Как стать автором
Обновить

Комментарии 4

Есть у всего этого одна проблема: когда все ведет тебя по нужному пути, но ты хочешь притормозить и поискать секреты. В этот момент все в игре оказывается против тебя. И камера смотрит на основной путь и какие-то кат-сцены закрывают путь назад, и вообще неудобно. Особенно помнится этим страдал DmC:4.

Как игроку отвязаться от ощущения того, что умные гейм-левел-дизайнеры уж слишком сильно направляют его по определенному пути? Особенно, если игра и так рельсовая, а шаг влево-вправо стабильно приводит или в тупик или к секрету (который, по сути, тоже тупик). В играх с "открытым миром" отступление от задумке гейм-дизайнера обычно приводит в место, где ничего нет. И да, ориентиры есть, линии есть, все есть, но туда не хочется. А больше ничего нет. Этим страдает уже FarCry3-4-5 (особенно 5).

Все эти крошки и линии читаются игроком. Но если они всегда есть перед чем-то интересным, то всякая таинственность и удовольствие от самостоятельного поиска пропадают. А если на цели еще и маркер стоит, тогда зачем все это? Причем ладно бы маркер на финальной цели. Нет, маркеры сейчас указывают на КАЖДУЮ цель. Этим уже страдает и FarCry и TomRaider (не первые части), да и вообще кто угодно.

Не то, чтобы у меня были претензии к статье. Тут все хорошо. Претензия скорее к трендам игроиндустрии: делать открытые (и не открытые) миры для поглощения контента, а не для приятной игры.

Так, последовательно)

Фиксированная камера в Devil May Cry это вообще зло и атавизм после третьей части. В других играх, вышедших позже, я не припомню, чтобы "камера мешала смотреть не на критический путь". В любом случае:

  • любознательность игрока в идеале должна поощраться

  • секретки в общем случае это часто тупики или петли и если игрок выходит на вынужденный бектрекинг он точно должен получать за это что-то полезное (на всякий случай, поясню, что речь о сингл играх. в компетитив всё немного иначе, там тупики лучше не лепить в принципе)

  • линии, крошки и прочие приёмы не обязаны быть всегда. тут я не вижу проблемы. если игра подразумевает скиллчек на исследование, то закономерно там будут и индицированные и не индицированные объекты интереса

Теперь немного побуду адвокатом дьявола. В последних играх Ubisoft и Crystal Dynamics (читай, AC Valhalla, Far Cry 6, Tomb Raider и Guardians of the Galaxy) с настройкой маркеров и прочих казуальных механик всё отлично. Если тебя смущают маркеры, их всегда можно отключить. Рекомендую полазить по настройкам и посмотреть что там можно сделать в разделе геймплея или HUD. Для меня лично зачастую это геймченджер, я получаю от игры больше удовольствия, когда мне меньше разжёвывают критический путь.

Фиксированная камера в Devil May Cry это вообще зло и атавизм после третьей части

Фиксированная камера в слэшере не всегда зло. Если она хорошо сделана, то это лучше плохой следящей камеры. А вот в платформере (коим наполовину является Dmc) - и правда зло :) .

В других играх, вышедших позже, я не припомню, чтобы "камера мешала смотреть не на критический путь".

Пожалуйста: последние томб райдеры. Все три. Камера активно поворачивается в сторону прямого пути или ориентира или еще чего-то там. Не всегда, конечно, не всегда. Но иногда авторы очень упорно хотят показать мне ракурс, который пусть и красивый, но мне совершенно неудобный.

с настройкой маркеров и прочих казуальных механик всё отлично. Если тебя смущают маркеры, их всегда можно отключить.

Боюсь, что не все так просто с маркерами. Если в том же томб райдере без них можно обойтись (но не припомню, чтобы они отключались), то вот в FC5 без маркеров игра превратиться в пиксельхантинг2.0, поскольку игра почти ничего не предлагает взамен. Ключевые сюжетные моменты пройти можно, но их там можно пройти не приходя в сознание. В, например, Styx иногда маркер указывает на выход, а иногда подсвечивает каждую перекладину, на которую надо залезть. Хотя может быть меня подводит память и это только в обучении так.

В том же морровинде маркеры были не нужны - было описание куда идти и как добраться. А в скайриме описания нет - выключи маркеры и все - тыкайся наугад. И ладно бы они указывали на нужную пещеру. Нет, они точно указывают на сундук в котором лежит "потерянный" предмет или на важного НПС, которого надо "найти", ведь он прячется :) .

Кстати я сейчас вспомнил, что как раз в FC4 маркеры адекватные. Они указывают на точку, а когда к ней подходишь - превращаются в довольно большую область, позволяя игроку самостоятельно поискать, что он там ищет. Что не отменяет странности наличия этих маркеров в принципе: "у нас тут есть затерянные письма, которые 200 лет как никто найти не может. Вот тебе удобная карта для поисков с точностью до 15м".

если игрок выходит на вынужденный бектрекинг

А если я и так догадался, что там секрет - зачем меня дополнительно мучать? В последнем томбрайдере в принципе (ну или я такой криворукий) некоторые вещи невозможно собрать в процессе прохождения - надо возвращаться, хотя ни сюжетно, ни логически это не обосновано.

Опять же: DmC3-4, TR новые, FC3-4 - отличные игры и большая часть геймдизайна мне нравится. Но иногда ради "контента" и продолжительности там выдают такое, что "можно не надо".

В том и проблема что нельзя - нету альтернативы.
В том плане была шикарна, имхо, Готика - где были дорожные указатели и где можно было спросить дорогу у прохожих - и этого реально хватало. Да и при выдаче задания довольно подробно рассказывали, сколько и куда идти.
От того, что в условном FC отключатся маркеры - не появится ни дорожных указателей, ни уж тем более неписей, которые подскажут "А как пройти в библиотеку"

Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.