Всем привет, это Денис Вебер.
Ещё во времена, когда я думал, что полигон это место в Северной Корее, а превью к видео на ютюбе в стиле сделай из плоскости машину казались мне обманом, я даже не догадывался о том, как сильно полюблю 3д.
Художественно-проектная деятельность
Всем привет, это Денис Вебер.
Ещё во времена, когда я думал, что полигон это место в Северной Корее, а превью к видео на ютюбе в стиле сделай из плоскости машину казались мне обманом, я даже не догадывался о том, как сильно полюблю 3д.
Традиционного пятничного контента вам в ленту. Меня зовут Соня, я деврел-менеджер команды Ozon Tech. Я помогаю нашим инженерам делиться опытом и создавать комьюнити по профессиональным интересам, организовываю митапы и занимаюсь продвижением опенсорс-проектов.
Ozon Tech как бренд сформировался относительно недавно, хотя за ним стоит команда из 3к+ IT-специалистов. Несколько месяцев назад мы подумали, что было бы круто, если бы у нас появился собственный талисман (он же маскот). Сегодня расскажу, как мы предложили инженерам самим придумать и изобразить его и в процессе убедились, что талантливый человек талантлив во всём.
В этом гайде вы научитесь создавать шаблонизированные картинки с разным наполнением и данными с помощью магии фотошопа и капелькой программирования
Каким должно быть портфолио художника, который хочет работать в игровой студии? Что больше всего ценят рекрутеры и арт-лиды, сколько работ нужно показать и почему компания может отказать? Об этом на конференции TBD Pro: Art рассказали старший менеджер по подбору персонала в MY.GAMES Ольга Дёмина и креативный директор BIT.GAMES Антон Лунков.
Николай Рерих был не только великим художником, но и юристом - выпускником юридического факультета Санкт-Петербургского императорского университета. Пак Рериха оформлен с соблюдением подходов Legal Design.
Делай как Рерих, оформляй документы по проекту красиво и удобно!
На наше пользовательское поведение и наши психические процессы зачастую (если не всегда) очень серьезно влияют Когнитивные эффекты. Память, мышление, восприятие, внимание - это вот все про них, про эти эффекты.
Благодаря правильному использованию когнитивных эффектов можно с легкостью обойти психологические барьеры и создать простые процессы взаимодействия.
Попробую рассказать про несколько эффектов, как всегда с откопанными примерами, и с небольшими советами:)
Услышав слово “Аватар” многие до сих пор вспоминают фильм Джеймса Кэмерона 2009 года, популяризовавший технологию переноса человеческой мимики и движений на цифровую копию. Как получить полноценную виртуальную копию человека сегодня? Мы собрали 6 основных технологий виртуальных людей по степени реализма от мультяшек до гипер-реалистичного человека, который может смеяться, плакать, говорить и даже танцевать.
Если ты часто задаешь себе вопросы вроде: Правильно ли я собрал главную страницу? Каким способом лучше выделить кнопку СТА чтобы она не потерялась во множестве объектов? Как направить пользователя в нужное место и управлять его взглядом? То попробуем разобраться вместе : )
Обычно статьи про психологию в дизайне или гештальт-принципы в дизайне - довольно искусственны и наполнены неживыми примерами. В этой статье я постараюсь исправить это недоразумение, что возможно позволит тебе получше в этом всем разобраться.
Недавно мы писали о том, как ИИ помогает корректировать фигуру на фото. Тогда речь шла о проекте от Alibaba, который в целом неплохо справлялся с задачей, но имел ощутимый недостаток: если тело становилось стройнее, фон по краям мог “поехать”.
Новый проект от китайских исследователей предлагает альтернативный метод изменения формы человеческого тела, который "вылечил" эту проблему.
В этой статье мы рассмотрим текущую ситуацию с инструментами для 3D-дизайна и игроделания и поищем возможные альтернативы.
Про инклюзивность в интерфейсах и то, как дизайнеру учесть особенности цветового зрения.
Привет! Меня зовут Николай Комиссаров, я руковожу командой дизайна Пульса (pulse.mail.ru) и медиапроектов в VK, а также занимаюсь социальными проектами компании.
Недавно, работая над одним из своих продуктов, я обнаружил, что вижу цвет не так, как другие люди. Если смотрю только правым глазом — цвета более насыщенные, левым — тусклые, а если обоими глазами — цвет получается средним по насыщенности.
В этой статье я делюсь базовой информацией об особенностях цветового зрения, а также полезными инструментами и ресурсами, которыми сам пользуюсь. Буду рад, если в комментариях продолжите тему своими знаниями и кейсами!
Данная статья поможет улучшить взаимодействие между дизайнерами и верстальщиками для минимизации ошибок и повышения продуктивности работы.
Работа богата практическими примерами. Она будет полезна специалистам разного профиля.
Дизайн является основой качественной верстки и помогает успешно продолжить создание веб-приложения.
Кому доверить решение дизайн-задач: дизайнеру в штате или на аутсорсе? Рассказываю, в каких случаях к кому лучше обратиться.
Изначально команда хотела использовать бионику, чтобы выполнить робота похожего на черепаху. К сожалению, данная идея была обречена на провал. Такую форму достаточно сложно выполнить. Подобного рода изгибы можно выполнить на 3D принтере, но мы не обладали принтерами таких размеров, чтобы распечатать устройство объёмом 30 литров на принтере, а собирать по частям слишком проблематично.
С этой формой действительно можно работать. Теперь детали стало проще вырезать на ЧПУ станке. Вопрос был за малым. Осталось сделать чертёж деталей для станка и схему подключения электроники. Важным критерием было обеспечение работоспособности устройства в автономном режиме на протяжении 30 минут в море. Поэтому будет робот питаться от батареи состоящей из li-on аккумуляторов формата 18650. Короче, вот схема.
Продолжаю делиться своим опытом погружения в мир генарта и nft, на этот раз при помощи генеративных грибов. Для тех кто не совсем в теме хотя бы одного из этих слов, предлагаю сначала посмотреть мою предыдущую публикацию, а в этой статье я постараюсь больше сосредоточиться не на философии того, что вообще происходит, а на технической реализации процедурной 3д графики в three js.
На прошлой неделе у нас в команде возникла дискуссия по поводу единообразных компонентов. В этой статье я объясняю, зачем нужны визуально похожие компоненты, и как это может помочь сократить затраты компании на разработку.
Привет! Я Виталий, ведущий 2D-художник, аниматор и специалист по эффектам в мобильной tower-defence игре Rush Royale студии IT Territory. Сегодня я расскажу об одной довольно важной части нашего проекта — эмодзи. Именно благодаря ним игроки могут выразить эмоции в жарких боях за башни — что, на наш взгляд, очень немаловажно.
Чтобы достичь текущего качества эмодзи, мы проделали большой путь. Но обо всем по порядку.
Дока — это справочник, который помогает начинающим фронтенд-разработчикам разобраться с нюансами веба, а более опытным даёт возможность делиться и обмениваться знаниями. Работу редакции Доки поддерживает Яндекс.Практикум, а о самом проекте мы писали в одной из предыдущих статей.
Наполнением сайта занимается сообщество, а редакция Доки активно в этом помогает. Но в вебе важно не только грамотно рассказать о каком-нибудь свойстве или параметре, но и показать, как они работают.
Мы поговорили с Валей Броницкой, которая отвечает за визуальный контент в Доке, а также с дизайнером интерактивных примеров Светой Коробцевой и иллюстратором Кирой Кустовой. Они рассказали, как рисуют обложки, иллюстрируют статьи с помощью демок, схем и анимаций и как идут к тому, чтобы каждый автор мог создать визуал к своей статье и не переживать за собственные дизайнерские навыки.