай сам
Tutorial

Иногда в жизни хабра-индивидума наступает момент, когда у него возникает непреодолимое желание написать статью. Вот он читает как кто-то в чем-то разобрался или сделал что-то своими руками и задумывается: «Я ведь тоже могу поделиться своим, заинтересовать, увлечь. Не потреблять же постоянно. Итак, выключаем режим стелс-хабра-читателя и подставляем свои уголковые отражатели зондирующим линейно-частотно модулируемым лучам добра.

Моделировать!
Всего голосов 59: ↑59 и ↓0 +59
Просмотры 8K
Комментарии 18

Автоматическая генерация уровней детализации: must-have для realtime-рендеринга

Блог компании UNIGINE Работа с 3D-графикой *Разработка игр *

Эта возможность появилась в новом релизе UNIGINE Engine 2.15.1, значительно упростив работу по созданию 3D-моделей и их импорту в движок.

Что такое автоматическая генерация уровней детализации, почему это хорошо для GPU, кому подходит и как выглядит, разбираем в статье.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1 +3
Просмотры 1K
Комментарии 0

Программы для геймдева

Программирование *Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Из песочницы

Делать игры - не так просто как вам затирают на курсах по созданию игр, особенно когда ты работаешь один. Зачастую, чтоб создать хорошую и качественную игру - надо использовать множество программ для арта, программирования, эффектов, планирования, звуков и всего прочего. А еще надо не забывать про работу с движком. Сегодня я вам расскажу о 45 программах и сервисах, которые очень помогут вам в создании игры.

Программы для разработки своей игры.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑4 и ↓7 -3
Просмотры 7.7K
Комментарии 8

Переход на UNIGINE с Unity: гайд для программистов

Блог компании UNIGINE Программирование *Работа с 3D-графикой *C# *Unity *
Tutorial

Мы продолжаем цикл статей про безболезненный переход на UNIGINE с зарубежных движков: в третьем выпуске рассмотрим миграцию с Unity с точки зрения программиста.

Под катом: написание игровой логики, запуск скриптов в редакторе, триггеры, ввод, рейкастинг и другое.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2 +10
Просмотры 3.3K
Комментарии 5

Видеоускоритель Apple и невозможный баг

Работа с 3D-графикой *Отладка *Реверс-инжиниринг *Видеокарты Процессоры
Перевод
В конце 2020 года компания Apple выпустила M1 — первого представителя собственной архитектуры GPU под названием AGX, по слухам, созданной на основе серии Imagination PowerVR. С тех пор мы занимались реверс-инжинирингом AGX и созданием опенсорсных графических драйверов. В январе прошлого года я отрендерила треугольник при помощи своего собственного кода, но с тех пор нас продолжал преследовать ужасный баг:

Драйвер не справлялся с рендерингом больших количеств геометрии.

Вращающийся кубик отрисуется нормально, низкополигональная геометрия тоже, но детализированные модели не рендерились. GPU рендерил только часть модели, а потом останавливался.


Частично отрендеренный по Фонгу кролик

Сложно было определить, какой объём мы можем рендерить без сбоев. Это зависело не только от сложности геометрии. Одна и та же геометрия могла рендериться с простыми шейдерами, но давать сбой со сложными.
Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑53 и ↓0 +53
Просмотры 10K
Комментарии 18

Shelby

Работа с 3D-графикой *DIY или Сделай сам

Всем привет, это Денис Вебер.

Давным-давно, даже страшно вспоминать когда, я уже создавал в Blender модель LEGO Jeep. И вот, спустя время, я снова загорелся идеей создания такой анимации. Долго выбирать набор для моделирования не пришлось, я просто остановился на том, какой бы сам хотел купить. Этим набором стал Ford Mustang Shelby GT 500.

Как обычно, специально для тех, кому больше нравится формат видео, а не текст, видео я оставлю в конце статьи.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1 +17
Просмотры 4.6K
Комментарии 10

Что вы не знали о бенчмарках от UNIGINE: 8 малоизвестных фактов

Блог компании UNIGINE Работа с 3D-графикой *

В 2022 году общее количество пользователей бенчмарков UNIGINE достигло 50 миллионов. В честь этого юбилейного результата мы подготовили материал с малоизвестными интересными фактами о наших тестах производительности.

О том, какой бенчмарк анонсировали на презентации Windows 7, какая игра создана на основе Heaven, в каком бенчмарке впервые появилась трассировка лучей и другие факты читайте этой в статье.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑8 и ↓2 +6
Просмотры 1.9K
Комментарии 1

3D. Как осуществить мечту

Блог компании RUVDS.com Работа с 3D-графикой *Читальный зал Научно-популярное DIY или Сделай сам

Мы уже рассказали, что такое 3D и с чем его едят. Как оно делается — рассказали. Где применяется — рассказали. Даже немножко поведали о том, как делать с его помощью мультики, и немного затронули стилизацию. Теперь можно перейти к чему-то более материальному. Так сказать, к воплощению чувственных идей. Помните в детстве это чувство, когда вы очень хотели какую-нибудь вещь, но не могли её получить (в силу определённых причин)? Потом ещё давали себе обещание вырасти и купить всё, что когда-то мечтали. А потом вдруг работа, налоги, квитанции, еда, оказывается, не сама в холодильник прыгает. А потом хоба — и того, что ты уже можешь себе позволить, давно нет и не только в продаже, ведь заводы, производившие это, давно разобраны на металлолом, а фирма расформирована и поглощена каким-нибудь концерном.
Читать дальше →
Всего голосов 85: ↑79 и ↓6 +73
Просмотры 10K
Комментарии 18

Переход на UNIGINE с Unity: гайд для 3D-художников

Блог компании UNIGINE Работа с 3D-графикой *Разработка игр *
Tutorial

Специально для тех, кто ищет полноценный аналог Unity или Unreal Engine, мы продолжаем цикл статей про безболезненный переход на UNIGINE с зарубежных движков. Во втором выпуске рассмотрим миграцию с Unity с точки зрения 3D-художника.

Во втором выпуске: меши, материалы, шейдеры, освещение, оптимизация и многое другое.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑2 и ↓2 0
Просмотры 1.8K
Комментарии 8

Цифровое искусство и ностальгия: что создают на UNIGINE 3D-художники

Блог компании UNIGINE Работа с 3D-графикой *

Не все знают, но название нашего движка UNIGINE расшифровывается, как Universal Engine — универсальный движок. Мы позиционируем нашу технологию, как средство для визуализации абсолютно любых трёхмерных проектов: от игр и технодемок до виртуальных тренажёров и сложных масштабных симуляций.

Мы решили составить подборку из самых необычных работ, созданных на нашем SDK. В нее вошли 3 лучших работы от 3D-художника Ostap_Gordon, а также 3 трехмерных инсталляции от деятеля современного искусства Джона Джеррарда.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1 +4
Просмотры 4.1K
Комментарии 2

Lego Ideas: как превратить идею в полноценный набор Lego

Работа с 3D-графикой *Читальный зал Будущее здесь
Из песочницы
Tutorial


В этой статье хотел бы рассмотреть один интересный ресурс — Lego Ideas, и поделится своим опытом публикации работ на нем. Примечательно то, что даже если у вас нет под рукой конструктора Lego — не проблема. Главное обладать хорошей фантазией и любить собирать конструкторы (ну и компьютер не помешает). Также упомяну, что участник должен быть старше 12 лет.

Сайт Lego Ideas, разработанный компанией LEGO Group, позволяет пользователям делится своими идеями для участия в розыгрыше призов, или даже для полноценного выпуска вашей идеи в качестве официального набора Lego.

Всего на сайте есть 3 вида участия: Activities, Contests и Product Ideas.

Читать далее
Всего голосов 48: ↑48 и ↓0 +48
Просмотры 8.3K
Комментарии 15

Быстрый переход на UNIGINE с Unity: первые шаги

Блог компании UNIGINE Работа с 3D-графикой *Разработка игр *
Tutorial

Если вы планируете переходить с иностранного софта на отечественный и ищете полноценный аналог Unity или Unreal Engine, то одним из вариантов может стать продукция нашей компании, полностью готовая к импортозамещению. UNIGINE использует общепринятые интерфейсы и рабочие процессы, которые могут быть вам знакомы по работе с другими 3D-инструментами. По опыту наших клиентов, для перехода на UNIGINE с других платформ уходит не более 1–2 недель.

Одна из таких платформ — платформа разработки в реальном времени Unity. Далее в статье рассмотрим базовую информацию по переходу на UNIGINE.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1 +10
Просмотры 5K
Комментарии 29

Вклад авторов