Каким должно быть портфолио художника, который хочет работать в игровой студии? Что больше всего ценят рекрутеры и арт-лиды, сколько работ нужно показать и почему компания может отказать? Об этом на конференции TBD Pro: Art рассказали старший менеджер по подбору персонала в MY.GAMES Ольга Дёмина и креативный директор BIT.GAMES Антон Лунков.
Новости
Вымышленные языки как способ построения мира игры
Каждый серьёзный разработчик игр знает, что построение мира — неотъемлемая часть процесса, создающая геймплей с истинным погружением. Для его реализации есть множество разных техник: от изложения предыстория игрока стеной текста, до продуманных трюков с дизайном уровней, называемых environmental storytelling («повествование через окружение»). Второй вариант часто предпочтительнее. Распутывание лора мира по нескольким намёкам, разбросанным по уровням, де факто является игрой внутри игры. И хотя большинство игроков может их игнорировать, прочие смогут получить большое удовольствие от разгадывания этой мета-головоломки.
Игры наподобие Dark Souls известны своим богатым и довольно загадочным лором, который можно воссоздать благодаря продуманному environmental storytelling и различным подсказкам, скрытым в описаниях предметов. Некоторые другие игры заходят ещё дальше и создают для своих выдуманных цивилизаций совершенно новые языки.
14 ресурсов с идеями для Legal Design
Николай Рерих был не только великим художником, но и юристом - выпускником юридического факультета Санкт-Петербургского императорского университета. Пак Рериха оформлен с соблюдением подходов Legal Design.
Делай как Рерих, оформляй документы по проекту красиво и удобно!
Всё о веб-анимациях в 2022
Анимация — это переход элемента от одного состояния к другому. Пользователям нравится, когда на сайте что-то вращается, появляются новые элементы или происходит что-то неожиданное. Если на сайте много таких «вау-эффектов», он может стать вирусным или получить какую-нибудь премию, например, Awwwards.
Чаще всего дизайнер отрисовывает анимацию в специальной программе, например, After Effects, и присылает верстальщику видео, по которому нужно повторить анимацию. А вот как реализовать эту идею — решать разработчику. Он может использовать три вида анимаций: CSS-анимации, SVG-анимации или JavaScript-анимации.
Давайте разберёмся, что представляет собой каждый из видов, а ещё как создать и оптимизировать простую анимацию своими руками. И осторожно, под катом много гифок и видео.
Анимация на КПДВ: Дилан Баунманн, codepen.
Как мы учимся адаптировать Яндекс Go для незрячих пользователей: ожидания, суровая реальность, чек-лист разработчика
Привет! Меня зовут Николай Морев, я разрабатываю iOS-версию приложения Яндекс Go. Не буду скрывать: долгое время незрячим и слабовидящим пользователям было крайне сложно, а порой и невозможно пользоваться нашим приложением.
Первые попытки, которые мы предприняли, должны были решить проблему малой кровью. Этот подход оказался наивным, но он принёс нам опыт, которым я хочу поделиться с другими разработчиками в этом посте. Под катом расскажу, почему работа над доступностью — это прежде всего работа над UX, а уже во вторую очередь — над API. Покажу примеры, когда эвристики системного скринридера приносили больше вреда, чем пользы. Объясню, почему для работы над доступностью нам потребовалась помощь ещё и бэкендеров.
Приложению Яндекс Go ещё далеко до идеала, нерешённых проблем хватает. Но, надеюсь, накопленный нами опыт поможет другим.
Как студенты Нетологии помогли разработать приложение для хосписа на основе открытого кода
«В хосписе» — приложение, которое создали для сотрудников хосписов студенты Нетологии совместно с «Инновационным центром Ай-Теко». Ещё до релиза проект получил премию «Время инноваций 2021» как социальная инновация года на выставке всемирных технологических достижений «Экспо-2020» в Дубае. Эта статья о нашем опыте разработки с нуля для социального проекта — расскажем, почему взялись помочь и какие трудности нас ждали на пути к релизу.
Ирина, голосовой помощник. Продолжение
— Слушай, она меня на кухне не слышит.
— Ну да, далековато. Давай дополнительный микрофон протянем.
<покупается 5 метров кабеля>
— О, классно!
— ...
— Теперь в комнате не работает.
Это продолжение статьи Ирина — опенсорс русский голосовой помощник. Offline-ready - про голосового помощника, не зависящего от крупных корпораций. Расскажу, что улучшилось за два месяца с момента прошлой статьи.
TL;DR> Отлажен клиент-сервер с несколькими микрофонами/машинами; можно командовать по всему дому. Сделан Телеграм-клиент. Несколько новых голосов (TTS). Обработка голоса в контексте (можно делать голосовые игры). Интеграция с Home Assistant. И ЕЩЁ больше плагинов и документации.
Влияние SEO оптимизации на обеспечение доступности веб-контента для людей с ограниченными возможностями
Аннотация
В статье рассмотрено влияния обеспечения доступности веб-контента для людей с ограниченными возможностями на поисковую оптимизацию веб-ресурсов.
Проанализированы основные критерии обеспечения поисковой оптимизации веб ресурсов, а также влияние выполнения требований к поисковой оптимизации на обеспечения доступности веб-контента для людей с ограниченными возможностями.
Почему результаты UX-исследований не идут в работу
Меня зовут Михаил Правдин, я руковожу отделом исследований в Авито. Моя команда изучает пользовательский опыт, чтобы клиенты получали от продуктов только приятные впечатления. В этой статье расскажу, почему результаты UX-исследований не всегда идут в работу. Материал будет полезен всем, кто проводит исследования и работает с пользовательским опытом: дизайнерам, исследователям, продакт-менеджерам и аналитикам.
Теперь наш публичный синтез в супер-высоком качестве, в 10 раз быстрее и без детских болячек
В нашей прошлой статье про синтез речи мы дали много обещаний: убрать детские болячки, радикально ускорить синтез еще в 10 раз, добавить новые "фишечки", радикально улучшить качество.
Сейчас, вложив огромное количество работы, мы наконец готовы поделиться с сообществом своими успехами:
- Снизили размер модели в 2 раза;
- Научили наши модели делать паузы;
- Добавили один высококачественный голос (и бесконечное число случайных);
- Ускорили наши модели где-то примерно в 10 раз (!);
- Упаковали всех спикеров одного языка в одну модель;
- Наши модели теперь могут принимать на вход даже целые абзацы текста;
- Добавили функции контроля скорости и высоты речи через SSML;
- Наш синтез работает сразу в трех частотах дискретизации на выбор — 8, 24 и 48 килогерц;
- Решили детские проблемы наших моделей: нестабильность и пропуск слов, и добавили флаги для контроля ударения;
Это по-настоящему уникальное и прорывное достижение и мы не собираемся останавливаться. В ближайшее время мы добавим большое количество моделей на разных языках и напишем целый ряд публикаций на эту и смежные темы, а также продолжим делать наши модели лучше (например, еще в 2-5 раз быстрее).
Попробовать модель как обычно можно в нашем репозитории и в колабе.
Рынок платформ исследования пользователей
Про проблемы рынка исследований и какие инструменты и платформы есть
В статье поднимается ряд важных вопросов, касающихся исследовательского процесса и выдвигаются требования к новым инструментам, появляющимся на рынке. Она будет полезна исследователям, дизайнерам, продуктовым командам и руководителям, которые с этими командами и ролями работают
Разрушаем мифы о нарративном дизайне: это не «просто писательский труд»
В этой статье нарративный дизайнер Мэтью Вайз (Matthew Weise) развеивает заблуждения о нарративном дизайне в сфере разработки игр.
Doom. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards
Вносили точечные изменения для улучшения перевода и предлагали идеи (участники форума Old-Games.Ru — прим. пер.): Warmaster, drugon, Чёрный Думер. Помогали в вопросе редакторской правки elektroschwabra и Dub Star.
Материал относится к большому циклу статей, переводом которых я занялся какое-то время назад, не обнаружив версий на русском языке. Это первый текст из завершённых, в последующем, возможно, последуют и другие.
Doom-сообщество творило на протяжении 25 лет, поэтому трудно выбрать лучшую работу из такого внушительного списка. Осмелюсь сказать, что разные поколения судей Cacoward, бывало, ошибались. Мы это точно знаем, потому что вы напоминаете нам об этом каждый год! (ряд членов коллектива doomworld, проводящих ежегодную премию — прим. пер.).
Этот список призван исправить оплошности, когда история доказала нашу неправоту, а также выделить лучшие релизы, которым так и не посчастливилось стать вице-чемпионами. Он охватывает все прошедшие годы премии, а также первые 10 лет Doom (есть отдельный старый материал Doomworld — 10 Years of Doom. — прим. пер.). Сразу проясним один момент: мы не отменяем предыдущие врученные награды и не пересматриваем то, что уже получило признание в прошлом, — мы просто даем преданным поклонникам Doom дополнительные материалы, которые можно добавить в список «стоит поиграть». Считайте, что все вады из этого перечня удостоены почетной награды Cacoward.
— Not Jabba, супермодератор doomworld.com, моддер Heretic, один из рецензентов ежегодной премии Cacoward.
Игры, в которые играют люди, или Как повысить посещаемость приложения мобильного оператора
Хабр, привет!
Мы — Паша и Катя, лидируем направление геймификации программы вовлечения в МегаФоне. Расскажем про создание мобильных игр в личном кабинете МегаФона, поделимся интересной статистикой и инсайтами. Ответим на вопрос, почему незатейливая геймификация в личном кабинете — успешный проект. Сами не ожидали такого :)
Советы по проектированию интерфейса. Часть 2 — Когнитивное искажение
На наше пользовательское поведение и наши психические процессы зачастую (если не всегда) очень серьезно влияют Когнитивные эффекты. Память, мышление, восприятие, внимание - это вот все про них, про эти эффекты.
Благодаря правильному использованию когнитивных эффектов можно с легкостью обойти психологические барьеры и создать простые процессы взаимодействия.
Попробую рассказать про несколько эффектов, как всегда с откопанными примерами, и с небольшими советами:)
Уход Google из России — контрольный выстрел в голову технологий страны?
За последние два месяца сфера технологий в России претерпела множество изменений. Крупные корпорации, да и в целом бизнес IT выходит из страны так стремительно, что порой кажется, что это невозможно, ведь уходят даже такие столпы, которые инвестировали в нашу страну больше, чем во все остальные вместе взятые. И вот одной из немногих в этом списке стоит корпорация добра -- Google. Сразу отмечу, что статья будет ориентирована на технологии и эту часть, политическую сторону вопроса обсуждать не будем. Все данные и предположения являются точкой зрения автора и направлены на обсуждение картины, которую пока никто описывать не хочет.
Россия для Google или Google для России?
Так уж повелось, что часто иностранный бизнес в нашей стране использовал ее только как площадку продаж, не инвестируя в разработки и локализацию сервисов. В качестве примера можно привести Apple, которая выжимала рынок по-максимуму, но новые технологии не привносила в страну или делала этот "напоследок".
Модель Google здесь была буквально наоборот: компания приносила и инициировала самые передовые технологии именно в нашу страну. О чем же речь?
Бесконтактные платежи в России
Именно Google одной из первых в нашей стране в начале 2017 года запустила бесконтактную оплату платежей Android Pay (Google Pay), доступную как на смартфонах, так и на умных часах. До 2021 года Россия была одной из 8 стран мира (наряду с США, Великобританией и т.д.), где эта технология работала на умных часах.
В середине 2021 года Google pay первым в мире (за пределами США) получил поддержку эмуляции транспортных карт "Тройка" и записи их в телефон (подробнее здесь).
Виртуальные аватары. От мультяшек до гипер-реалистичного digital-человека
Услышав слово “Аватар” многие до сих пор вспоминают фильм Джеймса Кэмерона 2009 года, популяризовавший технологию переноса человеческой мимики и движений на цифровую копию. Как получить полноценную виртуальную копию человека сегодня? Мы собрали 6 основных технологий виртуальных людей по степени реализма от мультяшек до гипер-реалистичного человека, который может смеяться, плакать, говорить и даже танцевать.
О видеоиграх как об искусстве и культуре
Немного истории. Еще в 2011 году в США видеоигры были официально признаны отдельным видом искусства правительством США и американским Национальным фондом. Как только это произошло, все местные разработчики получили доступ к получению государственных грантов. Компьютерные игры встали в один ряд с театром, кино, скульптурой, живописью и прочим. А независимые разработчики получили финансовую поддержку для своих концептуальных проектов. О том, заслуживают ли компьютерные игры такого гордого звания, или это попытка геймеров приобщить свое хобби к полезному провождению времени – знакомству с искусством, в то время не писал только ленивый. Однако факт остается фактом. Но можно разобраться, что же приобщает любимую многими сферу развлечений к искусству.