Как стать автором
Обновить
179.09
Рейтинг

История IT

Занимательные истории из прошлого

Сначала показывать
  • Новые
  • Лучшие
Порог рейтинга
  • Все
  • ≥0
  • ≥10
  • ≥25
  • ≥50
  • ≥100

ВНИИТЭ планеты всей: как в СССР систему «умного дома» придумали

Блог компании Cloud4Y Читальный зал Дизайн История IT IT-компании


В середине 1980-х годов в СССР не только играли в перестройку и переделывали Simca 1307 в Москвич-2141, но и пытались спрогнозировать будущее рядового потребителя. Это было довольно сложно, особенно в условиях тотального дефицита. Однако советские учёные смогли предугадать появление ноутбуков, смартфонов, умных очков и беспроводных наушников.
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑34 и ↓4 +30
Просмотры 20K
Комментарии 20

Новости

Картриджи консолей как модемы

История IT Старое железо Игры и игровые консоли
Перевод
image

Многие современные игроки в видеоигры воспринимают онлайн-соединения как нечто само собой разумеющееся — и правда, онлайн-сервисы являются стандартной функцией консолей уже почти пятнадцать лет1. Однако ещё до того, когда проникновение Интернета стало повсеместным, существовали картриджи, позволявшие игрокам пользоваться передовыми технологиями и заглядывать в будущее.

Этой статьёй мы закроем цикл постов о необычных картриджах. В ней мы рассмотрим несколько картриджей, обеспечивавших возможность связи для изолированных от окружающего мира консолей. Как обычно, это будет не исчерпывающий список всех существовавших технологий, а краткий обзор самых примечательных или интересных устройств.

Предыдущие статьи серии: «История о трёх картриджах», «Системы внутри картриджей: как инженеры расширяли возможности игровых консолей», «Универсальность картриджей: датчики в играх для Game Boy».
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑33 и ↓1 +32
Просмотры 14K
Комментарии 12

Разрушение Silo через адаптацию VeriSM™ подхода

Блог компании SimpleOne IT-стандарты *Управление проектами *Agile *История IT

Силосная культура – бич современного бизнеса любого уровня. Главный признак ее возникновения – замкнутость подразделений внутри своих бизнес-процессов, что непременно ведет к смещению фокуса с глобальных задач компании на удовлетворение собственных. Силос по своей сути это бункер, закрытый для прозрачного взаимодействия, направленного на решение общих для организации вопросов. Каждый силос работает на себя, а так как отсутствует кросс-функциональное взаимодействие, зачастую задачи дублируются и возникает ситуация, когда левая рука не знает, что делает правая. Сегодня мы поговорим о модели управления, которая создана для разрушения подобных бункеров и формирования единой команды для эффективной реализации общих целей компании.


image

Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1 +7
Просмотры 2K
Комментарии 11

Сторона личности Пола Аллена, о которой знало не так много людей, как мне бы хотелось

История IT
Перевод
Статья из блога Билла Гейтса — американского предпринимателя, общественного деятеля, филантропа, создавшего компанию Microsoft совместно с Полом Алленом [1953-2018] (с которым они были приятелями со школы)



Пол Аллен был одним из самых любопытных людей, которых я знал. Ещё когда мы были детьми, мне казалось, что его интересует абсолютно всё. Пол с одинаковым успехом мог обсуждать Шекспира, играть на гитаре и беседовать о компьютерах.

Будучи взрослым, Пол продолжал оставаться столь же любопытным. Это влияло на все грани его жизни, включая и подход к филантропии. Его щедрость была хорошо известна, но мне хотелось бы, чтобы больше людей знало о том, насколько она была разнообразной. Он повлиял на такое огромное количество областей жизни, от научных исследований и охраны природы до социальной работы.
Читать дальше →
Всего голосов 75: ↑68 и ↓7 +61
Просмотры 23K
Комментарии 25

«Хранители» видеоигр шаг за шагом сохраняют игровую культуру

Блог компании Alconost Разработка игр *История IT Игры и игровые консоли Киберспорт
Перевод


Игры — ключ к пониманию современной культуры, однако создание игровых архивов может быть на удивление трудной задачей


Много ли стоит история? В мае мы получили ответ на этот вопрос — по крайней мере для мира видеоигр: $14 000.

Именно такой была победная ставка на прототип отмененной игры, разработанной для приставки Famicom — так в Японии называлась выпущенная в восьмидесятых Nintendo Entertainment System с пиксельной графикой. Игра Indy: The Magical Kid была основана на серии японских книг «Выбери себе приключение». На игру вышло несколько предварительных обзоров в журналах, но в конечном итоге от нее отказались, и вновь она появилась лишь на аукционе — заметное событие для сообщества хранителей истории видеоигр.

Но появилась проблема. Одним из лидеров сообщества была группа по сохранению истории Nintendo — Forest of Illusion; они надеялись заполучить игру за собранные общими усилиями 7 000 $, но победная ставка неожиданно была сделана частным коллекционером, который не собирался сохранять Indy для потомков.

Соучредитель Forest of Illusion, известный под псевдонимом togemet2 (он просил не использовать его настоящее имя, поскольку в работе по сохранению игр для истории иногда приходится слегка преступать закон — из-за авторских прав и других проблем), рассказал журналу OneZero, что утрата игры стала для них неожиданностью. (Те, кто занимается изучением истории и созданием архивов, не обязательно стремятся продавать или хотя бы распространять сохраненные ими версии игр в Интернете, однако они создают несанкционированную репродукцию, что часто технически нарушает закон об авторском праве.)

Переведено в Alconost
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1 +10
Просмотры 5.7K
Комментарии 8

Как сэкономить на психотерапевте используя test-driven development

Блог компании Леруа Мерлен Java *TDD *Тестирование веб-сервисов *История IT
У вас когда-нибудь было такое состояние?

image

Хочу показать вам, как TDD может улучшить качество кода на конкретном примере.
Потому что всё то, что я встречал при изучении вопроса, было довольно-таки теоретическим.
Так получилось, что мне довелось написать два практически идентичных приложения: одно писалось в классическом стиле, так как я ещё не знал тогда TDD, в второе — как раз с использованием TDD.

Ниже я покажу, где были самые большие различия.

Лично мне это было важно, потому что каждый раз, когда кто-то находил баг в моём коде, я ловил увесистый минус на самооценку. Да, я понимал, что баги — это нормально, их пишут все, но ощущение неполноценности никуда не уходило. Также, в процессе эволюции сервиса, я иногда понимал, что сам понаписал такого, что чешутся руки всё выкинуть и переписать заново. И как это получилось — непонятно. Как-то всё было хорошо в начале, но вот пару фич и через некоторое время уже на архитектуру без слёз не взглянешь. Хотя вроде каждый шаг изменения был логичный. Ощущение того, что мне не нравится продукт собственного труда, плавно перетекало в ощущение, что программист из меня, простите, как из говна пуля.

Оказалось, я не один такой и схожие ощущения возникают у многих моих коллег. И тогда я решил, что либо научусь писать нормально, либо пора менять профессию. Я попробовал test-driven development в попытке что-то изменить в своём подходе к программированию.

Забегая вперёд, по результату нескольких проектов, могу сказать, что TDD даёт более чистую архитектуру, но при этом замедляет разработку. И подходит не всегда и не всем.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1 +30
Просмотры 18K
Комментарии 27

До Netscape: забытые веб-браузеры начала 1990-х

Разработка веб-сайтов *Сетевые технологии *Браузеры История IT
Перевод

Кто-нибудь помнит Erwise? Viola? Cello? Давайте вспоминать.




Когда в 1980-м Тим Бернерс-Ли прибыл в ЦЕРН, знаменитую европейскую лабораторию физики частиц, его наняли для обновления контрольных систем нескольких ускорителей частиц. Но изобретатель современной веб-страницы почти сразу увидел проблему: в исследовательский институт постоянно приходили и уходили тысячи людей, многие из которых работали там временно.

«Для программистов на контракте было довольно сложно пытаться понять системы, как человеческие, так и вычислительные, управлявшие этой фантастической игровой площадкой, — писал Бернерс-Ли позже. – Большая часть критически важной информации существовала только у людей в головах».
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑23 и ↓2 +21
Просмотры 12K
Комментарии 6

Анатолий Слюсарь: «Период ЕС ЭВМ позволил нам обучить системных и прикладных программистов»

Блог компании DataArt История IT Старое железо Интервью


Анатолий Слюсарь начинал карьеру, работая на ЭВМ ЕС-1022 в вычислительном центре Ленинградского обкома КПСС (Ленинградское отделение НИИ Автоматической аппаратуры, в дальнейшем — ЛФ НИИ «Восход»). В интервью он вспоминает, как работали программисты 1980–1990-х и дает оценку единой серии. По словам Анатолия Владимировича, именно на этих машинах выросло первое массовое поколение российских программистов и был приобретен успешный опыт локализации зарубежного ПО.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑30 и ↓1 +29
Просмотры 9.7K
Комментарии 42

Yandex Retro Games Battle 2019 — разрабатываем игры для ZX Spectrum

Блог компании Яндекс Разработка игр *Компьютерное железо История IT Старое железо
Привет! Меня зовут Дмитрий Пугачев, я помогаю развивать музей Яндекса, в котором наша команда собирает редкие и интересные экземпляры вычислительной техники. Недавно мы приглашали читателей Хабра посетить наш музей в рамках акции «Ночь музеев». Честно говоря, мы не ожидали, что из желающих зайти к нам в гости выстроится очередь «как за новым айфоном», а два геймпада и вовсе отправятся на ремонт после турнира по Mortal Kombat. И это вдохновило нас!

Сегодня я расскажу о нашей новой инициативе, ориентированной на сообщество любителей ретро-игр, — о конкурсе по разработке игр для легендарного ZX Spectrum. Насколько это актуально? В чём особенности именно этого устройства? Предлагаю вспомнить и обсудить.


Читать дальше →
Всего голосов 72: ↑69 и ↓3 +66
Просмотры 17K
Комментарии 98

Невероятная история происхождения USB — порта, изменившего всё

Стандарты связи История IT Периферия
Перевод

Аджай Бхатт мучился с обновлением своего компьютера, и в итоге увидел необходимость в одном разъёме, нужном, чтобы править всеми




В стародавние времена для подключения чего-либо к вашему компьютеру – мыши, принтера, жёсткого диска – требовался зоопарк кабелей. Возможно, вам нужен был коннектор PS/2 или последовательный порт, Apple Desktop Bus или DIN; возможно, параллельный порт, SCSI или кабель Firewire. Если вы слышали об этих вещах, или если не слышали – благодарите USB. Когда её впервые выпустили в 1996 году, её идея содержалась прямо в названии: универсальная последовательная шина. А чтобы быть универсальной, она должна была уметь просто работать. «Заменяемые нами технологии – последовательные порты, параллельные порты, порты для мыши и клавиатуры – все требовали серьёзной программной поддержки, и после каждой установки устройства требовались многочисленные перезагрузки, а иногда даже вскрытие корпуса», — сказал Аджай Бхатт, вышедший на пенсию в 2016-м после работы в Intel. «Наша цель была такой – взял устройство, воткнул его в компьютер, и оно заработало».
Всего голосов 40: ↑38 и ↓2 +36
Просмотры 25K
Комментарии 122

50 избранных материалов о заработке музыкантов, звуке в играх и кино, необычных инструментах и хорошо забытом старом

Блог компании Аудиомания Гаджеты История IT Старое железо Звук
Это — мегаподборка из нашего блога на Хабре и «Мира Hi-Fi», настоящего тематического медиа, для которого мы подготовили и опубликовали сотни материалов на тему звука и аудитехники.

Сегодня мы предлагаем вашему вниманию избранные топики. В них мы пишем о заработке и карьере музыкантов, продуктивности и здоровье гиков, звуковом сопровождении в играх и кино, звучании окружающего нас пространства и хорошо забытом старом времен СССР.

Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑18 и ↓3 +15
Просмотры 4K
Комментарии 1

«Русский след» в скандинавской игровой саге

История IT Игры и игровые консоли
Из песочницы
Недавно я совершенно случайно наткнулся на финскую книгу, озаглавленную «Finnish Video Games: History and Catalog» написанную журналистом Juho Kuorikoski и изданную в 2015-м году. На 93-й странице в главе «Мобильные студии наносят ответный удар» я наткнулся на интересный участок в котором говорилось о «русском следе» как минимум в двух скандинавских проектах, в шведском и финском:


Всего голосов 19: ↑18 и ↓1 +17
Просмотры 4K
Комментарии 6

Привет от программистов 80-х

Блог компании Cloud4Y Программирование *Читальный зал История IT IT-компании


Современных программистов можно назвать баловнями. К их услугам — мощнейшие среды разработки, множество языков программирования. А всего 30 лет назад учёные и энтузиасты-одиночки писали программы даже на калькуляторах.

Осторожно, под катом много фотографий!
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑41 и ↓4 +37
Просмотры 34K
Комментарии 173

Профессор, обыгравший рулетку

Статистика в IT История IT
Перевод

Как известный исследователь поймал удачу, поставил в тупик владельцев казино по всему миру, и вышел из игры с целым состоянием



Тёплым майским вечером 1969 года толпа потрясённых игроков сгрудилась вокруг изношенного рулеточного стола в районе Итальянской Ривьеры. В центре стоял долговязый 38-летний профессор медицины в мятом костюме. Он только что сделал ставку в $100 000 ($715 000 на сегодняшние деньги) на один раунд рулетки. Крупье выпустил маленький белый шарик, и комната замерла. Не может же ему настолько сильно повезти… или может?

Однако доктор Ричард Джареки не отдавался в руки слепому случаю. Он провёл тысячи часов за разработкой гениального выигрышного способа – и он вскоре принесёт ему выигрыш, эквивалентный сегодняшним $8 млн.
Читать дальше →
Всего голосов 155: ↑126 и ↓29 +97
Просмотры 87K
Комментарии 117

Параллели, которые пересекаются – минкомсвязь в одночасье сожгло миллиардные бюджеты

История IT
Статья двусмысленная, статья наглая и вызывающая. Хейтерам просьба сторонится, иначе меня просто не пережёвывая проглотите.

В общем ситуация была следующая. У меня есть сайт, моё хобби – kinogid.com
Сейчас он внесен в реестр, но он доступен по адресу w1.kinogid.com
Я больше 10 лет занимаюсь разработкой проектов, профессионалом не являюсь не в какой области, но по верхушкам нахватался каких-то знаний и стараюсь оттачивать мастерство там, где это делать сложней всего – именно по этому и выбрал тематику кино! Проект сложный, проект серый, но проект честный!

Как вы уже догадались у меня сайт по фильмам, сайт попал в реестр, при том скрывать не буду это уже не первое попадание сайта в реестр. Ранее сайт блокировался мосгорсудом так как я пропускал от Роскомнадзора письма с требованиями убрать тот или иной контент, ситуация решалась и решалась всегда демократично. Не буду скрывать, это вызывало гордость за страну. Меня по истине удивляла активность РКН в области содействия владельцам сайтов, подобных моему. В какой то момент мне даже показалось что демократия как таковая существует, но не тут то было.

Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑11 и ↓52 -41
Просмотры 8.3K
Комментарии 40

HyperCard, потерянное звено в эволюции Веба

Сетевые технологии *История IT
Перевод

Перед тем, как Веб успел сделать что-либо, всё делала HyperCard



Где-то около 1988 года хозяйка моей квартиры заключила со мной сделку. Она купит компьютер Macintosh, я куплю внешний жёсткий диск, и мы оставим эту систему в гостиной, чтобы пользоваться ею по очереди. По большей части компьютер использовала она, поскольку я проводил вычисления на IBM 286 и просто хотел отслеживать прогресс Apple. Однако после того, как мы настроили Mac, как-то вечером я заметил на нём одну программку в меню приложений. «HyperCard?» – подумал я. «Что это?»

Я открыл программу и прочёл инструкцию. HyperCard позволяла создавать «стопки» карт, или визуальных страниц на экране Mac. В них можно было вставлять «поля», где показывался текст, таблицы или даже изображения. Можно было ставить «кнопки», связывавшие карты из стопки друг с другом, проигрывавшие разные звуки по нажатию – особенно мне запомнился один дребезжащий звук, которые я не могу забыть по сей день. Также можно было превращать изображения в кнопки.
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1 +22
Просмотры 7.7K
Комментарии 15

Нейроморфные системы: компьютеры, вдохновлённые устройством человеческого мозга

Блог компании CloudMTS Анализ и проектирование систем *История IT Научно-популярное Мозг
Рассказываем, кто и почему ими занимается.


/ фото Paweł Czerwiński Unsplash

Что такое нейроморфный чип


Это — процессор, работа которого основана на принципах действия человеческого мозга. Такие устройства моделируют работу нейронов и их отростков — аксонов и дендритов — отвечающих за передачу и восприятие данных. Связи между нейронами образуются за счет синапсов — специальных контактов, по которым транслируются электрические сигналы.

Одна из задач нейроморфных устройств — ускорить обучение сверточных нейронных сетей для распознавания изображений. Системам искусственного интеллекта на базе этой технологии не нужно обращаться к массивному хранилищу с тренировочными данными по сети — вся информация постоянно содержится в искусственных нейронах. Такой подход дает возможность реализовывать алгоритмы машинного обучения локально. Поэтому ожидается, что нейроморфные чипы найдут применение в мобильных устройствах, IoT-гаджетах, а также дата-центрах.
Всего голосов 20: ↑15 и ↓5 +10
Просмотры 12K
Комментарии 6

Футурологический конгресс: подборка аккаунтов евангелистов будущего

Блог компании VK Исследования и прогнозы в IT История IT Будущее здесь


В древности один человек за всю свою жизнь мог увидеть не более 1000 людей, а общался лишь с десятком соплеменников. Сегодня же мы вынуждены держать в голове информацию о большом количестве знакомых, которые могут обидеться, если при встрече не поприветствуешь их по имени.

Значительно увеличилось число входящих потоков информации. Например, каждый наш знакомый постоянно генерирует о себе новые факты. А есть люди, за судьбой которых мы пристально следим, даже не имея возможности познакомиться лично — это политики, блогеры, артисты.

Количество не всегда переходит в качество. Всемирно известные персоны часто генерируют сплошной информационный шум, который никак не влияет на нашу реальную жизнь. Тем интереснее попытаться выделить из белого шума голоса тех, кто может видеть дальше, и понимать больше, чем остальные.

В эпоху избытка бессмысленных знаний голоса футурологов могут стать полезными для поиска новых трендов и понимания механики великих зубчатых колес, вращающих мир. Ниже вы найдете ссылки на аккаунты самых актуальных на сегодняшний день визионеров грядущего.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑42 и ↓4 +38
Просмотры 9.8K
Комментарии 17

The Pirate Bay за 15 лет так и не смогли убить

Законодательство в IT Копирайт История IT
Перевод

Интернет продолжает развиваться с небывалой скоростью, но одно в нём остаётся неизменным — это The Pirate Bay





Как-то в 2009-м году, в тихом уголке читального зала моей школы, я загрузил свой побитый жизнью ноутбук, при этом следя за тем, чтобы никто не подглядывал мне через плечо. Я знал, что рискованно заниматься этим, используя школьную сеть WiFi, но это казалось всё равно безопаснее делать там, чем дома. Всего-то понадобилось зайти на один сайт и запустить одну программу на компьютере. В итоге я мог заполучить практически любой цифровой контент совершенно бесплатно.

Мне не было известно, что сайт, который я использовал – The Pirate Bay – окажется вовлечённым в серьёзные юридические неурядицы из-за миллионов таких же, как я, пользователей. Я также совсем не ожидал, что десять лет спустя я буду использовать тот же самый сайт, будто ничего этого не было.
Всего голосов 58: ↑55 и ↓3 +52
Просмотры 82K
Комментарии 54

Как id Software создавала Wolfenstein 3D на основе технологий из Commander Keen

Разработка игр *Дизайн игр *История IT Игры и игровые консоли
Перевод
image

Данная статья является фрагментом книги Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D — подробного исследования, посвящённого истории, коду и разработке оказавшего огромное влияние на игровую отрасль шутера от первого лица про уничтожение нацистов.

В этой главе раскрываются истоки игры и рассказывается о том, как она была построена на фундаменте успеха и технологий игры Commander Keen, которая сама была построена из останков неудачной попытки продать Nintendo порт Mario 3 для PC.

Полную книгу, написанную автором и программистом Фабьеном Сангларом, можно приобрести в бумажном или цифровом виде.

В 1990 году небольшая компания Softdisk из Шривпорта (штат Луизиана) успешно вела дела на рынке shareware.

Предоставляя услуги распространения видеоигр по подписке, Softdisk создавала и каждый месяц рассылала по почте своим подписчикам новые игры. Бизнес шёл хорошо, но некоторые из сотрудников фирмы были более амбициозными.

Они думали, что им хватает умений увеличить масштаб и они хотели это доказать. Они создали новый способ программирования сайд-скроллинга и назвали эту технологию адаптивным обновлением тайлов (adaptive tile refresh). Она позволяла выполнять аппаратный скроллинг (прокрутку экрана) на PC, благодаря чему компьютер мог соперничать с NES. В начале 1990 годов они безостановочно работали по выходным над воссозданием Super Mario 3 на PC, чтобы продемонстрировать свои навыки Nintendo.
Читать дальше →
Всего голосов 96: ↑96 и ↓0 +96
Просмотры 26K
Комментарии 58

Вклад авторов