Как стать автором
Обновить
200.36
Рейтинг

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга

Как я разрабатываю игровую платформу для телеграм-пользователей

Разработка веб-сайтов *Мессенджеры *JavaScript *Программирование *Разработка игр *
Из песочницы

Недавно телеграм выпустил обновление, в котором бот может открывать любое веб-приложение, что предоставляет много возможностей для разработчиков.

Я был несказанно этому рад, так как уже на тот момент разрабатывал бота, с помощью которого можно играть в игры. А теперь, с новыми возможностями — пользователя не будет перекидывать в браузер, а игры будут открываться прямо в телеграме. Красота!

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2 +1
Просмотры 1K
Комментарии 4

Новости

Наш мир нереален: для чего нужен геймдизайн филинга

Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Есть такие вещи в геймдизайне — да и в любой другой области — о которых многие наверняка и не задумываются сознательно. А они есть, и есть выделенные специалисты, которые этим занимаются. 

Например, филинг — казалось бы, в контексте игр довольно интуитивно понятная тема. Слово происходит от английского feel — «чувствовать» или даже «ощущать», ведь речь не о любви и ненависти, а о прямом вкладе сенсорных ощущений во впечатление от игры.

Но все-таки — что это такое? В чем заключается работа дизайнера филинга?

Меня зовут Игорь Журавлев, и я геймдизайнер филинга в Allods Team. И чтобы ответить на вопрос из предыдущего абзаца, мы рассмотрим, как понятие филинга вырастает из феномена игры и какое место занимает в структуре геймдизайна.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1 +13
Просмотры 959
Комментарии 0

Продвинутый левел-дизайн: киноприемы в играх, кор-луп и силуэты

Блог компании Pixonic Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Всем привет! Пришло время третьей, кульминационной статьи цикла про левел-дизайн. Ранее мы уже говорили об общих терминах и принципах производства локаций, но многим хотелось более существенного deep-dive. Сказано — сделано. Приготовьте блокноты, потому что местами придется записывать!

Сегодня мы выведем несколько правил левел-дизайна, берущих начало в приемах из кино, поговорим о просчитывании метрик, работе с кор-лупом, а также такими, казалось бы, простыми вещами, как силуэтом и цветом. Погнали!

Читать далее
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0 +23
Просмотры 1.3K
Комментарии 0

Российский GameDev в 2022 году. Проблемы и трудности первого полугодия

Разработка игр *

Острая фаза ухода из России западных разработчиков игр и софта прошла, когда весной этого года большинство компаний одна за другой встали и вышли. Но это далеко не все проблемы российского геймдева в этом году.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑4 и ↓2 +2
Просмотры 1.5K
Комментарии 4

Переход на UNIGINE с Unreal Engine 4: гайд для программистов

Блог компании UNIGINE Программирование *C++ *Работа с 3D-графикой *Разработка игр *
Tutorial

Специально для тех, кто ищет альтернативу Unreal Engine или Unity, мы продолжаем цикл статей про безболезненный переход на UNIGINE с зарубежных движков. В третьем выпуске рассмотрим миграцию с Unreal Engine 4 с точки зрения программиста.

Под катом: написание игровой логики, триггеры, ввод, рейкастинг и другое.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Просмотры 1.5K
Комментарии 2

Вычисление касательного базиса налету

Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Математика *
Перевод

Этот пост написан автором в далёком 2013 году как дополнение к статье из 2006 года. Тем не менее, предпосылки к отказу от хранения предрассчитанных касательных справедливы и в 2022, а вывод формул изложен понятно и без излишеств. В наше время расчёт касательных для каждого пикселя обычно работает быстрее чем их выборка из буфера вершин. Давайте же разберёмся как из интерполированной нормали, координат вершины и текстурных координат сделать правильный базис касательного пространства прямо во фрагментном шейдере.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Просмотры 689
Комментарии 0

Создание онлайн сервера для мобильных многопользовательских, realtime 2D игр (жанра RPG и стратегии) с API на PHP ч. 3

PHP *Разработка игр *API *
Tutorial

В 3й части статей я расскажу простым языком про протоколы передачи данных, как они работают и что такое Websocket сервер и какие есть решения для его создания на PHP

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0 +2
Просмотры 1.4K
Комментарии 2

Как без боли сделать мультиплеер на Godot, который будет работать в браузере

Open source *Программирование *Разработка игр *Godot *
Из песочницы

Представьте, что вы пишете свою десктопную мультиплеерную игру мечты, а потом вам захотелось, чтобы ваш проект также работал и в вебе. К сожалению, в интернете можно найти кучу гайдов по созданию только десктопного мультиплеера на Godot, но не браузерного мультиплеера, даже официальная документация самого движка никак не поможет и не предоставит простых примеров. У вас быстро опустятся руки и вы забьёте на эту затею, потому что ваш проект так и не заработает в браузере.

К счастью, эта проблема легко решается!

Вам может сказочно повезти, если поисковик выдаст этот пост на Reddit. Мне вот повезло, поэтому спешу рассказать и другим. Моя статья будет не столько переводом этого поста (и материалов, на которые она ссылается) на русский язык, сколько пересказом от моего лица с имеющимся опытом разработки + дополнительно поведаю о некоторых вещах, что не были упомянуты в посте.

Поехали!
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1 +5
Просмотры 2.3K
Комментарии 2

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022

Разработка игр *

Из новостей: плагин USD Hydra для Blender версии 1.1, Epic Games представила программу Unreal Educator Accelerator.

Из интересностей: серия руководств от Quixel, за кулисами TUNIC, трушный Уральский ГеймДев, на каких платформах вы должны запускать свою видеоигру в первую очередь.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Просмотры 2.3K
Комментарии 0

Создание онлайн сервера для мобильных многопользовательских, realtime 2D игр (жанра RPG и стратегии) с API на PHP ч. 2

PHP *Разработка игр *API *
Tutorial

В этой части будут рассмотрены проблемы с которыми предстоит столкнуться разработчику сервера для онлайн игр

Для тех кто еще не успел ознакомится с первой частью рублике рекомендую прочитать первую статью где я рассказываю о самой идеи API сервиса.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1 +4
Просмотры 1.6K
Комментарии 4

Создание онлайн сервера для мобильных многопользовательских, realtime 2D игр (жанра RPG и стратегии) с API на PHP ч. 1

PHP *Разработка игр *API *Unity *Unreal Engine *
Из песочницы
Tutorial

Привет, Хабр! Мой первый пост и я хочу поделиться с вами своей идеей создание сервиса предоставляющего разработчикам игр и студиям платформу для создания онлайн игр! Поехали!

Читать далее
Всего голосов 13: ↑6 и ↓7 -1
Просмотры 2.3K
Комментарии 13

Тетрис: история одной игры

Блог компании Timeweb Cloud Разработка игр *Игры и игровые консоли Логические игры
image

Сегодня «Тетрису» исполняется 38 лет, а потому неплохо будет вспомнить тот тернистый путь, через который прошла эта игра.

Я изобрел тетрис для собственного удовольствия. Только так и можно что-то изобрести, — Алексей Леонидович Пажитнов

Многое великое создаётся случайно, в рабочей рутине. Порой задумка создателя совсем не похожа на то, для чего вещь в итоге применят на практике. Скажем, для проверки гипотезы или забавы ради. Но судьба распоряжается так, что даже маленькая идея, реализованная во что-то весомое, становится мировым достоянием, вопреки всем планам и целям. Более того — она кардинально меняет жизни людей и даёт определенный виток развития по другим направлениям, задает тренд и становится хитом.

«Тетрис» как раз и стал такой задумкой, возникшей из случайности, почти как Вселенная, да. Головоломка, прогремевшая на весь мир, игра, чья история состояла из череды скандалов, интриг и судебных разбирательств, вполне себе достойна кинематографа. Можно сказать, что «Тетрис» не просто игра — это, по сути своей, целый культурный феномен, ставший символом детства для нескольких поколений.

А ещё эта головоломка заложила золотое правило: чем проще и понятнее механика игры, тем выше шанс, что она завоюет рынок и разойдется, как горячие пирожки. Так оно и вышло. Актуально до сих пор.

В общем, об этой чудной игре и поговорим.
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑40 и ↓1 +39
Просмотры 5.5K
Комментарии 7

Consistent против Rendezvous — чем отличаются подходы для хэширования данных на сервере

Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Серверная оптимизация *Сетевые технологии *Хранение данных *

Всем привет, меня зовут Михаил Алексеев, я работаю программистом в студии ITT, пишу бэкенд на Java. Перформанс — это моя страсть, как и распределенные системы. Но еще больше я люблю, когда математика встраивается в перформансные цели и задумки.

В этом тексте я расскажу про разницу между Consistent и Rendezvous хэшированием, а также на примерах покажу, с какими проблемами мы сталкиваемся в работе.

Читать далее
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0 +24
Просмотры 1.9K
Комментарии 1

Нормали и обратное транспонирование, часть 3: внешняя алгебра над сопряжённым пространством

Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Математика *
Перевод

В двух предыдущих статьях мы научились рассматривать нормали в трёхмерном пространстве двумя разными способами: как бивекторы или как двойственные векторы. Обе интерпретации корректны, но они выражаются в различных единицах и по разному реагируют на преобразования.

В третьей и окончательной части мы отойдём от нормалей и рассмотрим некоторые другие содержательные векторные величины. Мы видели как бивекторы и тривекторы из внешней алгебры выражают ориентированные площади и объёмы соответственно. Так же мы изучили двойственные векторы, которые действуют как ориентированные плотности линий в единицах обратных к длине. Теперь мы объединим эти геометрические концепции и посмотрим в какой степени они могут быть полезны. В какой степени? Прямо как степень масштабного коэффициента? Ладно, продолжим.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Просмотры 1.4K
Комментарии 7

Небольшие советы по работе в GameMaker на примере моего психологического триллера

Разработка игр *Дизайн игр *
Из песочницы

Привет!

Меня зовут Яков. Последние годы я придумываю и разрабатываю инди-игры практически в одиночестве.

Оговорюсь, по образованию я не программист, а врач, но разрабатываю игры в Game Maker с 2016 года, что стало сегодня моей основной работой. И мне пришлось создать три игры прежде, чем понять эти простые, но важные, как мне кажется, принципы. 

Читать далее
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0 +15
Просмотры 2.3K
Комментарии 3

Как учат создавать игру вида TowerDefence — ошибки «новичков»

Проектирование и рефакторинг *Разработка игр *C# *ООП *Unity *
Достаточно много времени я потратил на рефакторинг одного проекта, который судя по заявлениям автора проекта был основой для обучения студентов в МФТИ. Выполнен этот проект просто ужасно, учить так студентов — пожалуйста так не нужно.

Весь рефакторинг выполнен онлайн в виде 6 частей, каждая по 2-3 часа стримов на ютубе, ниже я дам только ссылку на затравку, а полные стримы вы сможете найти на том же канале.
Разбор чужого кода — так учат делать Tower Defence

В статье же, будет представлена сухая выжимка — резюме, что было сделано в рефакторинге и подискутируем на тему — почему так не правильно учат? Если же у вас на первый взгляд появится субъективное мнение, что я где-то не прав, это нормально. Но лишь задумайтесь, если я на протяжении порядка 15 часов рефакторингов только и делал то, что удалял лишние сущности и связи между ними, то может все таки в моем взгляде есть что-то?



Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑6 и ↓7 -1
Просмотры 9.9K
Комментарии 60

Искусственный пинг для турнира по League of Legends

Разработка игр *Сетевые технологии *Игры и игровые консоли Киберспорт
Перевод

В последнее время Riot Esports Tech Team работала над решением серии технических проблем, связанных с инструментом, который мы используем для выравнивания значений пинга между локальными и удалёнными соперниками в турнире Mid-Season Invitational 2022 (MSI).

Первая проблема — это баг, найденный нами в ПО под названием Latency Service, которое должно было подстраивать задержку (пинг) на 35 мс для всех участвующих в турнире игроков. Баг проявлялся как избыточный пинг у игроков из Пусана (Южная Корея): их реальный пинг был выше, чем отображаемые на экране 35 мс. По сути, когда игроки из Китая играли с пингом 35 мс, пинг у игроков из Пусана был выше. К сожалению, проблема была выявлена лишь после начала турнира. Мы не нашли её раньше потому, что причиной проблемы был баг в коде, неверно рассчитывающий задержку, то есть значения в наших логах тоже были ошибочными. Поэтому онлайн-мониторинг и тестирование перед турниром показывали, что всё работает правильно, хотя на самом деле это было не так.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Просмотры 3.9K
Комментарии 3

Недельный геймдев: #72 — 29 мая, 2022

Разработка игр *

Из новостей: вышли Character Creator 4 и iClone 8, Phoenix 5.0, Azur Games запустил программу по релокации игровых студий за процент от прибыли, стала доступна бетка Construct Animate.

Из интересностей: разбор рендеринга Elden Ring, трёхмерная реконструкция человеческого тела Z-Anatomy, психология проигрыша, Unreal Engine 5 идёт ва-банк с динамическим глобальным освещением и Lumen.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Просмотры 2.2K
Комментарии 0

Flutter & games: пробуем Bonfire в роли игрового движка

Разработка мобильных приложений *Разработка игр *Разработка под Windows *Flutter *

Всем привет! Продолжаю делиться своими раскопками в области использования Dart и Flutter не совсем по назначению. Хотя, учитывая недавний выход в релиз тулкита от Flutter для разработки казуальных игр (https://flutter.dev/games), можно сказать, что статья как раз тематическая. Ну, решайте сами. Кому интересно, что может выйти, если попробовать сделать на Flutter игру серьёзнее "крестики-нолики" и взять в качестве основы фреймворк Bonfire - приглашаю под кат.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0 +15
Просмотры 3.6K
Комментарии 4

VFX Graph и вихри

Разработка игр *Unity *CGI (графика) *Разработка под AR и VR *

Всем привет, меня зовут Григорий Дядиченко, и я обожаю VFX. В данной статье хочется больше поговорить про VFX Graph, про его функции и про то, как там можно сделать простенькие вихри (разными способами). Если вам интересна тема Unity и VFX, добро пожаловать под кат.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0 +2
Просмотры 1.6K
Комментарии 4

Вклад авторов

Работа