Как стать автором
Обновить
35.12
Рейтинг

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

Сначала показывать
Порог рейтинга

Ничего не умею, но хочу делать игры

Разработка мобильных приложений *Разработка игр *Дизайн игр *
Из песочницы

Все мы знаем, что в IT много денег и там можно хорошо заработать, а уж на создании игр тем более… Но, что делать, если ничего не умеешь, а хочется сделать свою игру и получать миллионы за внутриигровые покупки или за рекламу сидя на диване? Попробую рассказать о нескольких простых способах в этой статье.

Заманил? Заходите!
Всего голосов 14: ↑8 и ↓6 +2
Просмотры 16K
Комментарии 22

Новости

Ошибки геймдизайна или как мы сделали игровой режим, который был никому не нужен

Блог компании Lightmap Разработка игр *Unity *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Большинство геймеров не понаслышке знакомы с кланами — сообществами игроков с общей целью надрать задницы другим таким же сообществам, или просто пообщаться с единомышленниками. А если вы геймдизайнер, тяготеющий к разработке комплексных фич, то наверняка мечтали бы поработать над клановой системой. 

Мечтали о своих кланах и мы. Не просто мечтали, а сделали. Трижды.

Под катом я расскажу о каждых граблях, на которые мы наступили в процессе разработки: механики, которые работают не по плану, проблемы экономики, смурфинг, и даже «договорняки» через Discord.

Читать далее
Всего голосов 78: ↑78 и ↓0 +78
Просмотры 19K
Комментарии 6

Как игры разделили мир на до и после

Дизайн игр *Искусственный интеллект Игры и игровые консоли Будущее здесь Инженерные системы
Из песочницы

Многие из нас застали то время, когда компьютерные игры смогли разделить наш мир на до и после, а многие даже играли в игры, которые являлись новейшими в индустрии гейминга. Вот уже как 51 год назад на свет появилась первая видеоигра и с того момента изменилось многое: от добавления в игры сюжета, до замечательной картинки на мониторе.

УЗНАТЬ ПОБОЛЬШЕ
Всего голосов 14: ↑9 и ↓5 +4
Просмотры 4.5K
Комментарии 10

Практическое руководство по level-дизайну с видом от первого лица

Блог компании OTUS Дизайн игр *
Перевод

При создании игры нам всегда приходится проходить через level-дизайн, однако он является одним из наиболее недооцененных аспектов геймдева, особенно в небольших/независимых командах.

В этом материале я постараюсь дать несколько советов о том, как создать хороший level-дизайн, используя примеры из собственного опыта. В основном я буду делать отсылки к одним и тем же играм (Bad Company 2 и Mirror's Edge), потому что в них я много играл, и чувствую себя комфортно, говоря о них, а также потому, что у них довольно разные игровые механики.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Просмотры 797
Комментарии 0

Бинарная классификация игр для гейм-дизайнера

Дизайн игр *
image

Если проанализировать различные классификации игр, то мы увидим, что нет такой, которая бы непротиворечиво разложила все игры “по полочкам». Похоже, в реальном мире в принципе не существует идеальных классификаций чего-либо и любая из них работает настолько, насколько используется для решения какой—либо практической задачи, а если сами задачи разные, то и классификации тоже. Если у вас, скажем, цель выбрать игру для консоли Xbox, то сначала естественным образом классифицировать игры доступности по консолям, далее по жанрам (если не смущает туманность референций некоторых из них), издателю или рейтингу: по сути каждый игрок использует удобные ему классификации для практичных целей.

Предложим еще одну, ориентированную на гейм-дизайнера, создающего игры и покажем, как ее можно использовать.
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Просмотры 2.7K
Комментарии 11

Гусеница на Unity за 5 минут

Разработка мобильных приложений *Разработка игр *Unity *Дизайн игр *
Из песочницы

Смоделируем гусеницу, создадим анимацию в Blender. Импортируем в Unity и напишем небольшой скрипт для управления анимацией.

Развернуть
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0 +16
Просмотры 3.5K
Комментарии 10

Книга «Дизайн персонажей-животных. Концепт-арт для комиксов, видеоигр и анимации»

Блог компании Издательский дом «Питер» Профессиональная литература Дизайн игр *Дизайн
image Привет, Хаброжители! Если вы начинающий художник и думаете о карьере в индустрии видеоигр, анимации или коммерческой иллюстрации, эта книга станет вашим тренажером по созданию ярких и самобытных персонажей-животных. Восемь успешных художников на примере своих работ покажут все ключевые аспекты создания персонажа — от проработки идеи и набросков до выбора поз, жестов и цветовой палитры. Ориентируясь на описанные этапы, вы сможете реализовать собственные смелые идеи, будь то стилизация животного, создание антропоморфного персонажа или же дизайн персонажей в различных стилевых манерах. Советы применимы как к цифровой, так и к традиционной графике. Вступительные статьи к книге написали преподаватели Smirnov School, три российских суперпрофессионала индустрии CG: художник персонажей Юлия Пиштар, концепт-художник Bark-bark Studio Евгений Рудаков, концепт-художник, арт-директор OWLCAT games Александр Труфанов. Smirnov School рекомендует!
Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1 +4
Просмотры 2.1K
Комментарии 1

6 наблюдений о хорошем сюжете для видеоигр

Блог компании Lightmap Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Перевод

Даже с малым бюджетом инди-проекты регулярно попадают в топы и собирают восторженные отзывы игроков. Не только благодаря геймплею, но очень часто нарративной части, в которой разработчики могут себе позволить выйти далеко за рамки привычных AAA-историй.

Своими наблюдениями об игровых сюжетах поделился сценарист инди-игр, а мы перевели.

Дисклеймер: под катом идет мнение автора оригинальной статьи. Местами очень спорное, местами любопытное. Делитесь своим в комментариях.

Читать далее
Всего голосов 63: ↑58 и ↓5 +53
Просмотры 13K
Комментарии 42

О геймдеве без толики опыта, визуальном скриптинге, работе за энтузиазм и путешествиях по ночным кошмарам

Разработка игр *Unity *Дизайн игр *Продвижение игр *Игры и игровые консоли
Из песочницы

Не имея навыков и бюджетов, но имея жжение (или желание) пошел в геймдев, и, кажется, дошел до середины. Команда за энтузиазм и обещанные золотые горы, ноль опыта, визуальный скриптинг и отсутствие сна. Вот оно!

Начать наверное стоит с того, кто все это пишет и про что. Зовут меня Александр, я с самого восточного края страны и за 2 с хвостиком десятилетия не нашел себе пристойного вида деятельности. Занимаясь всем от тату до варки кофе и написания сценариев к непопулярным ютуб шоу, понял, что пора либо найти занятие по душе и кошельку, либо на завод (коих, впрочем, на Дальнем Востоке не так уж и много).
И в августе 2021, наткнувшись на интервью с разработчиком "Peace, Death", решил для себя - вот оно. Разумеется первый интерес был коммерческий, ведь можно за "творческий процесс" получать неплохие деньги. Впрочем, не нужно считать меня дилетантом в этих ваших digital вещах - до этого я пару лет перебивался фрилансами на After Effects и Premier Pro, да и за компом я с 6 лет. И так начался проект Evil Dreams.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑0 и ↓3 -3
Просмотры 2.6K
Комментарии 5

Как работает ИИ Super Mario 64

Разработка игр *Дизайн игр *Искусственный интеллект Игры и игровые консоли
Перевод
image

Super Mario 64 — одна из самых важных и любимых игр в истории. Она задала стандарт для 3D-игр на критическом этапе развития отрасли и повлияла не только на игры для Nintendo 64, но и на проекты многих конкурирующих платформ.

Но как она работала? Происходило ли что-то интересное в головах Goomba, Koopa и и других врагов, которых мы встречаем на уровнях Bob-Omb mountain, Whomp’s Fortress и Tick Tock Clock? Давайте выясним это.

Открываем капот


Super Mario 64 уже исполнилось 25 лет, и хотя её искусственный интеллект может показаться довольно простым, нам важно понимать, что было в этой игре. Она является поворотным моментом в истории разработки игр. Это бестселлер платформы Nintendo 64, отражающий дух времени, когда разработчики игр переходили к 3D. Она сильнейшим образом повлияла на дизайн трёхмерных игр. Хоть она и не была первым 3D-платформером, да и первым 3D-проектом Nintendo, её наследие нельзя недооценивать. Такие дизайнеры, как Тим Шеффер и Майкл Джон подтверждают огромное влияние, оказанное игрой на их собственные проекты: Psychonauts и Spyro the Dragon. Некоторые аспекты, например, управление камерой, потребовали дальнейшей доработки, однако визуальный дизайн, анимация персонажей, движение игрока, структура уровней и миссий создали успешный шаблон для многих последующих игр.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Просмотры 3.5K
Комментарии 3

Интеграция геймпада, 2 месяца спустя

Разработка игр *Unity *Дизайн игр *Дизайн Логические игры

Удобно ли вам играть? Игровой процесс очень сильно зависит от того как гибко можно настроить устройство управления. В этой статье мы немного раскрыли процесс работы над интеграцией геймпадов в игровое меню T-Reload.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Просмотры 2.2K
Комментарии 1

Проектирование непредсказуемого интеллекта в играх. Часть 2 — интеллект толпы

Разработка игр *C# *Unity *Дизайн игр *Искусственный интеллект
Tutorial

Как сделать толпу в игре, кто такой лидер и почему вашей игре это может быть полезно.

Проектирование непредсказуемого интеллекта это сложный творческий и технический процесс. Необходимо быть не только подкованным с точки зрения разработки, но и понимать как это будет выглядеть в конце.

В этой статье я рассмотрю создание интеллекта толпы с нуля, для чего она нужна, как ее проектировать и покажу примеры кода.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0 +23
Просмотры 9.2K
Комментарии 4

Делаем стреляющего джаггернаута из игры Turok: Evolution с помощью подручных материалов

Блог компании RUVDS.com Дизайн игр *Производство и разработка электроники *Научно-популярное Биология

Возможно, олды помнят такую игру, как Turok: Evolution, выпущенную компанией Acclaim Entertainment в 2002 году. Страшный монстр с её обложки тогда разошёлся по всем логотипам, и особенно часто встречался на пиратских дисках с фильмами про динозавров. Turok: Evolution — последняя игра оригинальной серии и достаточно интересный шутер, в котором главному герою, индейцу по имени Тал Сет (Турок — это лишь воинское звание), приходилось выживать в мире, полном опасных динозавров и других доисторических животных.
Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑58 и ↓6 +52
Просмотры 5.1K
Комментарии 3

Почему окружения World of Warcraft столь привлекательны?

Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Перевод
У меня есть свой способ определения ценности книги — не только так называемой литературной работы, но и любой книги, или если на то пошло, любой музыкальной композиции или так называемого произведения искусства. Говоря доступным языком, я сужу о ценности книги по тому, насколько долго эта книга остаётся в моей голове […] (Murnane 2021, 9)

– Джерард Мурнейн

Как и у многих людей моего возраста, существенная часть ощущаемой мной ностальгии относится к виртуальным мирам — мирам видеоигр моей молодости. В наибольшей степени это, вероятно, World of Warcraft, содержащий в себе леса, горы, джунгли, пустыни, равнины, болота, пустоши и многое другое. Кажется, прошло полтора десятка лет с того момента, когда я играл в него в последний раз, но всё равно время от времени он вспоминается мне не как мучительный повседневный гринд или постоянные бои, а как исследование мира и поглощённость им.

img

Меня очень захватывали ландшафты Warcraft, они вызывали сильное чувство интереса и стремления. [Я сказал захватывали, потому что очень давно не играл в игру, но должен сказать, что помню их такими. Вполне возможно, они были лишь фоном для приятных ощущений и воспоминания о них смешались с удовольствием, создавав впечатление привлекательности. Кто знает?]

Почему? Что давало им такую привлекательность? Помня о расплывчатости подобных вопросов, я не буду заявлять, что мой ответ будет полным и определённым, но всё-таки попытаюсь его найти.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑27 и ↓1 +26
Просмотры 19K
Комментарии 15

Случайные лабиринты и сапёр от третьего лица, инопланетные жуки и алгоритм Брезенхема

Разработка игр *Алгоритмы *Дизайн игр *

Всем привет! Уже больше 30 лет я занимаюсь разработкой видеоигр и регулярно экспериментирую с различными игровыми механиками. В результате я пришел к идее создать игру по типу сапёра, но от третьего лица и на roguelike подобном уровне.

Исследуя большое пространство, нужно собирать сокровища, разбираться с обитателями и охранной системой. При этом важно избегать ловушек, которые можно вычислить по цифрам. Как в игре «Сапёр».

Игра получилась на удивление играбельной, извините за тавтологию. Интересное сочетание экшена/аркады и паззла/адвенчуры. Разрешите рассказать вам о паре алгоритмических задач, возникших при генерации уровней. Сами алгоритмы простые. Однако интересно именно то, что их можно использовать в игре.

По мере написания статьи я делал анимированные иллюстрации и тестовый уровень, который вставил в игру. Получилось, что в результат этой статьи можно поиграть. Буду рад, если вам будет интересно, весело и/или полезно.

Читать далее
Всего голосов 61: ↑60 и ↓1 +59
Просмотры 5.9K
Комментарии 15

Когнитивистика в гейм-дизайне: как сделать классную игру при помощи науки

Блог компании Playgendary Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Перевод

Когнитивистика часто используется в исследованиях аудитории игр: она позволяет выводить UI/UX на новый уровень, направлять внимание игроков и помогает им принимать нужные решения. Нашли статью, где рассматривается, что важно знать о работе мозга с точки зрения геймдева. Давайте разберемся, что такое когнитивная наука и как ее применять в рисерчах пользователей.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Просмотры 2.9K
Комментарии 2

Как создавать инди-хиты и обходить грабли. Интервью с авторами книги «Хочу в геймдев!»

Блог компании Leader-ID Разработка игр *Монетизация игр *Дизайн игр *Продвижение игр *

Очевидно, что на входе игровая индустрия слишком романтизирована: тут грезится и воображаемый глоток свободы, и самореализация, и большой заработок. Хотя по факту геймдев — это в первую очередь бизнес со всеми вытекающими следствиями и последствиями. Из него иногда выскакивают потрясающие исключения в виде Minecraft, из-за которых многие начинают думать: «Раз те парни смогли, чем я хуже?»

Мне подвернулся случай пообщаться на все эти темы: про устройство игровой индустрии, про качества инди-разработчиков, где черпать вдохновение и искать единомышленников и можно ли сделать коммерчески успешную игру с первой попытки. Под катом — разговор с Вячеславом Уточкиным @viacheslavnu и Константином Сахновым @Kallist, которые выпустили на днях книгу «Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих».

Читать далее
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1 +16
Просмотры 4.3K
Комментарии 9

Создаём единую инфраструктуру для параллельной разработки мобильных игр

Разработка игр *Node.JS *Управление разработкой *Дизайн игр *TypeScript *

Она помогла нам переиспользовать игровые механики в непохожих проектах и увеличила скорость разработки на 25%.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1 +12
Просмотры 1.4K
Комментарии 0

Почему Civilization настолько увлекательная: феномен «ещё одного хода» Сида Мейера

Блог компании Нетология Разработка игр *Дизайн игр *История IT Игры и игровые консоли

Игры серии Civilization — это пошаговые исторические стратегии, в которых игрок управляет развитием цивилизации на протяжении тысячелетий от каменного века до космической эры. Пользователь исследует мир, выстраивает международные отношения, делает научные открытия, проводит военные операции. Civilization связана с феноменом «ещё одного хода». Игры настолько аддиктивны, что многие пользователи проводят в них много времени, опаздывая на рабочие встречи и забывая про сон. Под катом мы разберём, из-за чего игры Civilization получились настолько увлекательными.

Читать далее
Всего голосов 42: ↑33 и ↓9 +24
Просмотры 15K
Комментарии 28

Serverless AWS инфраструктура игры Emozle

JavaScript *Разработка игр *Amazon Web Services *Дизайн игр *Serverless *

Всем привет! Не так давно я запустил игру Emozle, вдохновившись идеей Wordle. Посетители сайта видят лишь html, несколько js и css файлов, а я бы хотел поделиться с вами тем, что скрыто! Ну и кому может быть интересна диаграмма AWS архитектуры, если не Хабру?

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2 +1
Просмотры 1.9K
Комментарии 7