Как можно перевыполнить KPI и, тем не менее, уйти в минус, а затем поменять схему работы и выйти в плюс для обеих сторон? Рассказываем на примере сотрудничества агентства Adsbalance с разработчиком игр Goat Games.
Новости
10 советов от Unity по геймдизайну для начинающего разработчика игр
Если бы меня попросили уместить все советы от Unity из перевода ниже в 30 секунд, то я бы сказала что-то вроде:
Заботьтесь о своих игроках, думайте о том, как создавать для них максимум фана, но при этом поддерживать интерес и сохранять баланс игры. Сделайте игру максимально понятной и интуитивной для игроков, пусть управление будет комфортным. Если вы хотите, чтобы в вашу игру играли, вам придется заниматься ее продвижением и менеджерить разработку (даже всё делает один человек и это вы сами). Под катом ссылки на полезные материалы и видео-туториалы с подсказками как именно этого добиться.
Кстати, Unity недавно выложили бесплатный гайд на 200 страниц по 2D артам, анимации и освещению для гейм художников.
Еще я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack , делюсь там клевыми материалами (про геймдизайн, разработку и историю игр).
Чего ждать от цифровых кинокамер в ближайшие годы? Часть 2
За время праздников я подготовил для вас вторую порцию предсказаний по развитию цифровых камер на ближайшие годы. Если пропустили первую часть, почитать её можно здесь. Итак, продолжим.
Чего ждать от цифровых кинокамер в ближайшие годы? Часть 1
За последние несколько лет индустрия цифровых камер пережила настоящий бум. Благодаря конкуренции между основными игроками профессиональные средства захвата изображения стали куда доступнее. Кажется, что, покупая сегодня камеру дороже $2,5-3 тыс., невозможно сделать неправильный выбор. В плане качества и пластичности изображения достигнут такой уровень, что разглядеть разницу между камерой за $90 тыс. и за $6 тыс. может только специалист, только в контролируемых тестах, и то — докопавшись “до пикселей”. Как следствие, конкуренция между моделями и брендами перешла в плоскость функционала, эргономики и продуктовой экосистемы.
Случайные блуждания и цепи Маркова в геймдизайне
Так уж повелось, что знание математики редко считают необходимым для работы геймдизайнером — а если оно и требуется, то школьной программы хватит. Чаще всего так и есть. Но иногда знание определенных концепций и методов из вышмата может упростить жизнь и помочь иначе взглянуть на проблему.
Всем привет, меня зовут Лев, я геймдизайнер из WhaleKit. И в этой статье мы разберем две математические концепции: цепи Маркова и случайные блуждания. Сразу замечу, что статья скорее «поп», чем «науч», поэтому часть доказательств выведенных формул будет опущена. После теории мы перейдем к реальным кейсам, где эти инструменты могут пригодиться, например:
1. Сколько сундуков откроет игрок, если из сундуков могут выпасть еще сундуки;
2. Сколько золота уйдет на прокачку меча, если меч может ломаться;
3. Какая вероятность победить в денежном поединке.
Elden Ring игнорирует 20 лет дизайна опенворлдов, и игре это только на пользу
Как и любой проект From Software, Elden Ring похвалили практически со всех сторон — и пресса, и игроки. Любопытно, что несмотря на восторженные отзывы большинства, некоторые разработчики считают, что «ужасное управление» и «плохой UX» являются секретом популярности проекта.
Под катом перевод статьи, в которой автор разбирается, как Elden Ring игнорирует все традиционные приемы дизайна открытых миров за последние 20 лет, и почему это к лучшему.
Volumetric-студия — уникальный проект с интригующими возможностями
Привет!
Сегодня с вами Максим Козлов, руководитель Sber AR/VR Lab.
Устраивайтесь поудобнее, зовите кота, включайте лампу — это будет длинная история. О цифровых двойниках, volumetric-съёмке и о том, чем это всё обернётся для нас уже в скором будущем.
Как дизайнерской команде сохранять гибкость и устойчивость
Lead Product Designer СберМаркета Олеся Гумененко рассказывает, как поддерживать в команде настроение и рабочий ритм.
Компания может расти, её цели могут меняться. И дизайнерская команда должна не просто успевать за этим ростом, но и помогать ему. В этой статье — несколько советов, которые помогут сохранять гибкость и стабильность команды даже тогда, когда меняется её состав или количество задач в работе.
Переход на UNIGINE с Unity: гайд для 3D-художников
Специально для тех, кто ищет полноценный аналог Unity или Unreal Engine, мы продолжаем цикл статей про безболезненный переход на UNIGINE с зарубежных движков. Во втором выпуске рассмотрим миграцию с Unity с точки зрения 3D-художника.
Во втором выпуске: меши, материалы, шейдеры, освещение, оптимизация и многое другое.
В 12 я помог роботу POMPO получить награду на Behance. А он поможет мне сделать NFT и построить робота в реале
Привет, Хабр.
Меня зовут Леонтий. Я уже немного рассказывал тут о себе и своих экспериментах по программированию, которыми я увлекаюсь с младших классов. А еще я увлекаюсь наукой, робототехникой и рисованием.
В этой статье я хочу рассказать о роботе POMPO, которого я придумал, когда мне было 12 лет. Тогда же я выложил его на Behance и получил награду «Лучший дизайн персонажа».
С тех пор я многому научился и теперь я собираюсь построить настоящего боевого робота и участвовать в шоу BattleBots. Деньги на это я планирую заработать с помощью NFT.
Дальше я расскажу о процессе создания NFT-коллекции, о трудностях, о продвижении, покажу свои расчёты и расскажу о том, как будут дорожать в будущем мои NFT и как я планирую развивать проект. Буду рад и поддержке, и замечаниям, которые помогут мне с проектом.
Как создаются роботы-аватары: а будет ли погружение полным?
В данной статье хочу рассказать о нашем опыте подготовки и выступления на полуфинале 4-летнего соревнования $10M XPRIZE ANA Avatar по созданию аватар-систем, а также о планах на финал. Конкурс посвящен созданию удаленно-управляемых аватаров, позволяющих человеку физически присутствовать в любой точке пространства, где есть интернет.
Листочек с паролями на мониторе
Это крик души. Речь пойдет не о usability в классическом понимании этого, а в легкости работы со средами для самого ITшника. Здесь все плохо, и, по моему, становится все хуже.
Сравниваю UX/UI сервисов доставки продуктов: Яндекс Лавка, Самокат, Сбермаркет, Ozon Fresh, Утконос
Давно хочу поработать в FoodTech-продуктах, поэтому перечитала много статей про анализ сервисов доставки и наконец решилась опубликовать свою первую статью на Хабр. Взяла несколько сервисов и сравнила их UX. Так как я являюсь не только пользователем большинства этих сервисов, но и UX/UI-дизайнером, у меня получился некий гибридный обзор дизайнера-пользователя. Надеюсь, получилось полезно и информативно :)
Психология в дизайне: как превратить пользователей в покупателей
Психология в дизайне — очень сильный инструмент. Знание типичных паттернов мышления позволяет упростить взаимодействие пользователя с интерфейсом вашего сервиса, увеличить конверсии в продажу на сайте. Очевидно, что тема взаимодействия психологии и дизайна приобретает особое значение для онлайн-магазинов.
Эта публикация — мой авторский перевод-резюме англоязычной статьи из блога shopify.
В статье приводится краткое описание лайфхаков для улучшения опыта пользователей интернет-магазинов от экспертов в сфере UX-проектирования, копирайтинга, создания контента, маркетинга и разработки.
Помните об этике
«Когда люди начинают пользоваться психологией, чтобы превратить пользователей в клиентов, они могут скоро оказаться в мире манипуляций» — напоминает консультант по пользовательскому опыту Пол Боаг. «Хотя психологические уловки типа тёмных паттернов работают, они в конечном итоге отдаляют от нас пользователей. Это приводит к сожалению о сделанной покупке и плохим отзывам.»
Возьмём пример сайта booking и expedia, применяющих эффект дефицита. Вспомним их пресловутый мини-баннер «остался только один номер по этой цене». Сайт показывает сколько людей просматривает сейчас страницу с описанием понравившегося вам номера, как долго номер будет доступен по указанной цене — все эти детали могут создать ложное впечатление ограниченной доступности номеров, подталкивая пользователя совершить покупку. Такая практика подверглась критике со стороны британского управления по защите конкуренции и рынкам.
Немного примеров/мыслей навеянных датой 1 Мая…
Вчера прилетела "напоминалка" с одного "нынче в опале" ресурса, о том, что два года назад я поделился с друзьями/подписчиками своим свежим опытом общения с современными "производственниками"...
Выполняю их рекомендации-пожелания (поделиться на HABR), примерно в ключе "лучше поздно, чем никогда" :)
Те кто связан с производством-разработкой в этой статье вряд ли найдут для себя нечто новое, ну а тем, кто только начинает "раскрывать глаза", возможно и пригодиться ...
Текст будет скопирован почти 1:1, там где надо, возможно будут вставки-пояснения [выделение прямыми скобками+курсивом].
Поехали ! (С)
Как я протестировала интерфейс голосового ассистента Сбер Салют
Голосовые ассистенты незаметно вошли в нашу жизнь с появлением умной колонки Алисы. Многие известные финтех компании внедряют голосовых помощников в свои продукты, так что теперь при использовании мобильных приложений пользователь вынужден привыкать к мультимодальным интерфейсам. Но несмотря на их возрастающую популярность голосовые помощники требуют серьёзных доработок.
У меня как UX-адепта возникает череда вопросов, требующих изучения. Насколько просто использовать голосового помощника в мультимодальном интерфейсе? По какому пути проходит типичный пользователь, используя приложение с голосовым ассистентом? Насколько ему комфортно и просто общаться с голосовым ассистентом, решая свою задачу? Чтобы найти ответы на эти вопросы, я провела модерируемое юзабилити тестирование мобильного приложения Салют.
Как избежать бардака в работе арт-команды и наладить производственные пайплайны
Когда арт-команда разрастается, рабочие процессы могут начать путаться: стиль художников может постепенно меняться, визуальный облик игры — отдаляться от оригинальной задумки, и повсюду будут появляться небольшие ошибки, которые рано или поздно перерастут в крупную проблему.
Чтобы не допустить всего этого, в игровых студиях есть Art Design Document (ADD) — свод правил и рекомендаций по работе художников. Там перечислены арт-решения, которые формируют визуальный облик игры, позволяют добиться единообразия стиля, упрощают онбординг новых сотрудников и гарантируют сохранения оригинальной задумки даже через годы развития проекта.
Встречают по одёжке: как мы меняем главную в приложении с 13 миллионами MAU
Как часто вы задумывались, как пользователи воспринимают ваше приложение? Со стороны разработчика всё просто: вы знаете, как что работает, в каком разделе можно всё найти или настроить и, конечно же, как надо пользоваться фичами. Мы все прекрасно понимаем, в каких случаях приложение будет полезно, чем оно отличается от аналогов и почему именно оно прекрасно. Мы любим свои приложения.
Но если зайти в аналитику использования или поговорить с пользователями по душам, то быстро становится понятно, что не все обладают вашим знанием о приложении, и в упор не видят или не воспринимают новую, полезную функциональность.
Не спешите унывать! Это совсем не значит, что ваша новая фича не нужна, не интересна и бесполезна. Скорее всего, масса пользователей даже не знают о ней. Либо вы плохо объяснили, зачем она нужна. В статье поделюсь тем, как это сделали
Цифровое искусство и ностальгия: что создают на UNIGINE 3D-художники
Не все знают, но название нашего движка UNIGINE расшифровывается, как Universal Engine — универсальный движок. Мы позиционируем нашу технологию, как средство для визуализации абсолютно любых трёхмерных проектов: от игр и технодемок до виртуальных тренажёров и сложных масштабных симуляций.
Мы решили составить подборку из самых необычных работ, созданных на нашем SDK. В нее вошли 3 лучших работы от 3D-художника Ostap_Gordon, а также 3 трехмерных инсталляции от деятеля современного искусства Джона Джеррарда.
Редизайн ивентового арта: поиск и разработка новых пайплайнов для улучшения контента
Если долго играть в онлайновые мультиплеерные игры с одним и тем же набором контента, это кому угодно быстро наскучит. Хочется, чтобы что-то новенькое постоянно будоражило интерес. Для этого существует много способов, один из которых — игровые ивенты. Кто-то проводит их с определенной периодичностью, привязывая только к конкретным событиям, а кто-то постоянно: закончился один — тут же начался другой. Как это делаем мы.
Для слаженной работы всей команды по подготовке ивентов, которые к тому же сменяют друг друга постоянно, нужны четко выстроенные пайплайны — они могут хорошо работать на одном отрезке времени и пересматриваться в процессе работы.
Меня зовут Даша Карманова, и я UI-дизайнер в Pixonic. В этой статье мы с моим коллегой Андрееем Лузановым расскажем о том, как мы на проекте War Robots провели редизайн ивентового арта — одной из самых емких категорий UI-контента в игре.
Мы обсудим:
— из чего состоит ивентовый арт, с чем его можно перепутать и как этого избежать;
— почему прежний дизайн не работал;
— как изменился наш пайплайн со временем.