Pull to refresh

Акселератор Game Drive от Google и MGVC: поможем вывести игру на новый уровень

Reading time4 min
Views1.5K

Привет, Хабр!

На связи Василий Памухин, индустриальный менеджер Google Ads, и Игорь Гайворонский, исполнительный директор MY.GAMES Venture Capital (MGVC). Недавно мы запустили наш новый совместный акселератор для разработчиков мобильных игр Game Drive. Мы хотим рассказать подробнее об этой инициативе и пригласить вас на наше онлайн-мероприятие Ask Me Anything 14-го января. Поговорим не только о Game Drive, но еще и подробно разберем, как MGVC и Google помогают разработчикам стать успешными. Со стороны разработчиков в мероприятии примет участие студия Deus Craft, спикеры которой расскажут об успешном совместном партнерстве с MGVC и Google и ответят на все вопросы участников. Зарегистрироваться на мероприятие можно по ссылке.

Читать далее
Total votes 3: ↑3 and ↓0+3
Comments1

Двигатель вашего инди проекта. Краткий обзор доступных игровых движков

Reading time4 min
Views9.6K
Как известно создание игр не самое простоё занятие. Чем больше мы узнаем об этом процессе, тем более невозможным кажется то, что это работает.


«Самый полезный найденный мною способ — подумать об игре как о психически больном пациенте. Она полностью потеряла разум, поэтому каждая написанная вами инструкция будет исполнена, как какая-то нелепая чушь.» Том Фрэнсис, создатель Gunpoint.

Размышления о том, как спроектировать и написать свою игру, парализуют разум. Единственный выход, просто сделать это. Нужно начать, прыгнуть в процесс разработки, даже если это очень страшно. Надеюсь приведенная под катом информация поможет сделать ваш первый прыжок удачным.
Читать дальше →
Total votes 6: ↑2 and ↓4+1
Comments21

Ещё одна игра для Android

Reading time4 min
Views4.6K
image

Здравствуйте, уважаемые хабровчане! В этой небольшой статье вы сможете найти информацию о создании игры для платформы Android, некоторых деталях её разработки, а также проследить путь развития идеи игры.
Читать дальше →
Total votes 18: ↑11 and ↓7+4
Comments1

Работа со спрайтами (Unity3d)

Reading time2 min
Views69K
Введение

Всем привет.
Вначале небольшой экскурс.
Эта статья является своеобразным переводом обучающей программы от Jesse Freeman. Ему спасибо за мою теперешнюю возможность получить инвайт. Остальным спасибо за понимание, что это моя первая статья.
В утопическом мире населенном только хабралюдьми, я постараюсь сделать так, чтобы за этой статьей последовало еще 9, но мир не идеален, так что пока не известно как всё пойдет. Вроде всё, тогда поехали.

Импортирование спрайтов


Чтобы импортировать спрайты в ваш проект в Unity достаточно просто перетащить необходимые файлы в любую выбранную вами папку во вкладке Project. Внизу иллюстрация.
GIF
image

Читать дальше →
Total votes 22: ↑12 and ↓10+2
Comments3

Работа со спрайтами (Unity3d). Часть II

Reading time2 min
Views47K
Введение

В первой части статьи мы рассмотрели импорт спрайтов в Unity3d и некоторые особенности импорта.
В этой же статье я хочу поговорить о Листах Спрайтов (SpriteSheets).

SpriteSheets как они есть


SpriteSheets значительно облегчают работу со спрайтами и анимацией. Эта функция позволяет разбивать спрайты в одном файле на отдельные кадры анимации. Слишком заумно и много букв. Внизу иллюстрация.
Читать дальше →
Total votes 14: ↑9 and ↓5+4
Comments0

Как мы игру «Камень – ножницы – бумага» на блокчейне Ethereum делали

Reading time4 min
Views5K
В апреле 2018 года, внутри нашей компании пришла идея выпустить свою игру на cмарт контракте блокчейна Ethereum. Подумав несколько дней и перебрав несколько вариантов, мы остановились на хорошо известной всем нам с детства игре «Камень, ножницы, бумага».
Читать дальше →
Total votes 29: ↑9 and ↓20-11
Comments10

JetBrains Rider — теперь для Unreal Engine

Reading time8 min
Views23K
Привет Хабр!

На прошлой неделе, после релизов версии 2020.1, для всех наших десктопных продуктов случилось еще одно большое событие — мы открыли публичный доступ к пробной версии Rider for Unreal Engine. На данный момент это отдельный продукт, версия нашей среды для разработки Rider, но с поддержкой C++ и Unreal Engine.

Rider for Unreal Engine

Так, стоп! Среда разработки на C++. Еще одна?! Давайте разбираться по порядку.
Читать дальше →
Total votes 31: ↑31 and ↓0+31
Comments42

Расширение возможностей Tween-анимаций в NGUI

Reading time6 min
Views10K
Привет, меня зовут Михаил Куликов, я разработчик игр и в своем нелегком ремесле я использую Unity. Не буду вдаваться в описание того, что представляет из себя Unity или как я дожился до того, что начал использовать его в качестве движка. Скажу лишь, что это отличный инструмент с множеством как плюсов, так и минусов, и основным минусом, на мой взгляд, является отсутствие инструментария для комфортной работы над UI. Тот инструментарий, что разработчики Unity предоставили в версии 4.6 в качестве открытой беты, не в счет. Особо я в него не вдавался, да и особого желания нет, так как я уже давно пользуюсь плагином NGUI. Сегодня я хочу поделиться с вами проблемами, с которыми мне пришлось столкнуться, делая tween-анимации для интерфейса, а также решением этих проблем.
Читать дальше →
Total votes 7: ↑5 and ↓2+3
Comments3

Начало работы с игровым движком Rungine

Reading time5 min
Views3.7K
Runner Engine (сокращенно Rungine) — это новый 2D/3D движок для создания игр и мультимедийных приложений. Он обладает гибким набором инструментов, которые способны помочь разработчику увеличить скорость разработки, но они пока находятся в доработке. В состав движка входят: Core (ядро с собственным набором утилит), GUI, Graphic2D. В данный момент Runner Engine поддерживает только DirectX9. Идет работа над поддержкой OpenGL. В дальнейшем планируется продолжить работу над поддержкой DirectX10 и DirectX11.

Поддерживаемая платформа: Windows

В данный момент движок находится в разработке. Если кому-то будет очень интересно посмотреть на этот движок в работе, возможно создание промежуточной демо-версии, для этого надо только сообщить.

Инициализация:

Первым шагом необходимо подключить dll движка:
#include "..\..\RunnerEngine\Runner.h"
#pragma comment(lib, "../../Bin/Runner.lib")


Объявляем девайс:
RDevice rdevice;
//Для инициализации необходимо вызвать метод Create:
if(!rdevice.Create(800, 600, Mode::Windowed, API::Direct3D9)) {
   return 0;
}


Весь рабочий цикл осуществляется следующим образом:
//рисуем, пока окно не закрыто
while(rdevice.EnterMsgLoop(true)) {
   rdevice.Clear();//очищаем поверхность окна
   //начало рисования графики
   if(rdevice.BeginScene()) {
        //рисуем картинку внутри окна
        rdevice.EndScene();//конец рисования
        rdevice.Present();//отображаем все нарисованное
   }
}

Все. Инициализацией мы разобрались. Теперь можно вывести на экран картинку или нарисовать изображение.

Читать дальше →
Total votes 31: ↑24 and ↓7+17
Comments43

Нужно больше золота. Как строится маркетинг в GameDev-компании?

Reading time6 min
Views7.7K
Директор по маркетингу Social Quantum Александр Безобразов рассказал на Epic Growth Conferenceо маркетинговых проблемах, причинах увеличения штата и о том, какие специалисты сегодня необходимы для продвижения игр.

Total votes 26: ↑25 and ↓1+24
Comments2

Как мы игру «Камень – ножницы – бумага» на блокчейне Ethereum делали. Ч.2 Техническая

Reading time14 min
Views4.9K
Учтя комментарии к моей предыдущей статье я решил написать вторую часть, где будут более подробна рассмотрена техническая составляющая игры.
Читать дальше →
Total votes 16: ↑13 and ↓3+10
Comments4

Как мы делаем World of Warships: автоматизация экспорта и верификация контента

Reading time8 min
Views40K
image

После премьерных закрытых показов World of Warships на gamescom и «ИгроМире» официальный запуск игры все ближе и ближе. Сейчас в разгаре закрытое альфа-тестирование, и нам, разработчикам Lesta Studio, питерского подразделения Wargaming, еще предстоит решить целую кучу вопросов. При этом немало препятствий все-таки удалось оставить позади. Ниже — рассказ о том, как мы адаптировали экспортер нашего движка под нужды «Кораблей» и выстраивали процесс верификации контента.

Читать дальше →
Total votes 52: ↑45 and ↓7+38
Comments28

Cocos2d-x: Используем собственный C++ класс в Lua

Reading time6 min
Views7.5K
Всем доброго времени суток.

Так уж сложилось, что про использование cocos2d-x Lua в природе существует довольно мало информационных материалов, даже с учётом англоязычных источников. Поэтому во многом приходится разбираться самому, копаясь в чужом коде и читая (часто не особо содержательную) документацию.

В этой статье я хочу хотя бы частично исправить эту несправедливость и рассказать о расширении стандартного функционала доступного в cocos2d-x Lua с помощью нативных классов.

С этой задачей я столкнулся, можно сказать, лицом к лицу после осознания собственных скудных знаний Lua. Тогда же и созрело решение часть игровой логики написать на старом добром C++.

Итак, кому интересен данный процесс прошу под кат.
Читать дальше →
Total votes 16: ↑15 and ↓1+14
Comments14

Как я физическую головоломку на Libgdx писал

Reading time12 min
Views23K
Здравствуйте!

Скриншот для затравки:

Кто-то еще читает подсказки к картинкам?

Как-то бесцельно сидя в интернете я наткнулся на игру «Цепи, шары и зомби». Не знаю почему, но она меня сильно зацепила. Простой и в то же время интересный геймплей и некоторая нелинейность — уровни можно пройти несколькими способами. Чем-то она напомнила мне небезызвестную Crazy Machines, которой я тоже когда-то болел.

Поубивав зомби, я загорелся идеей написать свою игру — с поэтессами и преферансом шарами и зомби, только лучше (можно грабить корованы). Сказано — сделано. По итогу пары недель игра была сделана, и выложена в Google Play. Если вам интересно узнать детальней — прошу под кат.
Читать дальше →
Total votes 25: ↑13 and ↓12+1
Comments12

Software renderer — 1: матчасть

Reading time29 min
Views84K
Программный рендеринг (software rendering) — это процесс построения изображения без помощи GPU. Этот процесс может идти в одном из двух режимов: в реальном времени (вычисление большого числа кадров в секунду — необходимо для интерактивных приложений, например, игр) и в «оффлайн» режиме (при котором время, которое может быть потрачено на вычисление одного кадра, не ограничено настолько строго — вычисления могут длиться часы или даже дни). Я буду рассматривать только режим рендеринга в реальном времени.

У этого подхода существуют как недостатки так и достоинства. Очевидным недостатком является производительность — CPU не в состоянии конкурировать с современными видеокартами в этой области. К достоинствам стоит причислить независимость от видеокарты — именно поэтому он используется как замена аппаратного рендеринга в случаях, когда видеокарта не поддерживает ту или иную возможность (так называемый software fallback). Существуют и проекты, цель которых — полностью заменить аппаратный рендеринг программным, например, WARP, входящий в состав Direct3D 11.

Но главным плюсом является возможность написания подобного рендерера самостоятельно. Это служит образовательным целям и, на мой взгляд, это — самый лучший способ понять лежащие в основе алгоритмы и принципы.

Это именно то, о чем будет рассказано в серии этих статей. Мы начнем с возможности закрашивать пиксель в окне заданным цветом и построим на этом возможность отрисовки трехмерной сцены в реальном времени, с движущимися текстурированными моделями и освещением, а так же с возможностью перемещаться по этой сцене.

Но для того, чтобы вывести на экран хотя бы первый полигон, необходимо освоить математику, на которой это построено. Первая часть будет посвящена именно ей, поэтому в ней будет много различных матриц и прочей геометрии.

В конце статьи будет ссылка на гитхаб проекта, который можно рассматривать как пример реализации.
Читать дальше →
Total votes 95: ↑90 and ↓5+85
Comments51

[LibGDX] Создаем клон Flappy Bird — Zombie Bird

Reading time127 min
Views198K
Доброго времени суток %username%. Не давно наткнулся на хороший туториал по созданию клона игры Flappy Bird используя LibGDX и этот туториал мне понравился своей простотой и детализацией.

Я отдаю себе отчет, что тема создания клонов данной игрушки изъела себя, но возможно кому-то пригодится еще один хороший туториал.

Туториал разбит на 12 дней, содержит множество картинок, полотен кода и исходный код разбит по дням. Кому интересно, добро пожаловать под кат.
Подробнее
Total votes 111: ↑102 and ↓9+93
Comments29

Я слышу голоса: запись озвучки для игрового проекта

Reading time5 min
Views20K
«Нужна ли игре голосовая озвучка?» − главный вопрос для звукорежиссера, почти такой же значимый, как «Быть или не быть?» в судьбе героев Шекспира. Прежде чем ответить «Ну конечно!», представьте тысячи строк диалогов, стройные ряды актеров озвучки, среди которых на роль подходит один из тысячи, тонны качественного оборудования и слезы счастья, когда через 6 месяцев работы вам удается записать приемлемый по звучанию отрывок.

Если от этих образов у вас не задергался левый глаз, вы, вероятнее всего, никогда раньше не занимались озвучкой видеоигр. Под катом − несколько советов для тех, кто решился совершить этот подвиг.



Читать дальше →
Total votes 23: ↑19 and ↓4+15
Comments11

Инди-стартап на игровой конференции GDS 2014

Reading time3 min
Views4.6K
Привет, Хабр!

В этой публикации хочу рассказать, насколько важно и нужно получать отзывы об игре на ранних этапах, искать советы у экспертов и просто смотреть, «как» люди играют в твою игру и как реагируют на те или иные события.
Читать дальше →
Total votes 8: ↑6 and ↓2+4
Comments0

Теория потока: как создать игру, которую полюбят все

Reading time7 min
Views81K
Всем привет.

Я – игроголик. Могу две недели потратить на прохождение одного босса. По дороге на работу могу просчитывать стратегию битвы с вражеской армией. Могу упасть со стула из-за того, что не заметила, как отсидела ногу во время трехчасового рейда. Могу и практикую.

Если вы сталкивались с подобными проблемами – добро пожаловать в клуб. Здесь мы, как взрослые и очень серьезные люди, попробуем проанализировать состояние иммерсии, которое и заставляет нас восхищаться игрой и забывать о необходимости есть, спать и жить вне игрового мира. Проще говоря, речь пойдет о потоковом состоянии в видеоиграх.


Читать дальше →
Total votes 60: ↑51 and ↓9+42
Comments23

Техосмотр движка Spring RTS

Reading time10 min
Views14K
Spring RTS — это движок для игр в жанре «стратегия реального времени». Изначально Spring был написан для повторения популярной в 90\00-е игры Total Annihilation. В дальнейшем появилось много других красивых и интересных стратегий на этом движке, в том числе и коммерческих. Игры под него кроссплатформенные и представляют из себя трёхмерные стратегии реального времени с огромными картами и большим количеством боевых и строительных юнитов. У игр возникают проблемы со стабильностью. Попробуем взглянуть на исходники (благо, проект открытый).
Читать дальше →
Total votes 31: ↑26 and ↓5+21
Comments11
1
23 ...