На повестке дня снова UX-дизайн. В комментарии к обзору открытого урока написали, что UX-дизайнером каждый стать, причём такой «специалист» не умеет ни в цвета, ни в компьютеры. Давайте разбираться, за что же вообще тогда платят UX-дизайнерам.
Новости
Как Discord реализовал навигацию клавиатурой по всему приложению
Мы делаем Discord доступным для каждого. В 2020 году мы многое сделали, чтобы значительно улучшить ассебилити в приложении. Остаётся ещё много работы, но мы уже сейчас можем рассказать об одном из наших последних проектов - Навигация по клавиатуре.
Далее по катом.
Энкодинг многопоточного видео на профессиональном GPU: растрата ресурсов или возможность для серверов «не Intel»?
Профессиональные GPU в серверах позиционируются как устройства для высокопроизводительных вычислений, систем искусственного интеллекта и рендеринговых ферм для 3D-графики. Стоит ли их применять для энкодинга, или это стрельба из пушки по воробьям? Попробуем разобраться.
Для работы с многопоточным видео достаточно мощностей современных CPU и решений наподобие Intel Quick Sync. Более того, некоторые специалисты считают, будто загрузка профессиональных GPU декодингом и энкодингом — пустая трата ресурсов. Для потребительских видеокарт количество входящих потоков специально ограничивают до двух-трех, хотя мы уже убедились, что небольшое шаманство с драйвером позволяет это ограничение обойти. В предыдущей статье тестировались бытовые видеокарты, а сейчас мы займемся более серьезными — NVIDIA RTX A4000.
Ничего не умею, но хочу делать игры
Все мы знаем, что в IT много денег и там можно хорошо заработать, а уж на создании игр тем более… Но, что делать, если ничего не умеешь, а хочется сделать свою игру и получать миллионы за внутриигровые покупки или за рекламу сидя на диване? Попробую рассказать о нескольких простых способах в этой статье.
Ошибки геймдизайна или как мы сделали игровой режим, который был никому не нужен
Большинство геймеров не понаслышке знакомы с кланами — сообществами игроков с общей целью надрать задницы другим таким же сообществам, или просто пообщаться с единомышленниками. А если вы геймдизайнер, тяготеющий к разработке комплексных фич, то наверняка мечтали бы поработать над клановой системой.
Мечтали о своих кланах и мы. Не просто мечтали, а сделали. Трижды.
Под катом я расскажу о каждых граблях, на которые мы наступили в процессе разработки: механики, которые работают не по плану, проблемы экономики, смурфинг, и даже «договорняки» через Discord.
Как игры разделили мир на до и после
Многие из нас застали то время, когда компьютерные игры смогли разделить наш мир на до и после, а многие даже играли в игры, которые являлись новейшими в индустрии гейминга. Вот уже как 51 год назад на свет появилась первая видеоигра и с того момента изменилось многое: от добавления в игры сюжета, до замечательной картинки на мониторе.
Популярные расширения для VS Code 2022
В виду того, что мне срезали подписку на Medium решил поддерживать отечественные IT ресурсы. Попробую кидать интересные статьи с переводом на русском, а правообладатели пусть сами разбираются, я честно платил за подписку.
На текущий момент VS Code остается средой разработки, которая доступна в период санкций, когда JetBrains отказался продавать лицензии, про Visual Studio даже не узнавал. Сам использую VS Code много лет в разных стеках. VS Code предоставляет возможности разработки практически во всех направлениях: веб-разработка, мобильные приложения, часто встречаются приложения для встраиваемых систем. Ниже перечислены наиболее популярные расширения, которые облегчают разработку приложений.
При всем изобилии тем в VS Code тема Atome One Dark наиболее популярная, потому-что имеет наиболее удачный контраст и прекрасно выглядит.
Практическое руководство по level-дизайну с видом от первого лица
При создании игры нам всегда приходится проходить через level-дизайн, однако он является одним из наиболее недооцененных аспектов геймдева, особенно в небольших/независимых командах.
В этом материале я постараюсь дать несколько советов о том, как создать хороший level-дизайн, используя примеры из собственного опыта. В основном я буду делать отсылки к одним и тем же играм (Bad Company 2 и Mirror's Edge), потому что в них я много играл, и чувствую себя комфортно, говоря о них, а также потому, что у них довольно разные игровые механики.
Heretic: простое решение для создания простых сайтов
Давайте признаем: современный Web стал очень сложным. Веб-дизайнеры все меньше думают о пользователях с узким каналом, которые вынуждены ждать, пока загрузится очередная огромная картинка. Иногда нам просто нужен старый добрый веб-сайт, без каких-либо дополнений, таких, как постоянное подключение к базе данных, панели администратора с WYSIWYG редактором и т. д.
Да, существует несколько способов создать веб-сайт, который будет представлять собой набор статических HTML-файлов. Но этот подход имеет массу недостатков: каждая страница загружается индивидуально, а наша задача определенно не состоит в том, чтобы возвращаться в 2000-е (хотя ностальгия может быть прекрасной, что уж там).
SPA (Single-Page Application, или одностраничное приложение) — хорошее решение, которое не требует перезагрузки каждой страницы, когда содержимое нуждается в обновлении. Но проблема в том, что эти веб-сайты полностью генерируются на стороне клиента, в браузере; не каждая поисковая система сможет их проиндексировать. В подобных ситуациях хорошим решением является рендеринг страницы на стороне сервера (Server-Side Rendering, или SSR), после этого — «переключение» в режим SPA (регидрация). Когда пользователь захочет перейти на другую страницу, с сервера будет загружен небольшой фрагмент данных, и необходимости перезагружать полностью страницу не будет.
Идея состоит в том, чтобы создать такой шаблон (boilerplate), чтобы каждый веб-мастер (или любой человек, обладающий базовыми навыками верстки на HTML и CSS) мог создать веб-сайт, который будет достаточно быстрым и удобным в обслуживании. Здесь в игру вступает Heretic.
Советы по проектированию интерфейса. Часть 1 — Гештальт
Если ты часто задаешь себе вопросы вроде: Правильно ли я собрал главную страницу? Каким способом лучше выделить кнопку СТА чтобы она не потерялась во множестве объектов? Как направить пользователя в нужное место и управлять его взглядом? То попробуем разобраться вместе : )
Обычно статьи про психологию в дизайне или гештальт-принципы в дизайне - довольно искусственны и наполнены неживыми примерами. В этой статье я постараюсь исправить это недоразумение, что возможно позволит тебе получше в этом всем разобраться.
Бинарная классификация игр для гейм-дизайнера
Если проанализировать различные классификации игр, то мы увидим, что нет такой, которая бы непротиворечиво разложила все игры “по полочкам». Похоже, в реальном мире в принципе не существует идеальных классификаций чего-либо и любая из них работает настолько, насколько используется для решения какой—либо практической задачи, а если сами задачи разные, то и классификации тоже. Если у вас, скажем, цель выбрать игру для консоли Xbox, то сначала естественным образом классифицировать игры доступности по консолям, далее по жанрам (если не смущает туманность референций некоторых из них), издателю или рейтингу: по сути каждый игрок использует удобные ему классификации для практичных целей.
Предложим еще одну, ориентированную на гейм-дизайнера, создающего игры и покажем, как ее можно использовать.
Археология: IT в изучении материального прошлого
Фидбек в UX или как вытащить на свет истину
Дизайнеры продукта получают тонны пользовательского фидбека по разным каналам. Это могут быть как результаты UX-исследований, так и тикеты от поддержки, замечания коллег, пожелания запилить ту или иную фичу от клиентов, бизнеса или маркетинга, отзывы и жалобы из сторов, сайтов с рейтингами или соцсетей. И даже это – лишь малая часть списка.
Фидбек от пользователей это всегда ценные вводные. Но если относится к этим вводным без достаточной доли осторожности, собранный фидбек может превратиться в бессмысленный список задач в бэклоге, в котором эти задачи приоритезированы по принципу «кто громче и чаще орал». Что, в свою очередь, приводит к распылению ресурсов команды, а сам продукт становится результатом скорее компромисса, чем результатом чёткого видения. На пользовательский опыт такой процесс разработки тоже влияет – есть немаленькие шансы, что он будет неконстистентным и непродуманным.
“Что с этим делать?” - спросите вы.
А как настроен ваш умный дом? Homekit, Яндекс дом, голосовые сценарии, web интерфейс с управлением и аналитикой
Давно я думал о внедрении системы умного дома в свою квартиру, сравнивал технологии и контроллеры, читал обзоры, и когда подошел момент делать электрику в квартире решил остановиться на беспроводной технологии Z-Wave - большой ассортимент производителей и совместимых устройств, шифрование данных, возможности по интеграции. Задачи были простые: управление освещением, теплым полом, радиаторами отопления, кондиционером для летнего времени года, защита от протечек воды, смарт замок на входную дверь и базовая система безопасности.
В качестве основной системы выбрал контроллер с ПО Z-Way на основе платы расширения RaZberry 7 Pro.
Плата позволяет мини-компьютеру Raspberry Pi управлять оборудованием умного дома Z-Wave. Есть встроенная интеграция с HomeKit, Яндекс Алисой, Google Home и понятный web интерфейс. Совместим с Raspberry Pi 1/2/3A/3B/3A+/3B+/4B и даже возможно подключить к Orange Pi.
Нужно только установить ПО Z-Way. Я использовался имеющийся у меня Raspbery Pi 3b+.
Как выбрать правильный тип палитры для шкалы
Цвет — мощное средство визуализации данных, его неумеренное или неправильное применение губит всю работу и сбивает с толку, поэтому цвет следует подбирать тщательно, не забывая об особенностях восприятия.
О типах палитр цветов и о том, как выбрать правильную палитру, рассказываем к старту курса по анализу данных.
Бесплатный Telegram-бот для расшифровки аудио. Рассказываем кратко, как мы его сделали
Бот конвертирует голосовые сообщения на русском языке в текстовый формат, также работает с загруженными одноканальными аудиофайлами. Его можно использовать даже в групповых чатах. В основе решения — технологии SmartSpeech от SberDevices.
Как ИИ сделает вас стройнее. Часть 2
Недавно мы писали о том, как ИИ помогает корректировать фигуру на фото. Тогда речь шла о проекте от Alibaba, который в целом неплохо справлялся с задачей, но имел ощутимый недостаток: если тело становилось стройнее, фон по краям мог “поехать”.
Новый проект от китайских исследователей предлагает альтернативный метод изменения формы человеческого тела, который "вылечил" эту проблему.
«Чтобы сразу как надо, не переделывая». Зачем мы учили дизайнеров проводить исследования, и к чему это привело
- в чем состоят плюсы и минусы каждого варианта;
- какие подводные камни ждут вас при смене модели;
- что делать, чтобы с минимальными потерями вырулить к новой «точке стабильности».
Нарративная математика
Приложения для игрового вычисления сюжетов и историй.
Java: отличия Map и HashMap
Map - это интерфейс, а HashMap - одна из его реализаций. Тем не менее, в этой статье мы постараемся разобраться, чем полезны интерфейсы, узнаем как сделать код гибче с помощью интерфейсов и почему существуют разные реализации одного и того же интерфейса.