Cel shading
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Cel shading, também conhecido como toon shading é um conjunto de técnicas empregadas na renderização de imagens 3D de modo que o resultado final se assemelhe ao de desenhos em 2D.[1]
A forma mais simples de se obter esse efeito é empregando contornos escuros nos objetos 3D, texturas simples e uma iluminação mais "chapada", isto é, menos realista e mais próxima da iluminação empregada em desenhos animados.[2]
Exemplos de uso da técnica[editar | editar código-fonte]
Jogos[editar | editar código-fonte]
O primeiro jogo a utilizar este efeito foi o jogo Fear Effect, desenvolvido pelo estúdio Eidos Interactive, Square Enix para o console PlayStation em 1999.
A Sega resolveu usar a tecnologia em seu mascote Sonic com o jogo Sonic Shuffle no ano de 2000, Sonic foi o primeiro ícone dos vídeo games a usar essa tecnologia denominada cel shading. Com o lançamento de The Legend of Zelda: The Wind Waker, vários jogos de várias franquias também seguiram essa técnica, ou para aproximar o jogo das suas origens (desenhos animados, HQ) ou para criar um visual mais estilizado e uma roupagem mais jovem, entre eles:
- Borderlands
- Jet Set Radio e sua sequência Jet Set Radio Future
- Sonic Shuffle
- Samba de Amigo
- Fear Effect
- Auto Modellista
- Rogue Galaxy
- Dark Cloud 2
- Teenage Mutant Ninja Turtles 3- Mutant Nightmare
- The Legend of Zelda: The Wind Waker
- The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
- The Legend of Zelda: Spirit Tracks
- The Legend of Zelda: Skyward Sword
- Okami
- XIII
- Sly Cooper
- Killer7
- Gungrave
- Dragon Ball Z: Budokai
- Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi
- Naruto: Narutimate Hero
- Grand Chase (Recentemente implantou esse modo)
- Prince of Persia (2008)
- Grand Theft Auto: Chinatown Wars
- Cutscenes de Mirror's Edge
- Golden Sun Dark Dawn (2010)
- Ultimate Spider-Man[3]
- The Legend of Zelda: Breath of the Wild
TV e cinema[editar | editar código-fonte]
Vale lembrar que esse recurso não é usado apenas nos vídeo games. O cinema e a TV usam com muita freqüência. Filmes como Appleseed e O Gigante de Ferro, são exemplos de uso dessas técnicas de modo bem visível. O robô do Gigante de Ferro não foi desenhado nem uma vez à mão (tirando os estudos para criação, é claro). Todas as vezes que ele aparece é feito pelo computador "imitando" o desenho feito a mão.
Em outras produções, acontece de elementos mais distantes ou menos importantes na cena, serem feitos dessa forma.
A quarta temporada do anime Initial D tem as suas cenas de corrida feitas totalmente em cel shading, desde os cenários e backgrounds até o design dos carros. Há uma integração bem harmônica entre os personagens feitos à mão e os carros feitos no computador. Outras animações japonesas também usam cel shading com frequência para fazer naves e robôs.
Seriados como Futurama e Clone Wars, têm todas as naves feitas nessa técnica e elas aparecem junto com personagens que ainda são feitos a mão. Em princípio, o objetivo nesses casos seria de ter uma integração entre o que foi feito a mão e o que foi feito no computador.
Mas esse truque nem sempre funciona, pois a maioria os produtores não resistem e colocam sempre a animação das naves (3D) de modo que fica muito fluido e suave (já que para um computador é muito fácil fazer isso), em oposição a animação dos personagens (a mão) que é sempre limitada (o custo e o prazo de uma animação fluida e suave feita a mão é sempre muito elevado).
Ver também[editar | editar código-fonte]
Referências
- ↑ HACHIGIAN, Jennifer. FAQ. - Celshader.com - agosto de 2005.
- ↑ LUQUE, Raul. https://raulreyesfinalproject.files.wordpress.com/2012/12/dissertation_cell-shading-raul_reyes_luque.pdf The Cel Shading Technique] (Dissertação). - Final Project.
- ↑ Monteiro, Rafael (30 de outubro de 2012). «De Maximum Carnage a Ultimate: confira os melhores jogos do Homem-Aranha». TechTudo. Consultado em 2 de abril de 2020.
O visual em cel-shading dava um belo aspecto misto entre desenho animado e quadrinhos...