Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга

Как создать цифровой двойник электроэнергетического объекта. Часть 1. Sampled Values

Блог компании ЦИТМ Экспонента Сетевые технологии *Прототипирование *Matlab *Энергия и элементы питания

Так вышло, что испытания релейной защиты обязательно проводят на специальных комплексах в режиме реального времени. Внутри этих комплексов находятся цифровые двойники электроэнергетических объектов. Чтобы разобраться как и зачем их туда загружают, мы прольем свет на всеми любимый и ненавистный стандарт МЭК 61850 и поделимся своим опытом моделирования энергосистем на КПМ РИТМ.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1 +3
Просмотры 1.2K
Комментарии 4

Новости

Левел-дизайн 101: язык разработки локаций

Блог компании Pixonic Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Однажды, если мне не изменяет память, в Нью-Йоркском университете кто-то сформулировал определение геймдизайна как «мотивирование игрока на определенные действия». Хорошая формулировка. По аналогии с ней, про левел-дизайн я бы сказал так:

Левел-дизайн — это мотивирование игрока на определенные действия через окружение, в котором существует управляемый персонаж. 

Почему мы отталкиваемся от определения геймдизайна — хотя, казалось бы, я должен отстаивать левел-дизайн как самостоятельную нишу? Всё очень просто: наша первая и основная задача — подкреплять в пространстве механики, заложенные геймдизайном. Давать игроку возможность поиграть. А «душную» поправку про управляемого персонажа я добавил тогда, когда в очередной раз услышал в обсуждении левел-дизайна споры про интерфейс. Давайте забудем про него на время прочтения этой статьи: все-таки UI почти всегда существует вне игрового пространства и не является инструментом левел-дизайнера.

А теперь, когда у нас есть определение, разберемся в сущности левел-дизайна. 

Откуда возникла эта ниша? Что левел-дизайнер отдаёт в результате работы над локациями? В этом мы и будем разбираться дальше в этой статье. А вообще их будет целый цикл, в котором я постараюсь охватить всю базу этой области геймдизайна от самых основ до приемов AAA-сегмента.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0 +21
Просмотры 1.2K
Комментарии 0

23 шрифта, которыми можно заменить заблокированные Arial и Times New Roman

Типографика *Дизайн

Рассказываю, какими шрифтами можно заменить заблокированные Times New Roman, Arial и Helvetica и где скачать аналоги.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑2 и ↓8 -6
Просмотры 2.5K
Комментарии 6

Гайд по написанию и рефакторингу компонентов, которые хочется переиспользовать

Блог компании Яндекс Разработка веб-сайтов *JavaScript *Интерфейсы *ReactJS *
Tutorial
Случалось ли вам, выполняя какую-то задачу, понять, что самый простой путь — нажать Сtrl+C, Сtrl+V: перетащить из соседней папочки пару файлов, поменять пару строчек, и будет ок? Повторялось ли это ощущение? Я хочу рассказать о том, как боролся с этой проблемой и к чему пришёл вместе с командой. Назовём это решение «универсальные компоненты» (если у кого-то будет более удачное название для концепции, жду в коментариях). Примеры буду приводить в основном на React, но концепции будут общие.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑14 и ↓3 +11
Просмотры 2.3K
Комментарии 5

Быстрый переход на UNIGINE с Unity: первые шаги

Блог компании UNIGINE Работа с 3D-графикой *Разработка игр *
Tutorial

Если вы планируете переходить с иностранного софта на отечественный и ищете полноценный аналог Unity или Unreal Engine, то одним из вариантов может стать продукция нашей компании, полностью готовая к импортозамещению. UNIGINE использует общепринятые интерфейсы и рабочие процессы, которые могут быть вам знакомы по работе с другими 3D-инструментами. По опыту наших клиентов, для перехода на UNIGINE с других платформ уходит не более 1–2 недель.

Одна из таких платформ — платформа разработки в реальном времени Unity. Далее в статье рассмотрим базовую информацию по переходу на UNIGINE.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1 +6
Просмотры 2.5K
Комментарии 19

Рыцарь Машинной Графики

Программирование *Работа с векторной графикой *История IT

Эта статья не относится к жанру официозных юбилейных публикаций. Скорее – это небольшой,  очень личный, не совсем упорядоченный и причёсанный набор воспоминаний и раздумий о пути, пройденном Машинной Графикой в в СССР и о человеке, посвятившему ей всю свою жизнь - докторе технических наук, лауреате Государственной Премии СССР, Викторе Алексеевиче Дебелове.

Уверен, что Виктора Алексеевича, учитывая его колоссальный вклад в становление советской Машинной Графики,  без особой натяжки можно было бы назвать одним из её основоположников в СССР.
Но… зная его скромность и пренебрежительное отношение к почестям и наградам, позволю себе «наградить» его в этом рассказе званием, которого он безусловно заслуживает – Рыцарь Машинной Графики.

Читать далее
Всего голосов 70: ↑69 и ↓1 +68
Просмотры 10K
Комментарии 20

Эпичная реклама кредитки

Работа с 3D-графикой *Графический дизайн *Медийная реклама DIY или Сделай сам

Всем привет, это Денис Вебер.

Ещё во времена, когда я думал, что полигон это место в Северной Корее, а превью к видео на ютюбе в стиле сделай из плоскости машину казались мне обманом, я даже не догадывался о том, как сильно полюблю 3д.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1 +16
Просмотры 6.8K
Комментарии 3

Где брать знания начинающему UI/UX дизайнеру?

Интерфейсы *Дизайн
Из песочницы

«Что такое дизайн интерфейсов, с чего начать и что нужно знать» — в интернете много статей на данные тему, но зачастую большинство из них это просто общие советы. Смотря на такой список из 10 шагов юный дизайнер может потеряться и просто не поймет с чего начинать. Поэтому текст ниже это некая методичка с конкретными ресурсами и идеями, которые могут помочь новичкам более быстро разобраться в теме и потратить меньше времени на поиск качественных материалов. Каждый из источников ниже был опробован лично и получил свою медальку эффективности.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Просмотры 3.6K
Комментарии 3

Многопоточный энкодинг: переплатить вдвое или уйти на «встройку»?

Блог компании HOSTKEY Open source *Работа с видео *Видеокарты Видеоконференцсвязь

Проведенный нами тест NVIDIA A4000 почти подтвердил, что она способна вытянуть на энкодинге до 16 независимых видеопотоков FullHD в формате H264. Удастся ли кратно увеличить производительность с профессиональной видеокартой, которая стоит в два раза дороже? Попробуем проверить.

В нашей второй статье про энкодинг (с тестом А4000) мы упустили, что видеопоток бывает и большего разрешения, поэтому стоит протестировать энкодинг файлов в формате 4К. Для полноты картины мы также сравним энкодинг на решениях от NVIDIA со встроенным GPU от Intel. Некоторые профессионалы полагают, будто достаточно собрать тот же FFmpeg со включенным QuickSync и внешняя видеокарта станет не нужна. Проверим и это утверждение.

Узнать результаты
Всего голосов 9: ↑7 и ↓2 +5
Просмотры 2.6K
Комментарии 6

20 игр, чтобы видеть детали, чувствовать нюансы и уловить смысл дизайна

Блог компании Timeweb Cloud Open source *Графический дизайн *Дизайн Игры и игровые консоли


Я собрала 20 игр, чтобы поиграть в дизайнера. Точнее игры, в которые играешь и прокачиваешь какой-то навык, полезный для дизайна: цветовым кругом пользоваться, пером работать, шрифты не вырвиглазные подбирать, UI по-человечески рисовать. Во все игры можно играть в браузере и бесплатно. Впервые от «поиграйте со шрифтами» можно получить удовольствие.

Еще я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack , делюсь там клевыми материалами (про геймдизайн, разработку и историю игр).

1. Can’t Unsee


Update: используйте прокси, к примеру croxyproxy, или просто закройте попап, чтобы попасть на сайт игры.



Игра для начинающего UI дизайнера, чтобы тренировать внимательность. Иными словами, не для тренировки конкретного навыка, а на умение «разобраться в деталях, почувствовать нюансы, и уловить смысл».
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0 +35
Просмотры 9.1K
Комментарии 19

SimEarth: симулятор планеты, так и не ставший жанром

Блог компании RUVDS.com Читальный зал Дизайн игр *Игры и игровые консоли

В далёком уже 1990 году, по следам триумфального SimCity, Уилл Райт выпустил для Macintosh новую игру от Maxis. Она называлась SimEarth: the living planet, и представляла собой смелый эксперимент. Отец жанра градостроительных симуляторов предложил ещё один новый жанр: симулятор целой планеты.
Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑63 и ↓0 +63
Просмотры 12K
Комментарии 12

Как я создаю игры на своём 3D движке в одиночку

Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли Haxe *

Много лет назад я занимался созданием маленьких Flash игр и публиковал их на сайте Newgrounds. Сейчас я делаю полноценные игры для ПК.

На сегодняшний день у меня 4 законченные коммерческие игры в Steam, и самая последняя из них — выпущенная в 2021 году Pilie Pals, о процессе создания которой я расскажу в этой статье.

Я работал над игрой всего примерно 6 месяцев, по вечерам после работы и на выходных. Я занимаюсь дизайном, программированием, графикой, звуками и музыкой в одиночку, и использую свой собственный движок 3D игр.

Читать далее
Всего голосов 46: ↑45 и ↓1 +44
Просмотры 11K
Комментарии 13

Голосовые ассистенты. Краткий обзор

Искусственный интеллект Сотовая связь Голосовые интерфейсы

Сегодня существуют множество текстовых каналов связи (почта, месседжеры, социальные сети и др.), но  пользователь иногда отдает предпочтение обычному звонку для передачи большого количества информации. А что будет, если он не дозвониться? Как правило, он пытается позвонить еще раз. И если звонящему это не удается, то он может просто забыть передать необходимую информацию или передать ее со значительной задержкой.

И вот здесь  на помощь приходит голосовой ассистент, который не только может пообщаться с абонентом, но и перевести его сообщение в текст и выслать конечному абоненту.

Конечно, данный инструмент нужен не всем, но если у человека высокая голосовая нагрузка или него расписан день по минутам, что нет времени на ответ на звонок, то голосовой ассистент – отличный помощник.

Сейчас абоненту мобильной связи доступны следующие голосовые ассистенты:

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Просмотры 2.6K
Комментарии 8

Как я создал собственный 3D движок и игру на нём за 20 месяцев

Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли Haxe *
Из песочницы

Речь идёт о игре Speebot, которая была выпущена в Steam в 2017 году.

Я разрабатывал эту игру с января 2016 года в своё свободное время в одиночку. Мною выполнено всё программирование, дизайн игрового процесса, создание графики и музыки. Кроме того, я написал собственный игровой движок с нуля.

Люди часто спрашивают меня, почему я решил создать свой движок, когда на рынке доступно множество бесплатных универсальных движков. Есть много причин, и о них я попытаюсь рассказать в этой статье.

Читать далее
Всего голосов 93: ↑93 и ↓0 +93
Просмотры 23K
Комментарии 37

10 лет Oil Rush: как не сгореть, создавая игру на собственном движке

Блог компании UNIGINE Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

В этом году Oil Rush, нашей первой игре на собственном движке, исполнилось 10 лет. Основной профиль деятельности нашей компании — не совсем игры, но разработка Oil Rush помогла не только продемонстрировать технологию UNIGINE во всей красе, но и сделать ее еще лучше.

Три года, пока создавалась игра — одновременно и мучительное, и увлекательное время. В этой статье мы отобрали 10 вещей, которые стоило бы учитывать во время разработки Oil Rush. Многие из них будут полезны и вам, если вы занимаетесь первым проектом в геймдеве.

Читать далее
Всего голосов 30: ↑28 и ↓2 +26
Просмотры 9K
Комментарии 7

Не кодом единым: как мы попросили инженеров придумать маскота команды и что из этого вышло

Блог компании Ozon Tech Хакатоны Графический дизайн *Управление сообществом *

Традиционного пятничного контента вам в ленту. Меня зовут Соня, я деврел-менеджер команды Ozon Tech. Я помогаю нашим инженерам делиться опытом и создавать комьюнити по профессиональным интересам, организовываю митапы и занимаюсь продвижением опенсорс-проектов.

Ozon Tech как бренд сформировался относительно недавно, хотя за ним стоит команда из 3к+ IT-специалистов. Несколько месяцев назад мы подумали, что было бы круто, если бы у нас появился собственный талисман (он же маскот). Сегодня расскажу, как мы предложили инженерам самим придумать и изобразить его и в процессе убедились, что талантливый человек талантлив во всём.

Добро пожаловать под кат
Всего голосов 30: ↑27 и ↓3 +24
Просмотры 3.2K
Комментарии 9

Monotype ушел из России. Чем заменить популярные иностранные шрифты?

Блог компании МойОфис Типографика *Развитие стартапа Софт IT-компании

На прошлой неделе компания Monotype — владелец прав на популярные шрифты Times New Roman, Verdana, Arial, Helvetica и Tahoma — объявила об ограничении доступа из России к своей библиотеке и сообщила о приостановке взаимодействия с российскими организациями. Новость стала еще одним поводом обратить внимание на специфику использования проприетарных шрифтов в бизнес-среде – проблему, которая выходит далеко за рамки ситуации с Monotype. Речь о возможных сложностях при отображении существующих документов и шаблонов, особенно при работе с различными таблицами, формами и автоматически формируемыми файлами из информационных систем.


Для минимизации подобных проблем мы в МойОфис еще шесть лет назад представили свои шрифты XO_Fonts. Они свободно распространяются и доступны бесплатно. Сегодня этот набор состоит из 11 шрифтов и 24 начертаний. Их особенностью является метрическая совместимость с распространенными проприетарными шрифтами, которая позволяет сохранить оригинальное форматирование и верстку документов, ранее созданных с использованием популярных иностранных шрифтов.

Некоторое время назад на D-Russia была опубликована история создания XO_Fonts. Теперь мы предлагаем ознакомиться с ней и читателям Хабра.

Читать далее
Всего голосов 57: ↑54 и ↓3 +51
Просмотры 12K
Комментарии 56

Как мы потеряли 54 000 звёзд на GitHub

Блог компании SkillFactory Open source *Интерфейсы *Usability *GitHub
Перевод

К старту курса по Fullstack-разработке на Python рассказываем о том, как один из самых популярных репозиториев GitHub лишился десятков тысяч своих звёзд, а также о том, как помочь пользователям ваших решений избегать подобных ситуаций.

Читать далее
Всего голосов 67: ↑55 и ↓12 +43
Просмотры 33K
Комментарии 56