Как стать автором
Обновить
21.51
Рейтинг

Компиляторы *

Из исходного кода в машинный

Сначала показывать
Порог рейтинга

Когда разница адресов имеет значение

Программирование *Совершенный код *Assembler *Компиляторы *

Среди бесчисленных режимов адресации архитектуры х86 существует один такой…
Впрочем, почему «бесчисленных» режимов? Если разобраться, то их немного. Со времен первого процессора 8086 адресация укладывалась в байт, который имел аббревиатуру MODRM, где «MOD» - это собственно режим адресации (т.е. mode), «R» - регистр и «M» - очевидно, память (memory).
Если не рассматривать дальнейшее совершенствование системы адресации с помощью SIB-байта, то, поскольку под MODE в MODRM-байте выделено всего два бита, получается, что возможны всего-навсего четыре режима адресации.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0 +13
Просмотры 3K
Комментарии 15

Новости

Лексический анализ в 11l

Программирование *Компиляторы *
В данной статье говорится о лексическом анализаторе, который является неотъемлемой частью любого компилятора.

Задача лексического анализатора заключается в том, чтобы разбить исходный текст программы на лексемы или токены.

Так, например, код
print(1 + 2)
будет разбит на лексемы
print, (, 1, +, 2 и )
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Просмотры 2.7K
Комментарии 2

В апреле выйдет GNU Compiler Collection 12

Блог компании SkillFactory Программирование *C++ *Компиляторы *
Перевод

Смягчение уязвимости Trojan Source, оптимизация функций приведения типов, многомерный оператор [], подавление предупреждений о вендорных атрибутах — вот лишь некоторые возможности GCC 12. Подробностями делимся к старту курса по разработке на C++.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Просмотры 3.1K
Комментарии 1

Меняем std::sort для Google

C++ *Компиляторы *
Перевод
image

Мы меняем std::sort в библиотеке libcxx проекта LLVM. В этой статье мы подробно расскажем о том, как мы пришли к этому решению и какими будут возможные последствия, о багах, с которыми вы можете столкнуться в примерах из open source. Мы покажем несколько бенчмарков, объясним, почему вообще это сделали и чего это нам стоило, на примерах закона Хайрама и обучения с подкреплением. Все изменения выложены в open source, поэтому я свободно могу о них рассказывать.

Эта статья разделена на три части. Первая — это подробная история недавнего прошлого сортировки в стандартных библиотеках C++. Вторая расскажет об усилиях, необходимых для перехода от одного алгоритма сортировки к другому с различными багами. В третьей мы объясним выбранную нами реализацию и все внесённые нами оптимизации.
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑41 и ↓0 +41
Просмотры 7K
Комментарии 6

Как собрать зловредный компилятор

Информационная безопасность *Программирование *C++ *Assembler *Компиляторы *
Перевод

А вы знали, что бывает такая атака на компилятор через бэкдор, защититься от которой невозможно? В этом посте я покажу вам, как реализовать такую атаку менее чем в 100 строках кода. Кен Томпсон, создатель операционной системы Unix, рассказывал о такой атаке еще в 1984 году в своей лекции по поводу присуждения Премии Тьюринга. Такая атака по-настоящему опасна и сегодня, причем, не известно решений, которые обеспечивали бы полную неуязвимость от нее. Вирус  XcodeGhost, открытый в 2015 году, проводит атаку через бэкдор по методу, предложенному именно Томпсоном. Я покажу здесь атаку Томпсона на языке   C++, но этот пример легко адаптировать для любого другого языка. Дочитав эту статью, вы крепко задумаетесь, а осталось ли у вас вообще какое-то доверие компилятору.

Представляю, сколь скептически вы можете отнестись к моим заявлениям – и, возможно, у вас уже возникли вопросы. Ниже приведу примерный диалог, который мог бы состояться у нас с вами, снять некоторые ваши сомнения и помочь вам почувствовать суть атаки Томпсона.

Читать далее
Всего голосов 63: ↑61 и ↓2 +59
Просмотры 14K
Комментарии 25

Создание игр для NES на ассемблере 6502: скроллинг фона

Assembler *Разработка игр *Компиляторы *История IT Старое железо
Перевод


Содержание:

  • Использование PPUSCROLL
  • Системы камер
  • Подготовка фонов к скроллингу
  • Реализация автоскроллинга
  • Логические фильтры
  • Подводим итог
  • Домашняя работа

Мы уже рассмотрели отрисовку и перемещение спрайтов, но фоны мы пока только отрисовывали. NES имеет возможность плавного скроллинга фонов с точностью до одного пикселя в кадр.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Просмотры 2.4K
Комментарии 1

Создание игр для NES на ассемблере 6502: движение спрайтов

Assembler *Разработка игр *Компиляторы *История IT Старое железо
Перевод


14. Движение спрайтов


Содержание:

  • Zero-Page RAM
  • Подпрограммы
  • Управление регистрами для подпрограмм
  • Наша первая подпрограмма: отрисовка игрока
  • Соединяем всё вместе
  • Домашняя работа

В предыдущей главе мы создали графику фона, которая должна отображаться под спрайтами. Хотя добавление фонов делает наш проект похожим на настоящую игру, он пока всё равно совершенно статичен и не отличается от картинки. В этой главе мы узнаем, как перемещать спрайты по экрану. Для этого нам нужно внести изменения в способ отрисовки спрайтов.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Просмотры 1.8K
Комментарии 0

Создание игр для NES на ассемблере 6502: графика фона

Assembler *Разработка игр *Компиляторы *История IT Старое железо
Перевод


13. Графика фона


Содержание:

  • Таблица паттернов фона
  • Составление таблицы имён
  • Таблица атрибутов
  • Дополнительные изменения
  • Использование проектов NES Lightbox
  • Домашняя работа

Прежде чем мы начнём перемещать спрайты по экрану, я хотел бы рассказать, как на NES работает графика фона. Мы изучили механику графики фона в Главе 9, а в этой главе мы рассмотрим код, необходимый для отображения фонов на экране.
Читать дальше →
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Просмотры 1.3K
Комментарии 0

Создание игр для NES на ассемблере 6502: ветвление и циклы

Assembler *Разработка игр *Компиляторы *История IT Старое железо
Перевод


11. Ветвление и циклы


Содержание:

  • Управление потоком в языке ассемблера
  • Ветвление
  • Обзор опкодов циклов и ветвления
  • Ещё один пример ветвления
  • Выполнение сравнений
  • Использование сравнений в циклах

В конце предыдущей главы мы успешно отрисовали на экране один спрайт, но для этого потребовался большой объём кода. В этой главе мы узнаем ещё несколько новых опкодов языка ассемблера, которые помогут нам разделить данные и логику, а также сделать код гораздо более эффективным, удобным для чтения и обдумывания.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Просмотры 2K
Комментарии 3

Создание игр для NES на ассемблере 6502: спрайтовая графика

Assembler *Разработка игр *Компиляторы *История IT Старое железо
Перевод
image


10. Спрайтовая графика


Содержание:

  • Спрайтовые данные
  • Object Attribute Memory (OAM)
  • Работа с NES Lightbox
  • Отображение спрайтов в игре

Итак, мы рассмотрели устройство PPU на высоком уровне, и теперь готовы изучить подробности отрисовки спрайтов. К концу этой главы вы будете знать, как создавать тайлы спрайтов и отрисовывать их на экране.
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Просмотры 3.6K
Комментарии 5

Создание игр для NES на ассемблере 6502: Picture Processing Unit (PPU)

Assembler *Разработка игр *Компиляторы *История IT Старое железо
Перевод
image


9. Picture Processing Unit (PPU)


Содержание:

  • Палитры
  • Таблицы паттернов
  • Спрайты
  • Фоны

«Игра» для NES состоит из трёх компонентов: отображаемой на экране графики, пользовательского ввода через какой-нибудь контроллер и звука для музыки и звуковых эффектов. Игра использует пользовательский ввод для изменения отображаемой графики и воспроизводимого звука, пока пользователь не отключит систему. В этой серии глав мы рассмотрим каждый из этих трёх компонентов, начав с того, как NES отображает графику.
Читать дальше →
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Просмотры 1.8K
Комментарии 1

Создание игр для NES на ассемблере 6502: рефакторинг

Assembler *Разработка игр *Компиляторы *История IT Старое железо
Перевод


8. Рефакторинг


Содержание:

  • Константы
  • Файл заголовка
  • Импорт и экспорт ca65
  • Собственная конфигурация компоновщика
  • Соединяем всё вместе
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0 +12
Просмотры 3.1K
Комментарии 2

Создание игр для NES на ассемблере 6502: заголовки и векторы прерываний

Assembler *Разработка игр *Компиляторы *История IT Старое железо
Перевод


6. Заголовки и векторы прерываний


Содержание:

  • Заголовки iNES
  • Выделение процедур с помощью .proc
  • Векторы прерываний

В предыдущей главе мы разобрали часть «main» тестового проекта, которая задаёт цвет фона, а затем входит в бесконечный цикл. Однако этот код составляет всего 13 из 44 строк исходного кода тестового проекта. В этой главе мы изучим оставшуюся часть кода тестового проекта и узнаем ещё несколько опкодов.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Просмотры 2.6K
Комментарии 1

Создание игр для NES на ассемблере 6502: оборудование NES и знакомство с ассемблером

Assembler *Разработка игр *Компиляторы *История IT Старое железо
Перевод
image


4. Оборудование NES


Содержание:

  • Консоль
  • Картриджи
  • Как это связано с нашим тестовым проектом?
  • Цвета и палитры
  • Возвращаемся к тестовому проекту

Прежде чем приступать к разбору ассемблера, начнём с обзора самой NES.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Просмотры 3.6K
Комментарии 3

Создание игр для NES на ассемблере 6502: приступаем к разработке

Assembler *Разработка игр *Компиляторы *История IT Старое железо
Перевод
image


2. Фундаментальные понятия


Содержание:

  • Работа с данными
  • Регистры процессора
  • Память
  • Как задаются данные
  • Как сделать данные человекочитаемыми
  • Соединяем всё вместе

Что такое компьютер?

Вопрос кажется простым, но он затрагивает самую суть того, что делаем мы как программисты. Пока скажем, что «компьютер» — это нечто, исполняющее программу. «Программа» — это просто последовательность команд, а под исполнением программы подразумевается, что команды выполняются с начала и одна за другой. (Если вы читаете программу и сами исполняете команды, то поздравляю! Вы — компьютер!)
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0 +11
Просмотры 6.3K
Комментарии 1

Создание игр для NES на ассемблере 6502: краткая история NES

Assembler *Разработка игр *Компиляторы *История IT Старое железо
Перевод

Введение


Осенью 1990 года родители подарили мне набор Nintendo Entertainment System Action Set: серую угловатую консоль (Control Deck), два контроллера, ярко-оранжевый световой пистолет "Zapper" и картридж, на котором были Super Mario Bros. и Duck Hunt.


Консоль NES с одним контроллером. Фото Эвана Эмоса.

Control Deck подключалась к стоявшему в чулане большому ЭЛТ-телевизору RF-переключателем — по сути, это была антенна, подававшая видеосигнал из консоли на телевизор на канале 3. Это была моя первая видеоигровая консоль, и я её обожал.

В том году я проводил в чулане много времени. Поначалу и отец тоже — он проходил Super Mario Bros., выяснял местоположение секретных Warp Zones и пытался проскользнуть через опасных Hammer Bro (прим. пер.: кидающихся молотками черепах). Однажды ему удалось победить Баузера («дракона», как он его называл) и спасти принцессу, после чего он практически перестал играть в игры на NES.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0 +11
Просмотры 5.9K
Комментарии 4

Ошибки, которые не ловит Rust

Компиляторы *Go *Rust *
Перевод

Мне по-прежнему интересны языки программирования. Но сегодня уже не так сильно, и не из-за того, что они позволяют мне делать, а, скорее, из-за того, что они мне делать не позволяют.

В конечном итоге, возможности того, что можно сделать при помощи языка программирования, редко ограничены самим языком: нет ничего, что можно сделать на C++, но нельзя повторить на C, при наличии бесконечного количества времени.

Если язык полон по Тьюрингу и компилируется в ассемблерный код, каким бы ни был интерфейс, вы общаетесь с одной и той же машиной. Вы ограничены возможностями оборудования, количеством его памяти (и её скоростью), подключенной к нему периферией, и так далее.

На самом деле, достаточно лишь команды mov.

Разумеется, существуют различия в выразительности: для выполнения определённых задач в разных языках может потребоваться больше или меньше кода. Язык Java печально известен своей многословностью: но благодаря другим его преимуществам он и сегодня является привлекательным выбором для многих компаний.

Кроме того, есть такие аспекты, как производительность, отладкопригодность (если такого слова нет, то его стоит придумать) и дюжина других факторов, которые стоит рассмотреть при «выборе языка».
Читать дальше →
Всего голосов 74: ↑70 и ↓4 +66
Просмотры 15K
Комментарии 12

Скриптинг без скриптинга

Ненормальное программирование *Python *Программирование *Компиляторы *
Перевод

Уже давно считается, что многие (если не все) игры или приложения можно улучшить, добавив в них поддержку скриптов.

Для этого есть несколько разных способов. Наиболее распространенный подход - встроить Lua (или другой язык, который вам больше нравится). Если это по каким-то причинам не вариант, отважный программист может замахнуться на реализацию собственного интерпретатора, или хотя бы сделанного на коленке парсера для усовершенствованного файла с настройками.

Нет, честное слово, это нормально. Просто подумайте заранее о том, как ваш конфигурационный файл позволит влиять на игру - ведь вне зависимости от выбранного вами способа, вся суть скриптинга в том, чтобы дать возможность сделать то, о чем вы изначально даже не подозревали, не меняя при этом исходный код программы.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑8 и ↓3 +5
Просмотры 4.6K
Комментарии 12

Rust 1.59.0: встроенный ассемблер, деструктурирующее присваивание, отключение инкрементальной компиляции

Open source *Программирование *Системное программирование *Компиляторы *Rust *
Перевод

Команда Rust публикует новую версию языка — 1.59.0. Rust — это язык программирования, позволяющий каждому создавать надёжное и эффективное программное обеспечение.

Читать далее
Всего голосов 41: ↑34 и ↓7 +27
Просмотры 8.6K
Комментарии 9

Nanopass или как я писал компилятор этой осенью

Lisp *Компиляторы *Функциональное программирование *

image


Сразу прошу прощения за несколько надоевший всем стиль «lytdybr», но уж очень хочется поделиться крайне приятным опытом и рассказать о по-своему замечательном компиляторном курсе. И это ещё хорошо, что я пишу сейчас, когда эмоции подугасли, а не когда я только закончил вторую главу курса и от эйфории чувствовал себя как «хомячок, которого капля никотина разрывает на части»! Сразу предупреждаю, наверняка для кого-то эта заметка — «ребёнок познаёт мир», тех прошу сразу закрыть вкладку и не судить строго. Здесь и далее, всегда и всюду, во всех четырёх сферах прошу учитывать, что я не только не создаю компиляторы, но даже и не обучаю этому и не пишу методички! ;-)

Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0 +29
Просмотры 3.7K
Комментарии 25

Вклад авторов