Как стать автором
Обновить
34.89

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Новые проекты от 10 знаменитых игровых студий

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 4K
Блог компании FirstVDS Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Обзор

Чем сейчас занимаются известные игровые студии, кроме выпуска патчей под свои культовые проекты? Готовятся поразить воображение геймеров, конечно. И в случае с Naughty Dog — это даже не The Last of Us Part 3. Если у вас так же как и у меня нет времени следить за всеми новинками, то этот пост, в котором собраны проекты от CD Project Red до Konami — однозначно для вас. Безусловно, в одной небольшой статье невозможно рассказать обо всех интересных проектах, так что смело пишите в комментариях о проектах, заслуживающих внимания.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1 +8
Комментарии 2

Как связать музыку с геймплеем

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 1.7K
Разработка игр *Дизайн игр *Звук
Из песочницы

Приветствую! Моё имя Назар, я композитор и аранжировщик. Специализируюсь на инструментальной музыке для игр и фильмов.

Мой музыкальный путь довольно извилист. Я был поэтом, соло-гитаристом в рок-группе и даже немного вокалистом. Переживал взлеты и падения, прежде чем понять, чем именно я хочу заниматься. Эта дорога привела меня в композиторы!

Сейчас я сотрудничаю с несколькими инди-проектами: Dictator Glory Fatherland, Sumo tatami и Артур и Шестая эпоха, для которых сочиняю музыку.

Но все началось гораздо раньше - с моего увлечения играми! За это время у меня появилось понимание, как музыка должна работать.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1 +6
Комментарии 14

3D анимация Флекса или простого танца через циклы в Maya

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 2.2K
Разработка игр *Компьютерная анимация *Дизайн игр *
Из песочницы

* Крокодил на главной картинке (КДПВ) красиво танцевал, но модераторы убрали гифку 5,79 МБ весом

Привет! Не так давно мне пришлось сделать более 20 анимаций цикличных танцев для разных существ в Аллоды Онлайн, в основном животных, но пайплайн к которому я пришел может пригодиться во многих цикличных анимациях.

Статья разделена на 2 части:

Теория:

Я пишу о том как нашел данный путь создания анимаций и какие ключевые моменты я подметил, в общем пересказ моей мыслительной деятельности.

Практика:

В практике гифки, скрины, кнопки и процесс создания анимации

Так что кто не любит читать и хочет сразу за станок, можете пропускать теорию)

Теория

В отличии от создания чего либо с нуля, здесь у меня на входе готовый персонаж с ригом, возможно у него уже есть некоторые анимации рассказывающие о его характере или диз. док, но чаще всего персонаж сам говорит за себя своим видом, и огромное спасибо что мне дают волю побыть фантазером, я знакомлюсь с ригом, играюсь с персонажем, иногда совершенно случайно выходят анимации для локальных гиф мемов. Как только я познакомлюсь с персонажем, его повадками и характером я либо сразу приступаю набрасывать анимацию с головы, как чувствую или при сложностях, ищу референсы, это могут быть обычные люди, актеры, реальные животные или другие персонажи которые схожи с моим.

 Условия и ограничения приводят к интересным пайплайнам.

Требовалось делать минимум 1 анимацию в день, вне зависимости от сложности рига.

Танец может быть простым, вплоть до одного цикла

Танец должен быть ритмичным и, естественно, восприниматься как танец, или хотя бы флекс).

Все это заставляет думать, какие танцы я буду делать, если у меня не так много времени?

Читать далее
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0 +20
Комментарии 3

The Last of Us Part I: примеры создания наглядности и навигации

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 3.5K
Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

The Last of Us является источником интересных решений, которые дизайнеры применяют, чтобы сделать информацию для пользователяя максимально наглядной и не разрушающей общей атмосферы сюжетного приключения. Рассмотрим все примеры, найденные при прохождении.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑5 и ↓4 +1
Комментарии 5

Истории

Resistance 3: о проектировании игрового процесса и визуального языка

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 1.2K
Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Insomniac games всегда умела и умеет делать интересные игры с точки зрения как геймплея, так и нарратива. Resistance 3 не стала исключением. В игру интересно играть с самого первого запуска и до конца без перерывов за 5 часов. Точно также в проекте уделено большое внимание визуальному языку. Разберем данный проект.

Читать далее
Рейтинг 0
Комментарии 0

Будущее игровой индустрии. На распутье

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 8.4K
Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

В юном возрасте, в игры играешь много и взахлёб. Бывает абсолютно не важно что это за игра и какого она качества. Но с годами, твоё отношение меняется. Ты становишься более придирчив и избирателен в вопросе выбора времяпровождения, и это нормально! Меняется ценность времени. Пока ты ребёнок и не имеешь ещё игрового кругозора - играешь во всё что увидишь и очень много, но с появлением работы, семьи и других важных занятий взрослой жизни, приходится делать выбор чему себя посвятить и достойна ли эта игра твоего времени.

По себе стал замечать, что сильно упало желание играть (если сравнивать с тем, что было даже десяток лет назад), а новые проекты стали не столь интересны. Порою просто лень учиться чему-то новому, комфортнее и проще включить что-то старое, уже знакомое и родное.

На это всё накладывается, на мой взгляд, упавшее качество игр и игровой индустрии в целом. Все эти сырые, недоделанные проекты — раньше были бы просто невозможны — по причине того, что интернет был не распространен, потому, если игра вышла забагованным куском кода, в большинстве случаев её ждал бы коммерческий провал.

Читать далее
Всего голосов 37: ↑29 и ↓8 +21
Комментарии 76

Часть 12. Дневник разработки настольной игры по мотивам танчиков для Dendy. Зачем нужна анимация в настольной игре?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 1.1K
Разработка игр *Графический дизайн *Дизайн игр *Продвижение игр *

В одной из частей дневника мы рассказывали о том как менялся арт игры от самого первого прототипа до того момента как мы начали дневник разработки. С тех пор прошло почти полгода и арт снова претерпел изменения.

Сейчас, спустя несколько месяцев, забавно смотреть на то, что считалось финальным артом полгода назад. Теперь к изменениям приложили руку профессиональные художники и стало, как нам кажется, совсем хорошо.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Комментарии 0

Ностальгические игры: Diablo II

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 10K
Блог компании RUVDS.com Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли


Diablo известна каждому, кто хоть немного знаком с миром видеоигр. В нулевые эта игра успела побывать на компьютере почти любого геймера. А в игровых клубах среди компов с запущенными Warcraft 3 и Counter Strike всегда находился тот, на котором играли в Diablo. Обычно он располагался где-то в уголке, а несколько человек за спиной играющего, подсказывая, как качаться правильно, возмущались, что он всё делает не так.

Как-то раз, когда я ещё учился в школе, ко мне пришёл друг и установил Diablo II, ставшую одной из моих самых любимых игр на всю последующую жизнь! Надеюсь, я стану для вас таким же другом, если вы ещё не знакомы с данной частью столь известной серии. Хотя, учитывая культовый статус игры, сомневаюсь, что кто-то не играл в неё. Поэтому буду рад, если смогу побудить вас вернуться в столь чарующий мир и, как в старые добрые времена, сразить Баала и Диабло!
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑46 и ↓2 +44
Комментарии 37

ChatGPT делает уровни, новые режимы и дизайн в Судоку

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 1.9K
Разработка игр *Дизайн игр *Искусственный интеллект Логические игры
Кейс

Начать делать свои игры как независимый разработчик я решил с чего-то простого и для первой игры выбрал механику Судоку, которую смог сделать за месяц.

Несмотря на то, что в интернете есть куча примеров и алгоритмов для создания уровней этой головоломки я предпочел делать их в ручную, а позже обратился за помощью к GhatGPT. Пример запроса, для создания одного уровня вы можете видеть на скриншоте и по аналогии можно создавать уровни любой сложности, которые я добавляю в игру.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑4 и ↓4 0
Комментарии 13

Подборка полезных ссылок для разработчиков игр #2

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 2.7K
Разработка игр *Монетизация игр *Аналитика мобильных приложений *Дизайн игр *Продвижение игр *
Дайджест

100 новых ссылок по всем специальностям из геймдева для ваших закладок. Книги, статьи, полезные сервисы, материалы и Telegram каналы для всех, кто делает игры.

Читать далее...
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Комментарии 5

Кубики и рогалики в средиземье: разработка игры на svelte с применением ChatGPT и stable diffusion

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 2.7K
Разработка веб-сайтов *Разработка игр *Дизайн игр *Искусственный интеллект SvelteJS *
Кейс

Я решил попробовать использовать ChatGPT для создания игр и хотел выбрать что-то простое, что можно сделать за несколько вечеров. В итоге, в сотрудничестве с ChatGPT, мы пришли к идее пошагового рогалика, где основной механикой является бросок кубика. Финальный результат можно посмотреть здесь https://dicequest.vercel.app/

Процесс разработки под катом

Вперед, в Средиземье!
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1 +5
Комментарии 11

Как разрабатывали StarCraft

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 23 мин
Количество просмотров 33K
Блог компании Timeweb Cloud Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Ретроспектива
image

Хотите себе «Дарк Соулса» от стратегий — добро пожаловать в «СтарКрафт».

Сегодня мы вспомним культовую стратегию в реальном времени, созданную корпорацией Blizzard в самом конце 90-х, когда они ещё были эталоном качества, делали только хорошие игры и никогда не проваливались.

Ту игру, которая была настолько популярной, что даже стала официальной религией национальным кибер-спортом одной азиатской страны. Бородатые легенды гласят, что отцы этого государства отдавали дочерей только за женихов, способных обыграть их в мультиплеере один на один.

Эта игра запала в сердечко всем любителям годных RTS, ведь в ней нужно просчитывать каждый шаг, как в шахматах.

В общем, в это надо играть, про это приятно вспомнить и поговорить.

Тем более, если я правильно подсчитал, игре сегодня стукнуло 25 лет. Одним словом, праздник!
Читать дальше →
Всего голосов 134: ↑133 и ↓1 +132
Комментарии 61

Часть 11. Дневник разработки настольный игры по мотивам танчиков для Dendy. Про архив рабочих прототипов

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 1.1K
Разработка игр *Графический дизайн *Дизайн игр *Продвижение игр *

У нас образовался некоторый перерыв в дневниках разработки, т.к. основную часть о ходе разработки игры мы уже описали. Все это время мы были заняты подготовкой игры к производству, версткой макетов компонентов, правилами игры и их оформлением.

Сейчас, когда макеты уже сданы в печать самое время разобрать накопившиеся архивы рабочих прототипов, показать их вам и рассказать о роли каждой итерации в ходе разработки игры.

Что такое рабочий прототип настольной игры? Собственно, это компоненты игры, как правила изготовленные вручную для того чтобы можно было сыграть в игру и понять игровую механику и как пользоваться всеми ее компонентами с точки зрения эргономики. Также рабочий прототип дает возможность понять как будут выглядеть компоненты игры при печати, особенно если прототип сделан не по классике на черно‑белом лазерном принтере, а с полноценной цветной печатью.

Мы уже писали о том, как менялся пиксельный стиль игры. От почти примитивного 8-битного, до финального, который условно можно назвать 16- битным.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Комментарии 8

Что наука знает о красоте: 13 научных исследований для создания привлекательного персонажа

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 18K
Блог компании Timeweb Cloud Разработка игр *Дизайн игр *Научно-популярное Игры и игровые консоли


Я загуглила топ-10 самых красивых персонажей компьютерных игр всех времен, узнала об эволюции женских персонажей в играх, а очнулась, когда дочитывала 20-е научное исследование о человеческой красоте. Теперь я знаю, что

  • красивые женщины нравятся не только взрослым мужчинам, но и младенцам;
  • для красоты лица важна симметрия;
  • оранжевые мужчины более привлекательны;
  • важен не размер женских бедер, а угол в пояснице;
  • у Лары Крофт фигура нормальной англичанки.

Мне захотелось посмотреть, где в играх уже применяют выводы из исследований, что я вычитала. Ниже ссылки на 13 исследований о человеческой красоте и привлекательности с примерами из игр.

Я веду ламповый Telegram-канал GameDEVils и блог на Substack . Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^

Красота биологически важна для человека


И если бы меня попросили назвать только одно «почему», которое чаще всего называют ученые, то после чтения пары десятков исследований, я бы сказала: «красивое» — скорее всего здоровое.
Читать дальше →
Всего голосов 89: ↑84 и ↓5 +79
Комментарии 68

Забытый мир BBS Door Games

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 2.9K
Блог компании Cloud4Y Дизайн игр *История IT Научно-популярное Старое железо
Ретроспектива
Перевод

Ещё до того, как интернет появился в каждом тостере, юзеры находили способы общаться с единомышленниками и вместе играть в онлайн игры. С начала 1980-х до середины 1990-х годов процветали так называемые BBS (Bulletin Board Systems) или системы досок объявлений. Подключались к ним с помощью телефонных сетей и модемов с коммутируемым доступом. Одним из совместных развлечений в BBS были онлайн-игры, известные как «Door Games». Перечислить их все невозможно, но попробуем краешком глаза взглянуть на легендарные игры. 

Читать далее
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0 +14
Комментарии 2

Дизайн уровней. Fort — одиночный уровень для Crysis

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 1.9K
Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Решил разобраться с редактором для игры Crysis 2007 и сделать для этой игры собственный уровень для одиночной кампании. Лично мне, как игроку, не очень понравилась оригинальная игра, я ее считаю плохо собранной и скучной из-за большого количества очень больших набросанных открытых локаций. Изучая редактор, мне пришла в голову идея сделать уровень, где игрок сможет использовать все свои способности по-максимому. На создание уровня под названием "Fort" ушло 2 месяца. В результате получилось сделать динамичный игровой процесс с тремя кат-сценами на 7-10 минут.

Локацию решил выбрать такую, которая не использовалась в оригинальной одиночной кампании игры. Глаз пал на форт. На уровне использовались ресурсы только из оригинальной игры.

Посмотреть прохождение уровня можно здесь.

Скачать уровень можно по следующей ссылке.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1 +4
Комментарии 0

Игры в эстетике СССР

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 14K
Блог компании М.Видео-Эльдорадо Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Обзор

С релизом Atomic Heart геймерам напомнили про один из не самых заезженных сеттингов для видеоигр. Сеттинг Страны Советов в том или ином виде интересен публике — как нашей, так и зарубежной. Вспоминаем игры, пропитанные духом СССР.

Читать далее
Всего голосов 82: ↑68 и ↓14 +54
Комментарии 199

Анатомия игры: раздача плюшек

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 2.2K
Блог компании FirstVDS Разработка игр *Дизайн игр *Научно-популярное


▎Доброго времени суток, дорогие хабражители!

 
Мы продолжаем серию статей про игростройство и моддинг с элементами туториала. В прошлый раз мы остановились на том, что создали заклинание призыва и поместили его в мир игры так, чтобы им мог воспользоваться игрок. Для этого мы создали заклинание и эффект заклинания (собственно, призыв существа), поместили его в том заклинаний и занесли этот том на стол к одному из игровых NPC.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0 +23
Комментарии 5

UI Art. Как попадать в стиль при отрисовке декоративных элементов игрового интерфейса

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 3.7K
Разработка игр *Интерфейсы *Графический дизайн *Дизайн игр *Дизайн
Туториал

Всем привет!  Я Михаил Кравченко, дизайнер игровых интерфейсов.

В этой статье рассмотрим процесс попадания в референс на примере декоративного элемента из Hearthstone и приёмы, которые упрощают жизнь UI художника. Ниже лежит картинка с результатом, который у меня получился.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0 +20
Комментарии 11

Дизайн уровней. Учимся у Atomic Heart

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 18K
Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Atomic Heart стала одной их тех игр, которую я полюбил за переданную разработчиками атмосферу. Советская эстетика, культура, вся эпоха переданы просто безупречно. Прекрасная музыка, которую можно услышать чуть ли не на каждой локации. Большое количество агитирующих плакатов, памятников отдельным личностям, например, Ленину. Можно встретить и советскую архитектуру, хоть и 90 процентов архитектуры выполнено в ретро-футуризме. Но при прохождении было замечено несколько ошибок, которые смогли допустить дизайнеры при работе. Рассмотрим все, что было замечено.

Читать далее
Всего голосов 36: ↑23 и ↓13 +10
Комментарии 97

Вклад авторов

Работа