Как стать автором
Обновить
155.4
Рейтинг

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга

Экономическая модель для ММО

Анализ и проектирование систем *Разработка игр *Алгоритмы *Прототипирование *Криптовалюты

Некоторые соображения о том, как концептуально может быть устроена идеализированная экономика обмена в ммо-игре.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1 +4
Просмотры 3.2K
Комментарии 26

Новости

Гусеница на Unity за 5 минут

Разработка мобильных приложений *Разработка игр *Unity *Дизайн игр *
Из песочницы

Смоделируем гусеницу, создадим анимацию в Blender. Импортируем в Unity и напишем небольшой скрипт для управления анимацией.

Развернуть
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0 +11
Просмотры 2.6K
Комментарии 6

Разработка игры на Unity с нуля до релиза. Часть 4

Разработка игр *Unity *Продвижение игр *
Tutorial

Приветствую Хабр! 👋

«Разработка игры с нуля до релиза» - это серии статьей, где я покажу, как создать свою игру с самого нуля до публикации в Google Play и Itch.io на ОС GNU\Linux. Часть 4

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0 +2
Просмотры 1.4K
Комментарии 0

Создание игр для NES на ассемблере 6502: движение спрайтов

Assembler *Разработка игр *Компиляторы *История IT Старое железо
Перевод


14. Движение спрайтов


Содержание:

  • Zero-Page RAM
  • Подпрограммы
  • Управление регистрами для подпрограмм
  • Наша первая подпрограмма: отрисовка игрока
  • Соединяем всё вместе
  • Домашняя работа

В предыдущей главе мы создали графику фона, которая должна отображаться под спрайтами. Хотя добавление фонов делает наш проект похожим на настоящую игру, он пока всё равно совершенно статичен и не отличается от картинки. В этой главе мы узнаем, как перемещать спрайты по экрану. Для этого нам нужно внести изменения в способ отрисовки спрайтов.
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Просмотры 1.3K
Комментарии 0

Создание игр для NES на ассемблере 6502: графика фона

Assembler *Разработка игр *Компиляторы *История IT Старое железо
Перевод


13. Графика фона


Содержание:

  • Таблица паттернов фона
  • Составление таблицы имён
  • Таблица атрибутов
  • Дополнительные изменения
  • Использование проектов NES Lightbox
  • Домашняя работа

Прежде чем мы начнём перемещать спрайты по экрану, я хотел бы рассказать, как на NES работает графика фона. Мы изучили механику графики фона в Главе 9, а в этой главе мы рассмотрим код, необходимый для отображения фонов на экране.
Читать дальше →
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Просмотры 993
Комментарии 0

Создание игр для NES на ассемблере 6502: ветвление и циклы

Assembler *Разработка игр *Компиляторы *История IT Старое железо
Перевод


11. Ветвление и циклы


Содержание:

  • Управление потоком в языке ассемблера
  • Ветвление
  • Обзор опкодов циклов и ветвления
  • Ещё один пример ветвления
  • Выполнение сравнений
  • Использование сравнений в циклах

В конце предыдущей главы мы успешно отрисовали на экране один спрайт, но для этого потребовался большой объём кода. В этой главе мы узнаем ещё несколько новых опкодов языка ассемблера, которые помогут нам разделить данные и логику, а также сделать код гораздо более эффективным, удобным для чтения и обдумывания.
Читать дальше →
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Просмотры 1.6K
Комментарии 3

Создание игр для NES на ассемблере 6502: спрайтовая графика

Assembler *Разработка игр *Компиляторы *История IT Старое железо
Перевод
image


10. Спрайтовая графика


Содержание:

  • Спрайтовые данные
  • Object Attribute Memory (OAM)
  • Работа с NES Lightbox
  • Отображение спрайтов в игре

Итак, мы рассмотрели устройство PPU на высоком уровне, и теперь готовы изучить подробности отрисовки спрайтов. К концу этой главы вы будете знать, как создавать тайлы спрайтов и отрисовывать их на экране.
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Просмотры 2.8K
Комментарии 5

Создание игр для NES на ассемблере 6502: Picture Processing Unit (PPU)

Assembler *Разработка игр *Компиляторы *История IT Старое железо
Перевод
image


9. Picture Processing Unit (PPU)


Содержание:

  • Палитры
  • Таблицы паттернов
  • Спрайты
  • Фоны

«Игра» для NES состоит из трёх компонентов: отображаемой на экране графики, пользовательского ввода через какой-нибудь контроллер и звука для музыки и звуковых эффектов. Игра использует пользовательский ввод для изменения отображаемой графики и воспроизводимого звука, пока пользователь не отключит систему. В этой серии глав мы рассмотрим каждый из этих трёх компонентов, начав с того, как NES отображает графику.
Читать дальше →
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0 +2
Просмотры 1.1K
Комментарии 1

Создание игр для NES на ассемблере 6502: рефакторинг

Assembler *Разработка игр *Компиляторы *История IT Старое железо
Перевод


8. Рефакторинг


Содержание:

  • Константы
  • Файл заголовка
  • Импорт и экспорт ca65
  • Собственная конфигурация компоновщика
  • Соединяем всё вместе
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Просмотры 2.7K
Комментарии 2

Недельный геймдев: #62 — 20 марта, 2022

Разработка игр *

Из новостей: Microsoft предоставила публичный доступ к API DirectStorage на ПК, AMD представила технологию суперсэмплинга FSR 2.0, разработчики Shovel Knight выложили игровые спрайты в открытый доступ по лицензии CC BY-NC 4.0, Unity выкатила новую версию DOTS и ECS 0.50.

Из интересностей: арт-директор Journey описал эстетику игры, здоровенная документалка про Black Mesa от Noclip, о том как Armature Studio перенесла Resident Evil 4 в VR с помощью Unreal Engine.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1 +3
Просмотры 2K
Комментарии 0

Облачный гейминг обречен из-за физики? Или подробнее о задержках ввода, откуда они берутся и как с ними бороться

Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Облачные сервисы Игры и игровые консоли

Многие годы вычислительная мощность ПК зависела от вложенных в него инвестиций: чем дороже он был, тем более высокую производительность имел, а значит — мог запускать более требовательные к железу игры. Но поскольку системные требования игр растут из года в год, то и обесцениваются такие инвестиции в железо тоже быстро. Сейчас, к тому же, и вовсе железа дефицит, который лучше не становится, а когда оно есть, то стоит очень и очень немало.

Но решение есть. Используя облачный гейминг, вам не нужно задумываться над тем, насколько слабый или мощный ваш ПК. Вы просто выбираете игру из сервиса и запускаете ее, и команды от вашего контроллера отправляются на сервер, просчитываются в игре, преобразуются в видео- и аудиопотоки, а затем передаются обратно.

Кажется, слишком много действий, долго и сложно? Давайте разбираться.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1 +21
Просмотры 5.1K
Комментарии 34

Как мы придумали свою диаграмму Ганта

Блог компании Pixonic Разработка игр *Управление разработкой *Управление проектами *

В управлении проектами часто возникает вопрос: как лучше спланировать последовательность работ разных отделов, убедиться в отсутствии оверкапа по капасити, да и вообще понять критический путь будущего релиза? Желательно ещё и визуализировать все эти планы. Ко всему этому, часто бывает, что нужно внезапно и быстро переработать утвержденное ранее.

К нашему счастью, эту проблему решили за нас еще в конце XIX века, придумав диаграмму Ганта. Затем придумали компьютеры, а после — Интернет. И, казалось бы, какие тут еще могут остаться проблемы, но не всё так просто — ведь нельзя просто создать универсальный инструмент, который удовлетворял бы нуждам всех. 

Сегодня я расскажу о том, как мы перебрали множество вариантов диаграммы Ганта, но по итогу пришли к тому, чтобы разработать собственный.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0 +23
Просмотры 4.4K
Комментарии 6

Создание игр для NES на ассемблере 6502: заголовки и векторы прерываний

Assembler *Разработка игр *Компиляторы *История IT Старое железо
Перевод


6. Заголовки и векторы прерываний


Содержание:

  • Заголовки iNES
  • Выделение процедур с помощью .proc
  • Векторы прерываний

В предыдущей главе мы разобрали часть «main» тестового проекта, которая задаёт цвет фона, а затем входит в бесконечный цикл. Однако этот код составляет всего 13 из 44 строк исходного кода тестового проекта. В этой главе мы изучим оставшуюся часть кода тестового проекта и узнаем ещё несколько опкодов.
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Просмотры 2K
Комментарии 1

Создание игр для NES на ассемблере 6502: оборудование NES и знакомство с ассемблером

Assembler *Разработка игр *Компиляторы *История IT Старое железо
Перевод
image


4. Оборудование NES


Содержание:

  • Консоль
  • Картриджи
  • Как это связано с нашим тестовым проектом?
  • Цвета и палитры
  • Возвращаемся к тестовому проекту

Прежде чем приступать к разбору ассемблера, начнём с обзора самой NES.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Просмотры 2.8K
Комментарии 3

Создание игр для NES на ассемблере 6502: приступаем к разработке

Assembler *Разработка игр *Компиляторы *История IT Старое железо
Перевод
image


2. Фундаментальные понятия


Содержание:

  • Работа с данными
  • Регистры процессора
  • Память
  • Как задаются данные
  • Как сделать данные человекочитаемыми
  • Соединяем всё вместе

Что такое компьютер?

Вопрос кажется простым, но он затрагивает самую суть того, что делаем мы как программисты. Пока скажем, что «компьютер» — это нечто, исполняющее программу. «Программа» — это просто последовательность команд, а под исполнением программы подразумевается, что команды выполняются с начала и одна за другой. (Если вы читаете программу и сами исполняете команды, то поздравляю! Вы — компьютер!)
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0 +11
Просмотры 5K
Комментарии 1

Создание игр для NES на ассемблере 6502: краткая история NES

Assembler *Разработка игр *Компиляторы *История IT Старое железо
Перевод

Введение


Осенью 1990 года родители подарили мне набор Nintendo Entertainment System Action Set: серую угловатую консоль (Control Deck), два контроллера, ярко-оранжевый световой пистолет "Zapper" и картридж, на котором были Super Mario Bros. и Duck Hunt.


Консоль NES с одним контроллером. Фото Эвана Эмоса.

Control Deck подключалась к стоявшему в чулане большому ЭЛТ-телевизору RF-переключателем — по сути, это была антенна, подававшая видеосигнал из консоли на телевизор на канале 3. Это была моя первая видеоигровая консоль, и я её обожал.

В том году я проводил в чулане много времени. Поначалу и отец тоже — он проходил Super Mario Bros., выяснял местоположение секретных Warp Zones и пытался проскользнуть через опасных Hammer Bro (прим. пер.: кидающихся молотками черепах). Однажды ему удалось победить Баузера («дракона», как он его называл) и спасти принцессу, после чего он практически перестал играть в игры на NES.
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Просмотры 4.7K
Комментарии 4

Генерируем Rust обёртку для FMOD

Программирование *Разработка игр *Rust *
Из песочницы

Rust — хороший выбор для разработки игр. Хотя экосистема языка еще молода, с помощью FFI можно использовать готовые решения написанные на другом языке. Но написание и использование FFI может быть не тривиальной задачей, когда дело доходит до чего-то большего, чем вызов одной или двух функций.

Это руководство содержит общий обзор и конкретные приемы написания сложной Rust обёртки для звукового движка FMOD с помощью парсера pest и квази-цитирования.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1 +13
Просмотры 2.1K
Комментарии 11

GBDev #1: разработка игр под Game Boy. История, инструменты, ресурсы

Разработка игр *История IT Игры и игровые консоли

Как-то так получилось, что работая в редакции, мне часто приходилось писать новостные заметки про Game Boy. Про ту саму легендарную консоль, буквально перевернувшую идею гейминга и позволившую играть везде, а не быть привязанным к телевизору или монитору. Я писал про порты современных игр на платформу 1989 года и мне стало интересно узнать, как же писали и продолжают писать игры под Game Boy. За все это время мне удалось узнать много нового, разобраться в деталях и теперь я готов поделиться этим.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0 +17
Просмотры 2.4K
Комментарии 3

Разработка игры на Unity с нуля до релиза. Часть 3

Git *Разработка игр *GitHub
Tutorial

Приветствую Хабр! 👋

«Разработка игры с нуля до релиза» - это серии статьей, где я покажу, как создать свою игру с самого нуля до публикации в Google Play и Itch.io на ОС GNU\Linux. Часть 3

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2 +1
Просмотры 2.1K
Комментарии 2

Вклад авторов

Работа