Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга

Красивая улыбка – это математика. Рассказываем о роли 3D-цефалометрического анализа в ортодонтической диагностике

Работа с 3D-графикой *Здоровье
Из песочницы

Ваше ортодонтическое лечение врач начинает еще до того, как у вас на зубах появились брекеты. Неочевидный, но, пожалуй, самый важный этап ортодонтического лечения — это диагностика и составление плана лечения.

Прежде чем приклеить брекеты, нужно понять, как их приклеить, и какие дуги использовать, чтобы движение зубов было правильным, безопасным и привело к нужному стабильному результату. 

Для этого ортодонту нужны диагностические данные: снимок КЛКТ, фотопротокол, слепки или цифровые сканы, на основе которых он проводит расчеты и составляет план лечения. 

Сегодня мы расскажем про одну из сложнейших составляющих ортодонтического планирования — 3D-цефалометрическом анализе, который делается на основе  компьютерной томограммы.

Компьютерная томограмма — это трехмерный снимок головы, на котором визуализируются различные анатомические структуры головы: зубы, альвеолярные гребни, костная ткань, пазухи носа, височно-нижнечелюстной сустав.

С помощью снимка можно увидеть положение зубов, проверить состояние корней зубов на наличие воспалительных процессов или резорбций, состояние костной ткани и другие данные для планирования стоматологического лечения.

Ортодонт использует КЛКТ для проведения 3D-цефалометрического анализа —  исследования показателей анатомических структур для постановки диагноза и принятия решения об оптимальной тактике лечения пациента.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Просмотры 628
Комментарии 1

Новости

Как сделать фотошоп конвейером контента

Графический дизайн *Дизайн

В этом гайде вы научитесь создавать шаблонизированные картинки с разным наполнением и данными с помощью магии фотошопа и капелькой программирования

Читать!
Всего голосов 4: ↑2 и ↓2 0
Просмотры 1.4K
Комментарии 24

«Идеальный процесс работы» UX/UI Дизайнера

Веб-дизайн *Разработка веб-сайтов *Дизайн
Tutorial

Итак, вообще для чего нужна последовательность в проектировании? Я бы привела аналогию с замешиванием теста. Есть много нюансов, которые нужно делать последовательно, не перемешивая процессы, иначе тесто получится не пригодным для наших самых красивых и вкусных синабонов. С этапами работы все так же. Ты не можешь отрисовать дизайн, а потом искать пользователей. Твоя работа окажется бесполезной и не удовлетворит конечного потребителя. Здесь я расскажу про каждый этап и какие лучше применять исследования, фреймворки и методологии.

Узнать правду
Всего голосов 1: ↑0 и ↓1 -1
Просмотры 739
Комментарии 2

Как отформатировать текст в Интернет по ширине с переносами

Веб-дизайн *

Большинство сайтов в интернете используют выравнивание текста влево и не используют переносы. Дизайнеры утверждают, что возможности браузеров по форматированию текста далеки от возможностей настольных издательских систем в плане изменения расстояния между словами, между отдельными символами в словах, расстановке переносов и т. д. Все выглядит ужасно, поэтому рекомендуется никогда не использовать выравнивание текста по ширине в Web.

Однако, я решил попробовать читать новостные сайты, habr или lib.ru с "книжным форматированием".

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Просмотры 1.4K
Комментарии 14

Настольный клиент для Yandex Speechkit text2speech на коленке

API *Голосовые интерфейсы
Tutorial

Вчера понадобилось мне записать голос для голосового (IVR) меню. Решил воспользоваться голосами от яндекс.облака, тем более что они теперь все высококачественные, и от человеческого неотличимы. Но как бы это сделать поудобнее, чтобы не надо было потом редактировать и конвертировать? Казалось бы, можно воспользоваться демкой на странице описания, но во первых там есть ограничение длины текста, во вторых она дает сохранить только запись в формате ogg, и в третьих иногда добавляет в запись рекламу. Оно и понятно в общем то, эта демка предназначена для показа технологии а не для коммерческого использования.

Резюме - надо получать записи как положено, через api, тем более что оно простое и понятное, только небольшая сложность с авторизацией. Но то что оно несложное не значит что им можно легко и просто с нуля воспользоваться, нужен хоть какой то интерфейс.

Беглый гуглёж ничего не принес, только несколько малопонятных проектов на гитхабе.

Уже думал быстренько наваять какой нибудь свой веб-интерфейс но тут вспомнил что есть Postman. Для тех кто не в теме - это замечательная программа для тестирования любых api интерфейсов.

Под катом - как настроить Postman для преобразования текста в речь.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1 +3
Просмотры 1.2K
Комментарии 3

Как составить портфолио, чтобы устроиться художником в геймдеве

Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Графический дизайн *Карьера в IT-индустрии Игры и игровые консоли

Каким должно быть портфолио художника, который хочет работать в игровой студии? Что больше всего ценят рекрутеры и арт-лиды, сколько работ нужно показать и почему компания может отказать? Об этом на конференции TBD Pro: Art рассказали старший менеджер по подбору персонала в MY.GAMES Ольга Дёмина и креативный директор BIT.GAMES Антон Лунков.

Читать далее
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0 +27
Просмотры 4.4K
Комментарии 0

Немного о 35 мм кинопленке и цифровом аудио

Блог компании RUVDS.com Работа с видео *Обработка изображений *Видеотехника Звук
Перевод

Вспомним, что это была за 35 мм киноплёнка, и какими способами на ней кодировались аудиоданные. В частности, обратим внимание на технологию Dolby Digital и попутно заглянем в патент, который поможет прояснить некоторые детали.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑43 и ↓3 +40
Просмотры 5.1K
Комментарии 10

Вымышленные языки как способ построения мира игры

Разработка игр *Дизайн игр *
Перевод
image

Каждый серьёзный разработчик игр знает, что построение мира — неотъемлемая часть процесса, создающая геймплей с истинным погружением. Для его реализации есть множество разных техник: от изложения предыстория игрока стеной текста, до продуманных трюков с дизайном уровней, называемых environmental storytelling («повествование через окружение»). Второй вариант часто предпочтительнее. Распутывание лора мира по нескольким намёкам, разбросанным по уровням, де факто является игрой внутри игры. И хотя большинство игроков может их игнорировать, прочие смогут получить большое удовольствие от разгадывания этой мета-головоломки.

Игры наподобие Dark Souls известны своим богатым и довольно загадочным лором, который можно воссоздать благодаря продуманному environmental storytelling и различным подсказкам, скрытым в описаниях предметов. Некоторые другие игры заходят ещё дальше и создают для своих выдуманных цивилизаций совершенно новые языки.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0 +27
Просмотры 4.2K
Комментарии 7

14 ресурсов с идеями для Legal Design

Графический дизайн *Управление проектами *Дизайн

Николай Рерих был не только великим художником, но и юристом - выпускником юридического факультета Санкт-Петербургского императорского университета. Пак Рериха оформлен с соблюдением подходов Legal Design.

Делай как Рерих, оформляй документы по проекту красиво и удобно!

Вдохновляйся!
Всего голосов 6: ↑4 и ↓2 +2
Просмотры 1.1K
Комментарии 4

Всё о веб-анимациях в 2022

Блог компании HTML Academy Разработка веб-сайтов *CSS *HTML *Компьютерная анимация *

Анимация — это переход элемента от одного состояния к другому. Пользователям нравится, когда на сайте что-то вращается, появляются новые элементы или происходит что-то неожиданное. Если на сайте много таких «вау-эффектов», он может стать вирусным или получить какую-нибудь премию, например, Awwwards.

Чаще всего дизайнер отрисовывает анимацию в специальной программе, например, After Effects, и присылает верстальщику видео, по которому нужно повторить анимацию. А вот как реализовать эту идею — решать разработчику. Он может использовать три вида анимаций: CSS-анимации, SVG-анимации или JavaScript-анимации.

Давайте разберёмся, что представляет собой каждый из видов, а ещё как создать и оптимизировать простую анимацию своими руками. И осторожно, под катом много гифок и видео.

Анимация на КПДВ: Дилан Баунманн, codepen.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1 +17
Просмотры 7.3K
Комментарии 7

Cell Shading. Имитация плоского в объёме или как сделать аниме без аниме

Блог компании RUVDS.com Работа с 3D-графикой *Читальный зал Научно-популярное

После долгого перерыва с вами вновь рубрика 3D для чайников, и сегодня мы вам поведаем в двух словах о том, что такое cell shading, как он облегчает работу мультипликаторам и одновременно упрощает и усложняет её тридешникам, а также увеличивает стоимость новых «плоских» мультиков и удешевляет игры.
Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑56 и ↓1 +55
Просмотры 9.3K
Комментарии 16

Как мы учимся адаптировать Яндекс Go для незрячих пользователей: ожидания, суровая реальность, чек-лист разработчика

Блог компании Яндекс Разработка мобильных приложений *Геоинформационные сервисы *Accessibility *
Может показаться, что работа над доступностью приложения для незрячих пользователей заключается лишь в том, чтобы подписать все элементы интерфейса для скринридера. Мы тоже так раньше думали. Реальность оказалась куда сложнее.

Девушка пользуется приложением Go

Привет! Меня зовут Николай Морев, я разрабатываю iOS-версию приложения Яндекс Go. Не буду скрывать: долгое время незрячим и слабовидящим пользователям было крайне сложно, а порой и невозможно пользоваться нашим приложением.

Первые попытки, которые мы предприняли, должны были решить проблему малой кровью. Этот подход оказался наивным, но он принёс нам опыт, которым я хочу поделиться с другими разработчиками в этом посте. Под катом расскажу, почему работа над доступностью — это прежде всего работа над UX, а уже во вторую очередь — над API. Покажу примеры, когда эвристики системного скринридера приносили больше вреда, чем пользы. Объясню, почему для работы над доступностью нам потребовалась помощь ещё и бэкендеров.

Приложению Яндекс Go ещё далеко до идеала, нерешённых проблем хватает. Но, надеюсь, накопленный нами опыт поможет другим.
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑41 и ↓0 +41
Просмотры 4.6K
Комментарии 13

Как студенты Нетологии помогли разработать приложение для хосписа на основе открытого кода

Блог компании Нетология Разработка под iOS *Разработка мобильных приложений *Разработка под Android *Дизайн мобильных приложений *

«В хосписе» — приложение, которое создали для сотрудников хосписов студенты Нетологии совместно с «Инновационным центром Ай-Теко». Ещё до релиза проект получил премию «Время инноваций 2021» как социальная инновация года на выставке всемирных технологических достижений «Экспо-2020» в Дубае. Эта статья о нашем опыте разработки с нуля для социального проекта — расскажем, почему взялись помочь и какие трудности нас ждали на пути к релизу.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑1 и ↓3 -2
Просмотры 1.1K
Комментарии 2

Ирина, голосовой помощник. Продолжение

Open source *Python *Умный дом Голосовые интерфейсы

— Слушай, она меня на кухне не слышит.
— Ну да, далековато. Давай дополнительный микрофон протянем.
<покупается 5 метров кабеля>
— О, классно!
— ...
— Теперь в комнате не работает.

Это продолжение статьи Ирина — опенсорс русский голосовой помощник. Offline-ready - про голосового помощника, не зависящего от крупных корпораций. Расскажу, что улучшилось за два месяца с момента прошлой статьи.

TL;DR> Отлажен клиент-сервер с несколькими микрофонами/машинами; можно командовать по всему дому. Сделан Телеграм-клиент. Несколько новых голосов (TTS). Обработка голоса в контексте (можно делать голосовые игры). Интеграция с Home Assistant. И ЕЩЁ больше плагинов и документации.

Ладно, рассказывай, что нового
Всего голосов 41: ↑39 и ↓2 +37
Просмотры 7.2K
Комментарии 15

Влияние SEO оптимизации на обеспечение доступности веб-контента для людей с ограниченными возможностями

Accessibility *

Аннотация

В статье рассмотрено влияния обеспечения доступности веб-контента для людей с ограниченными возможностями на поисковую оптимизацию веб-ресурсов.

Проанализированы основные критерии обеспечения поисковой оптимизации веб ресурсов, а также влияние выполнения требований к поисковой оптимизации на обеспечения доступности веб-контента для людей с ограниченными возможностями.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑5 и ↓14 -9
Просмотры 855
Комментарии 8

Почему результаты UX-исследований не идут в работу

Блог компании Авито Usability *Управление продуктом *

Меня зовут Михаил Правдин, я руковожу отделом исследований в Авито. Моя команда изучает пользовательский опыт, чтобы клиенты получали от продуктов только приятные впечатления. В этой статье расскажу, почему результаты UX-исследований не всегда идут в работу. Материал будет полезен всем, кто проводит исследования и работает с пользовательским опытом: дизайнерам, исследователям, продакт-менеджерам и аналитикам.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Просмотры 1.8K
Комментарии 2

Теперь наш публичный синтез в супер-высоком качестве, в 10 раз быстрее и без детских болячек

Машинное обучение *DIY или Сделай сам Звук Natural Language Processing *Голосовые интерфейсы

hero_image


В нашей прошлой статье про синтез речи мы дали много обещаний: убрать детские болячки, радикально ускорить синтез еще в 10 раз, добавить новые "фишечки", радикально улучшить качество.


Сейчас, вложив огромное количество работы, мы наконец готовы поделиться с сообществом своими успехами:


  • Снизили размер модели в 2 раза;
  • Научили наши модели делать паузы;
  • Добавили один высококачественный голос (и бесконечное число случайных);
  • Ускорили наши модели где-то примерно в 10 раз (!);
  • Упаковали всех спикеров одного языка в одну модель;
  • Наши модели теперь могут принимать на вход даже целые абзацы текста;
  • Добавили функции контроля скорости и высоты речи через SSML;
  • Наш синтез работает сразу в трех частотах дискретизации на выбор — 8, 24 и 48 килогерц;
  • Решили детские проблемы наших моделей: нестабильность и пропуск слов, и добавили флаги для контроля ударения;

Это по-настоящему уникальное и прорывное достижение и мы не собираемся останавливаться. В ближайшее время мы добавим большое количество моделей на разных языках и напишем целый ряд публикаций на эту и смежные темы, а также продолжим делать наши модели лучше (например, еще в 2-5 раз быстрее).


Попробовать модель как обычно можно в нашем репозитории и в колабе.

Читать дальше →
Всего голосов 148: ↑147 и ↓1 +146
Просмотры 14K
Комментарии 85

Рынок платформ исследования пользователей

Usability *Исследования и прогнозы в IT Управление продуктом *Дизайн
Перевод

Про проблемы рынка исследований и какие инструменты и платформы есть

В статье поднимается ряд важных вопросов, касающихся исследовательского процесса и выдвигаются требования к новым инструментам, появляющимся на рынке. Она будет полезна исследователям, дизайнерам, продуктовым командам и руководителям, которые с этими командами и ролями работают

Читать лонгрид
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Просмотры 819
Комментарии 2

Разрушаем мифы о нарративном дизайне: это не «просто писательский труд»

Блог компании OTUS Дизайн игр *
Перевод

В этой статье нарративный дизайнер Мэтью Вайз (Matthew Weise) развеивает заблуждения о нарративном дизайне в сфере разработки игр.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1 +3
Просмотры 615
Комментарии 0

Doom. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards

Читальный зал Дизайн игр *История IT Игры и игровые консоли
Перевод
Оригинальный материал был опубликован в 2019 году. Перевод выкладывается с разрешения Not Jabba и Linguica.

Вносили точечные изменения для улучшения перевода и предлагали идеи (участники форума Old-Games.Ru — прим. пер.): Warmaster, drugon, Чёрный Думер. Помогали в вопросе редакторской правки elektroschwabra и Dub Star.

Материал относится к большому циклу статей, переводом которых я занялся какое-то время назад, не обнаружив версий на русском языке. Это первый текст из завершённых, в последующем, возможно, последуют и другие.

Doom-сообщество творило на протяжении 25 лет, поэтому трудно выбрать лучшую работу из такого внушительного списка. Осмелюсь сказать, что разные поколения судей Cacoward, бывало, ошибались. Мы это точно знаем, потому что вы напоминаете нам об этом каждый год! (ряд членов коллектива doomworld, проводящих ежегодную премию — прим. пер.).

Этот список призван исправить оплошности, когда история доказала нашу неправоту, а также выделить лучшие релизы, которым так и не посчастливилось стать вице-чемпионами. Он охватывает все прошедшие годы премии, а также первые 10 лет Doom (есть отдельный старый материал Doomworld — 10 Years of Doom. — прим. пер.). Сразу проясним один момент: мы не отменяем предыдущие врученные награды и не пересматриваем то, что уже получило признание в прошлом, — мы просто даем преданным поклонникам Doom дополнительные материалы, которые можно добавить в список «стоит поиграть». Считайте, что все вады из этого перечня удостоены почетной награды Cacoward.

Not Jabba, супермодератор doomworld.com, моддер Heretic, один из рецензентов ежегодной премии Cacoward.
Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1 +4
Просмотры 2.1K
Комментарии 2