Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга

Как модель оплаты может влиять на эффективность рекламной кампании для клиента и агентства. Gaming-кейс Adsbalance

Дизайн мобильных приложений *Аналитика мобильных приложений *Продвижение игр *
Из песочницы

Как можно перевыполнить KPI и, тем не менее, уйти в минус, а затем поменять схему работы и выйти в плюс для обеих сторон? Рассказываем на примере сотрудничества агентства Adsbalance с разработчиком игр Goat Games.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑0 и ↓4 -4
Просмотры 205
Комментарии 0

Новости

10 советов от Unity по геймдизайну для начинающего разработчика игр

Блог компании Timeweb Cloud Разработка игр *Unity *Дизайн игр *Продвижение игр *
Перевод


Если бы меня попросили уместить все советы от Unity из перевода ниже в 30 секунд, то я бы сказала что-то вроде:

Заботьтесь о своих игроках, думайте о том, как создавать для них максимум фана, но при этом поддерживать интерес и сохранять баланс игры. Сделайте игру максимально понятной и интуитивной для игроков, пусть управление будет комфортным. Если вы хотите, чтобы в вашу игру играли, вам придется заниматься ее продвижением и менеджерить разработку (даже всё делает один человек и это вы сами). Под катом ссылки на полезные материалы и видео-туториалы с подсказками как именно этого добиться.

Кстати, Unity недавно выложили бесплатный гайд на 200 страниц по 2D артам, анимации и освещению для гейм художников.

Еще я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack , делюсь там клевыми материалами (про геймдизайн, разработку и историю игр).
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑7 и ↓5 +2
Просмотры 2.4K
Комментарии 1

Чего ждать от цифровых кинокамер в ближайшие годы? Часть 2

Работа с видео *Видеотехника

За время праздников я подготовил для вас вторую порцию предсказаний по развитию цифровых камер на ближайшие годы. Если пропустили первую часть, почитать её можно здесь. Итак, продолжим.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Просмотры 3.5K
Комментарии 14

Чего ждать от цифровых кинокамер в ближайшие годы? Часть 1

Работа с видео *Видеотехника
Из песочницы

За последние несколько лет индустрия цифровых камер пережила настоящий бум. Благодаря конкуренции между основными игроками профессиональные средства захвата изображения стали куда доступнее. Кажется, что, покупая сегодня камеру дороже $2,5-3 тыс., невозможно сделать неправильный выбор. В плане качества и пластичности изображения достигнут такой уровень, что разглядеть разницу между камерой за $90 тыс. и за $6 тыс. может только специалист, только в контролируемых тестах, и то — докопавшись “до пикселей”. Как следствие, конкуренция между моделями и брендами перешла в плоскость функционала, эргономики и продуктовой экосистемы.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Просмотры 3.9K
Комментарии 6

Случайные блуждания и цепи Маркова в геймдизайне

Блог компании MY.GAMES Занимательные задачки Разработка игр *Математика *Дизайн игр *

Так уж повелось, что знание математики редко считают необходимым для работы геймдизайнером — а если оно и требуется, то школьной программы хватит. Чаще всего так и есть. Но иногда знание определенных концепций и методов из вышмата может упростить жизнь и помочь иначе взглянуть на проблему.

Всем привет, меня зовут Лев, я геймдизайнер из WhaleKit. И в этой статье мы разберем две математические концепции: цепи Маркова и случайные блуждания. Сразу замечу, что статья скорее «поп», чем «науч», поэтому часть доказательств выведенных формул будет опущена. После теории мы перейдем к реальным кейсам, где эти инструменты могут пригодиться, например:

 1. Сколько сундуков откроет игрок, если из сундуков могут выпасть еще сундуки;
2. Сколько золота уйдет на прокачку меча, если меч может ломаться;
3. Какая вероятность победить в денежном поединке.

Читать далее
Всего голосов 42: ↑42 и ↓0 +42
Просмотры 5.4K
Комментарии 5

Elden Ring игнорирует 20 лет дизайна опенворлдов, и игре это только на пользу

Блог компании Lightmap Разработка игр *Читальный зал Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Перевод

Как и любой проект From Software, Elden Ring похвалили практически со всех сторон — и пресса, и игроки. Любопытно, что несмотря на восторженные отзывы большинства, некоторые разработчики считают, что «ужасное управление» и «плохой UX» являются секретом популярности проекта.

Под катом перевод статьи, в которой автор разбирается, как Elden Ring игнорирует все традиционные приемы дизайна открытых миров за последние 20 лет, и почему это к лучшему.

Читать далее
Всего голосов 74: ↑64 и ↓10 +54
Просмотры 26K
Комментарии 89

Volumetric-студия — уникальный проект с интригующими возможностями

Блог компании Сбер Визуализация данных Компьютерная анимация *AR и VR IT-компании

Привет!

Сегодня с вами Максим Козлов, руководитель Sber AR/VR Lab.

Устраивайтесь поудобнее, зовите кота, включайте лампу — это будет длинная история. О цифровых двойниках, volumetric-съёмке и о том, чем это всё обернётся для нас уже в скором будущем.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑9 и ↓3 +6
Просмотры 1.1K
Комментарии 3

Как дизайнерской команде сохранять гибкость и устойчивость

Блог компании СберМаркет Дизайн мобильных приложений *Управление проектами *Управление персоналом *Дизайн

Lead Product Designer СберМаркета Олеся Гумененко рассказывает, как поддерживать в команде настроение и рабочий ритм.

Компания может расти, её цели могут меняться. И дизайнерская команда должна не просто успевать за этим ростом, но и помогать ему. В этой статье — несколько советов, которые помогут сохранять гибкость и стабильность команды даже тогда, когда меняется её состав или количество задач в работе.

И первый совет →
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Просмотры 465
Комментарии 0

Переход на UNIGINE с Unity: гайд для 3D-художников

Блог компании UNIGINE Работа с 3D-графикой *Разработка игр *
Tutorial

Специально для тех, кто ищет полноценный аналог Unity или Unreal Engine, мы продолжаем цикл статей про безболезненный переход на UNIGINE с зарубежных движков. Во втором выпуске рассмотрим миграцию с Unity с точки зрения 3D-художника.

Во втором выпуске: меши, материалы, шейдеры, освещение, оптимизация и многое другое.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑2 и ↓2 0
Просмотры 1.2K
Комментарии 8

В 12 я помог роботу POMPO получить награду на Behance. А он поможет мне сделать NFT и построить робота в реале

Программирование *Работа с векторной графикой *Развитие стартапа Дизайн Робототехника

Привет, Хабр.

Меня зовут Леонтий. Я уже немного рассказывал тут о себе и своих экспериментах по программированию, которыми я увлекаюсь с младших классов. А еще я увлекаюсь наукой, робототехникой и рисованием. 

В этой статье я хочу рассказать о роботе POMPO, которого я придумал, когда мне было 12 лет. Тогда же я выложил его на Behance и получил награду «Лучший дизайн персонажа».

С тех пор я многому научился и теперь я собираюсь построить настоящего боевого робота и участвовать в шоу BattleBots. Деньги на это я планирую заработать с помощью NFT.

Дальше я расскажу  о процессе создания NFT-коллекции, о трудностях, о продвижении, покажу свои расчёты и расскажу о том, как будут дорожать в будущем мои NFT и как я планирую развивать проект. Буду рад и поддержке, и замечаниям, которые помогут мне с проектом.

Читать далее
Всего голосов 28: ↑16 и ↓12 +4
Просмотры 2.7K
Комментарии 24

Как создаются роботы-аватары: а будет ли погружение полным?

Дизайн Робототехника Научно-популярное DIY или Сделай сам Звук

В данной статье хочу рассказать о нашем опыте подготовки и выступления на полуфинале 4-летнего соревнования $10M XPRIZE ANA Avatar по созданию аватар-систем, а также о планах на финал. Конкурс посвящен созданию удаленно-управляемых аватаров, позволяющих человеку физически присутствовать в любой точке пространства, где есть интернет. 

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Просмотры 744
Комментарии 2

Листочек с паролями на мониторе

Информационная безопасность *Серверное администрирование *Accessibility *

Это крик души. Речь пойдет не о usability в классическом понимании этого, а в легкости работы со средами для самого ITшника. Здесь все плохо, и, по моему, становится все хуже.

Читать далее
Всего голосов 86: ↑82 и ↓4 +78
Просмотры 33K
Комментарии 236

Сравниваю UX/UI сервисов доставки продуктов: Яндекс Лавка, Самокат, Сбермаркет, Ozon Fresh, Утконос

Usability *Разработка под e-commerce *Тестирование мобильных приложений *Дизайн мобильных приложений *
Из песочницы

Давно хочу поработать в FoodTech-продуктах, поэтому перечитала много статей про анализ сервисов доставки и наконец решилась опубликовать свою первую статью на Хабр. Взяла несколько сервисов и сравнила их UX. Так как я являюсь не только пользователем большинства этих сервисов, но и UX/UI-дизайнером, у меня получился некий гибридный обзор дизайнера-пользователя. Надеюсь, получилось полезно и информативно :)

Читать далее
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2 +8
Просмотры 4.2K
Комментарии 5

Психология в дизайне: как превратить пользователей в покупателей

Интерфейсы *Usability *Мозг
Перевод

Психология в дизайне — очень сильный инструмент. Знание типичных паттернов мышления позволяет упростить взаимодействие пользователя с интерфейсом вашего сервиса, увеличить конверсии в продажу на сайте. Очевидно, что тема взаимодействия психологии и дизайна приобретает особое значение для онлайн-магазинов.

Эта публикация — мой авторский перевод-резюме англоязычной статьи из блога shopify.

В статье приводится краткое описание лайфхаков для улучшения опыта пользователей интернет-магазинов от экспертов в сфере UX-проектирования, копирайтинга, создания контента, маркетинга и разработки.

Помните об этике

«Когда люди начинают пользоваться психологией, чтобы превратить пользователей в клиентов, они могут скоро оказаться в мире манипуляций» — напоминает консультант по пользовательскому опыту Пол Боаг. «Хотя психологические уловки типа тёмных паттернов работают, они в конечном итоге отдаляют от нас пользователей. Это приводит к сожалению о сделанной покупке и плохим отзывам.»

Возьмём пример сайта booking и expedia, применяющих эффект дефицита. Вспомним их пресловутый мини-баннер «остался только один номер по этой цене». Сайт показывает сколько людей просматривает сейчас страницу с описанием понравившегося вам номера, как долго номер будет доступен по указанной цене — все эти детали могут создать ложное впечатление ограниченной доступности номеров, подталкивая пользователя совершить покупку. Такая практика подверглась критике со стороны британского управления по защите конкуренции и рынкам.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Просмотры 2K
Комментарии 3

Немного примеров/мыслей навеянных датой 1 Мая…

Прототипирование *Дизайн DIY или Сделай сам Звук Электроника для начинающих

Вчера прилетела "напоминалка" с одного "нынче в опале" ресурса, о том, что два года назад я поделился с друзьями/подписчиками своим свежим опытом общения с современными "производственниками"...

Выполняю их рекомендации-пожелания (поделиться на HABR), примерно в ключе "лучше поздно, чем никогда" :)

Те кто связан с производством-разработкой в этой статье вряд ли найдут для себя нечто новое, ну а тем, кто только начинает "раскрывать глаза", возможно и пригодиться ...

Текст будет скопирован почти 1:1, там где надо, возможно будут вставки-пояснения [выделение прямыми скобками+курсивом].

Поехали ! (С)

много букв и немного фото/картинок
Всего голосов 25: ↑19 и ↓6 +13
Просмотры 4.3K
Комментарии 2

Как я протестировала интерфейс голосового ассистента Сбер Салют

Интерфейсы *Usability *Тестирование мобильных приложений *Голосовые интерфейсы

Голосовые ассистенты незаметно вошли в нашу жизнь с появлением умной колонки Алисы. Многие известные финтех компании внедряют голосовых помощников в свои продукты, так что теперь при использовании мобильных приложений пользователь вынужден привыкать к мультимодальным интерфейсам. Но несмотря на их возрастающую популярность голосовые помощники требуют серьёзных доработок.

У меня как UX-адепта возникает череда вопросов, требующих изучения. Насколько просто использовать голосового помощника в мультимодальном интерфейсе? По какому пути проходит типичный пользователь, используя приложение с голосовым ассистентом? Насколько ему комфортно и просто общаться с голосовым ассистентом, решая свою задачу? Чтобы найти ответы на эти вопросы, я провела модерируемое юзабилити тестирование мобильного приложения Салют.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1 +4
Просмотры 1.9K
Комментарии 6

Как избежать бардака в работе арт-команды и наладить производственные пайплайны

Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Графический дизайн *Игры и игровые консоли

Когда арт-команда разрастается, рабочие процессы могут начать путаться: стиль художников может постепенно меняться, визуальный облик игры — отдаляться от оригинальной задумки, и повсюду будут появляться небольшие ошибки, которые рано или поздно перерастут в крупную проблему.

Чтобы не допустить всего этого, в игровых студиях есть Art Design Document (ADD) — свод правил и рекомендаций по работе художников. Там перечислены арт-решения, которые формируют визуальный облик игры, позволяют добиться единообразия стиля, упрощают онбординг новых сотрудников и гарантируют сохранения оригинальной задумки даже через годы развития проекта.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1 +8
Просмотры 792
Комментарии 2

Встречают по одёжке: как мы меняем главную в приложении с 13 миллионами MAU

Блог компании Кошелёк Разработка мобильных приложений *Интерфейсы *Usability *Дизайн мобильных приложений *

Как часто вы задумывались, как пользователи воспринимают ваше приложение? Со стороны разработчика всё просто: вы знаете, как что работает, в каком разделе можно всё найти или настроить и, конечно же, как надо пользоваться фичами. Мы все прекрасно понимаем, в каких случаях приложение будет полезно, чем оно отличается от аналогов и почему именно оно прекрасно. Мы любим свои приложения.

Но если зайти в аналитику использования или поговорить с пользователями по душам, то быстро становится понятно, что не все обладают вашим знанием о приложении, и в упор не видят или не воспринимают новую, полезную функциональность.

Не спешите унывать! Это совсем не значит, что ваша новая фича не нужна, не интересна и бесполезна. Скорее всего, масса пользователей даже не знают о ней. Либо вы плохо объяснили, зачем она нужна. В статье поделюсь тем, как это сделали

Читать далее
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1 +10
Просмотры 2.2K
Комментарии 8

Цифровое искусство и ностальгия: что создают на UNIGINE 3D-художники

Блог компании UNIGINE Работа с 3D-графикой *

Не все знают, но название нашего движка UNIGINE расшифровывается, как Universal Engine — универсальный движок. Мы позиционируем нашу технологию, как средство для визуализации абсолютно любых трёхмерных проектов: от игр и технодемок до виртуальных тренажёров и сложных масштабных симуляций.

Мы решили составить подборку из самых необычных работ, созданных на нашем SDK. В нее вошли 3 лучших работы от 3D-художника Ostap_Gordon, а также 3 трехмерных инсталляции от деятеля современного искусства Джона Джеррарда.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1 +4
Просмотры 3.7K
Комментарии 2

Редизайн ивентового арта: поиск и разработка новых пайплайнов для улучшения контента

Блог компании Pixonic Разработка игр *Графический дизайн *Дизайн игр *

Если долго играть в онлайновые мультиплеерные игры с одним и тем же набором контента, это кому угодно быстро наскучит. Хочется, чтобы что-то новенькое постоянно будоражило интерес. Для этого существует много способов, один из которых — игровые ивенты. Кто-то проводит их с определенной периодичностью, привязывая только к конкретным событиям, а кто-то постоянно: закончился один — тут же начался другой. Как это делаем мы.

Для слаженной работы всей команды по подготовке ивентов, которые к тому же сменяют друг друга постоянно, нужны четко выстроенные пайплайны — они могут хорошо работать на одном отрезке времени и пересматриваться в процессе работы.

Меня зовут Даша Карманова, и я UI-дизайнер в Pixonic. В этой статье мы с моим коллегой Андрееем Лузановым расскажем о том, как мы  на проекте War Robots провели редизайн ивентового арта — одной из самых емких категорий UI-контента в игре.

Мы обсудим:

— из чего состоит ивентовый арт, с чем его можно перепутать и как этого избежать;
— почему прежний дизайн не работал;
— как изменился наш пайплайн со временем.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0 +17
Просмотры 729
Комментарии 2