Как стать автором
Обновить
157.73
Рейтинг

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга

Пет-проекты, которые зашли слишком далеко

Блог компании JUG Ru Group Ненормальное программирование *Разработка мобильных приложений *Разработка игр *

Обычно пет-проект — это что-то такое для души, на несколько вечеров в свободное от работы время. Зачастую никому, кроме его создателя, не нужное. Но бывают случаи, когда всё заходит куда дальше, неожиданно для самого разработчика. Подобные пет-проекты могут стать коммерчески успешными, а могут культовыми, но не приносящими денег. А еще они могут кардинально изменить жизнь своего автора.

Elasticsearch вырос из простого приложения для рецептов, которое сделал для своей жены Шей Бэнон. Сейчас это флагманский продукт всемирно известной компании. Когда в 1991-м году Линус Торвальдс известил мир о появлении Linux, то написал: «just a hobby, won't be big and professional». Что в итоге получилось, мы все знаем.

Есть проекты-шутки, которые внезапно стали популярными в сообществе. Например, язык Rockstar («чтобы код выглядел как рок-тексты») был придуман Диланом Битти в баре без каких-либо серьёзных ожиданий, но люди подхватили идею, принялись делать пулл-реквесты, и теперь это отличный пример эзотерического языка программирования.

В этой подборке расскажем о самых разных пет-проектах — странных и полезных — и об их создателях. 

Поехали!
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0 +30
Просмотры 14K
Комментарии 11

Новости

Какое тестовое задание выдать джависту? Лучше просто поговорить

Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Карьера в IT-индустрии

Всем привет, меня зовут Сергей, я руковожу группой серверных программистов студии Whalekit и активно занимаюсь наймом в эту группу. Сервер пишем на Java — соответственно, нанимаем мы тоже джавистов.

В 2016 году мы выдавали кандидатам тестовое задание, успешным кандидатам назначалось техническое собеседование.

В 2018 мы добавили 45-минутный «мотивирующий на выполнение тестового задания» этап, чтобы кандидаты лучше понимали, соответствует ли вакансия их ожиданиям.

В 2021 мы полностью отказались от тестовых заданий.

Но обо всем по порядку.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0 +19
Просмотры 5.6K
Комментарии 9

Проверка Barotrauma статическим анализатором PVS-Studio

Блог компании PVS-Studio Разработка игр *C# *

Barotrauma – игра, в которой можно поуправлять подлодкой, попрятаться от монстров и даже поиграть на аккордеоне в попытке не пойти ко дну. Посмотрим, как проект, начатый инди-студией Undertow Games и продолженный совместно с FakeFish, выглядит изнутри. Для этого исследуем исходный код, преимущественно написанный на языке C#, с помощью статического анализатора PVS-Studio.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Просмотры 1.6K
Комментарии 1

Что нам стоит Blockchain-игру построить: 10 пунктов, которые нужно учесть команде проекта

Разработка игр *Криптовалюты

Блокчейн-технологии постепенно проникают в разные (все еще относительно немногие) направления бизнеса, включая логистику, страхование, финансы и т.п. В России с блокчейном связаны, например, М.Видео, Альфа-Банк и СберФакторинг — эти компании используют открытую блокчейн-платформу на основе Ethereum для факторинговых операций. В основном, это сверка документов.

Есть и еще одно интересное направление - это блокчейн-игры, которые стали активно развиваться в 2021 году. Они базируются на блокчейн-технологиях, используя элементы криптографии. Криптовалюта в таких играх - основной внутриигровой инструмент. Пример - игра Axie Infinity, которая получила немало положительных отзывов — ее можно назвать реально успешным проектом на базе блокчейна. Еще один такой проект - Clash of Coins, тоже достаточно известный. Что нужно учитывать при создании Blockchain-игры? Об этом поговорим под катом.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1 +7
Просмотры 1.2K
Комментарии 7

Чем заместить софт для 3D-дизайна и геймдева в условиях санкций

Работа с 3D-графикой *IT-инфраструктура *Разработка игр *Графический дизайн *IT-компании

В этой статье мы рассмотрим текущую ситуацию с инструментами для 3D-дизайна и игроделания и поищем возможные альтернативы.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1 +7
Просмотры 4.2K
Комментарии 25

Недельный геймдев: #63 — 27 марта, 2022

Разработка игр *

Из новостей: Unity представила фотореалистичную технодемку Enemies и новый демо-проект Gigaya, NVIDIA выпустила KickstartRT SDK, AMD выложила видео и слайды своих презентаций с GDC 2022, для Godot создали дополнение, позволяющее привязать любой скриптовый язык.

Из интересностей: как делали Warface для Денди, рендеринг каустики в реальном времени, чему мы можем научиться у 1600 самых высокооплачиваемых инди-разработчиков в Steam.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1 +3
Просмотры 2.1K
Комментарии 0

Что такое нарративный дизайн?

Блог компании OTUS Разработка игр *
Перевод

Для многих людей, не имеющих отношения к игровой индустрии, нарративный дизайн как область разработки видеоигр представляет из себя сплошной темный лес. Чтобы немного пролить свет на роль нарративного дизайнера, Ubisoft News решили поговорить с четырьмя ветеранами индустрии, работающими в Ubisoft и других игровых студиях.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Просмотры 1.7K
Комментарии 0

Создание игр для NES на ассемблере 6502: скроллинг фона

Assembler *Разработка игр *Компиляторы *История IT Старое железо
Перевод


Содержание:

  • Использование PPUSCROLL
  • Системы камер
  • Подготовка фонов к скроллингу
  • Реализация автоскроллинга
  • Логические фильтры
  • Подводим итог
  • Домашняя работа

Мы уже рассмотрели отрисовку и перемещение спрайтов, но фоны мы пока только отрисовывали. NES имеет возможность плавного скроллинга фонов с точностью до одного пикселя в кадр.
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Просмотры 2K
Комментарии 1

Экономическая модель для ММО

Анализ и проектирование систем *Разработка игр *Алгоритмы *Прототипирование *Криптовалюты

Некоторые соображения о том, как концептуально может быть устроена идеализированная экономика обмена в ммо-игре.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1 +6
Просмотры 4.3K
Комментарии 37

Гусеница на Unity за 5 минут

Разработка мобильных приложений *Разработка игр *Unity *Дизайн игр *
Из песочницы

Смоделируем гусеницу, создадим анимацию в Blender. Импортируем в Unity и напишем небольшой скрипт для управления анимацией.

Развернуть
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0 +14
Просмотры 3.3K
Комментарии 10

Разработка игры на Unity с нуля до релиза. Часть 4

Разработка игр *Unity *Продвижение игр *
Tutorial

Приветствую Хабр! 👋

«Разработка игры с нуля до релиза» - это серии статьей, где я покажу, как создать свою игру с самого нуля до публикации в Google Play и Itch.io на ОС GNU\Linux. Часть 4

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0 +2
Просмотры 1.9K
Комментарии 0

Создание игр для NES на ассемблере 6502: движение спрайтов

Assembler *Разработка игр *Компиляторы *История IT Старое железо
Перевод


14. Движение спрайтов


Содержание:

  • Zero-Page RAM
  • Подпрограммы
  • Управление регистрами для подпрограмм
  • Наша первая подпрограмма: отрисовка игрока
  • Соединяем всё вместе
  • Домашняя работа

В предыдущей главе мы создали графику фона, которая должна отображаться под спрайтами. Хотя добавление фонов делает наш проект похожим на настоящую игру, он пока всё равно совершенно статичен и не отличается от картинки. В этой главе мы узнаем, как перемещать спрайты по экрану. Для этого нам нужно внести изменения в способ отрисовки спрайтов.
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Просмотры 1.5K
Комментарии 0

Создание игр для NES на ассемблере 6502: графика фона

Assembler *Разработка игр *Компиляторы *История IT Старое железо
Перевод


13. Графика фона


Содержание:

  • Таблица паттернов фона
  • Составление таблицы имён
  • Таблица атрибутов
  • Дополнительные изменения
  • Использование проектов NES Lightbox
  • Домашняя работа

Прежде чем мы начнём перемещать спрайты по экрану, я хотел бы рассказать, как на NES работает графика фона. Мы изучили механику графики фона в Главе 9, а в этой главе мы рассмотрим код, необходимый для отображения фонов на экране.
Читать дальше →
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Просмотры 1.2K
Комментарии 0

Создание игр для NES на ассемблере 6502: ветвление и циклы

Assembler *Разработка игр *Компиляторы *История IT Старое железо
Перевод


11. Ветвление и циклы


Содержание:

  • Управление потоком в языке ассемблера
  • Ветвление
  • Обзор опкодов циклов и ветвления
  • Ещё один пример ветвления
  • Выполнение сравнений
  • Использование сравнений в циклах

В конце предыдущей главы мы успешно отрисовали на экране один спрайт, но для этого потребовался большой объём кода. В этой главе мы узнаем ещё несколько новых опкодов языка ассемблера, которые помогут нам разделить данные и логику, а также сделать код гораздо более эффективным, удобным для чтения и обдумывания.
Читать дальше →
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Просмотры 1.8K
Комментарии 3

Создание игр для NES на ассемблере 6502: спрайтовая графика

Assembler *Разработка игр *Компиляторы *История IT Старое железо
Перевод
image


10. Спрайтовая графика


Содержание:

  • Спрайтовые данные
  • Object Attribute Memory (OAM)
  • Работа с NES Lightbox
  • Отображение спрайтов в игре

Итак, мы рассмотрели устройство PPU на высоком уровне, и теперь готовы изучить подробности отрисовки спрайтов. К концу этой главы вы будете знать, как создавать тайлы спрайтов и отрисовывать их на экране.
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Просмотры 3.3K
Комментарии 5

Создание игр для NES на ассемблере 6502: Picture Processing Unit (PPU)

Assembler *Разработка игр *Компиляторы *История IT Старое железо
Перевод
image


9. Picture Processing Unit (PPU)


Содержание:

  • Палитры
  • Таблицы паттернов
  • Спрайты
  • Фоны

«Игра» для NES состоит из трёх компонентов: отображаемой на экране графики, пользовательского ввода через какой-нибудь контроллер и звука для музыки и звуковых эффектов. Игра использует пользовательский ввод для изменения отображаемой графики и воспроизводимого звука, пока пользователь не отключит систему. В этой серии глав мы рассмотрим каждый из этих трёх компонентов, начав с того, как NES отображает графику.
Читать дальше →
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0 +2
Просмотры 1.5K
Комментарии 1

Создание игр для NES на ассемблере 6502: рефакторинг

Assembler *Разработка игр *Компиляторы *История IT Старое железо
Перевод


8. Рефакторинг


Содержание:

  • Константы
  • Файл заголовка
  • Импорт и экспорт ca65
  • Собственная конфигурация компоновщика
  • Соединяем всё вместе
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Просмотры 2.9K
Комментарии 2

Недельный геймдев: #62 — 20 марта, 2022

Разработка игр *

Из новостей: Microsoft предоставила публичный доступ к API DirectStorage на ПК, AMD представила технологию суперсэмплинга FSR 2.0, разработчики Shovel Knight выложили игровые спрайты в открытый доступ по лицензии CC BY-NC 4.0, Unity выкатила новую версию DOTS и ECS 0.50.

Из интересностей: арт-директор Journey описал эстетику игры, здоровенная документалка про Black Mesa от Noclip, о том как Armature Studio перенесла Resident Evil 4 в VR с помощью Unreal Engine.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1 +3
Просмотры 2.2K
Комментарии 0

Вклад авторов

Работа