![](https://webcf.waybackmachine.org/web/20220531042831im_/https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/22c/955/f66/22c955f66f442b56b664d59504e0e62e.png)
Привет, Хабр!
В данном цикле статей мы расскажем, как группа студентов создавала свой игровой движок для визуальных новелл, используя Unity. Звучит не оптимизировано, но почему бы не попробовать?
Камень, ножницы, бумага
Привет, Хабр!
В данном цикле статей мы расскажем, как группа студентов создавала свой игровой движок для визуальных новелл, используя Unity. Звучит не оптимизировано, но почему бы не попробовать?
Как и любой проект From Software, Elden Ring похвалили практически со всех сторон — и пресса, и игроки. Любопытно, что несмотря на восторженные отзывы большинства, некоторые разработчики считают, что «ужасное управление» и «плохой UX» являются секретом популярности проекта.
Под катом перевод статьи, в которой автор разбирается, как Elden Ring игнорирует все традиционные приемы дизайна открытых миров за последние 20 лет, и почему это к лучшему.
На сегодняшний день у меня выпущены четыре игры в Steam, и все они написаны на языке Haxe. Мне нравится по-максимуму автоматизировать свою работу, и сегодня я поделюсь некоторыми приёмами, которые я использую при программировании своих игр.
Для непосвящённых: Haxe — это язык программирования и кросс-компилятор. Это значит, что можно написать игру на Haxe, и она автоматически "переводится" на другой язык программирования, в зависимости от выбранной платформы (C++ для Windows, JavaScript для Web, и т.д.), и компилируется в нативную программу для той платформы.
У языка есть несколько полезных функций метапрограммирования, которые используются для написания кода, который, грубо говоря, сам себя меняет. Эта статья — не туториал и не руководство, а просто несколько примеров того, как такие приёмы могут быть использованы в разработке компьютерных игр.
Кстати, некоторые из этих функций есть и в других языках, но могут называться по-другому. Так что эти идеи могут пригодится не только тем, кто пишет на Haxe.
Когда арт-команда разрастается, рабочие процессы могут начать путаться: стиль художников может постепенно меняться, визуальный облик игры — отдаляться от оригинальной задумки, и повсюду будут появляться небольшие ошибки, которые рано или поздно перерастут в крупную проблему.
Чтобы не допустить всего этого, в игровых студиях есть Art Design Document (ADD) — свод правил и рекомендаций по работе художников. Там перечислены арт-решения, которые формируют визуальный облик игры, позволяют добиться единообразия стиля, упрощают онбординг новых сотрудников и гарантируют сохранения оригинальной задумки даже через годы развития проекта.
Однажды, если мне не изменяет память, в Нью-Йоркском университете кто-то сформулировал определение геймдизайна как «мотивирование игрока на определенные действия». Хорошая формулировка. По аналогии с ней, про левел-дизайн я бы сказал так:
Левел-дизайн — это мотивирование игрока на определенные действия через окружение, в котором существует управляемый персонаж.
Почему мы отталкиваемся от определения геймдизайна — хотя, казалось бы, я должен отстаивать левел-дизайн как самостоятельную нишу? Всё очень просто: наша первая и основная задача — подкреплять в пространстве механики, заложенные геймдизайном. Давать игроку возможность поиграть. А «душную» поправку про управляемого персонажа я добавил тогда, когда в очередной раз услышал в обсуждении левел-дизайна споры про интерфейс. Давайте забудем про него на время прочтения этой статьи: все-таки UI почти всегда существует вне игрового пространства и не является инструментом левел-дизайнера.
А теперь, когда у нас есть определение, разберемся в сущности левел-дизайна.
Откуда возникла эта ниша? Что левел-дизайнер отдаёт в результате работы над локациями? В этом мы и будем разбираться дальше в этой статье. А вообще их будет целый цикл, в котором я постараюсь охватить всю базу этой области геймдизайна от самых основ до приемов AAA-сегмента.
На этой неделе пройдёт 2 онлайн мероприятия посвящённых игровой индустрии, а также уже доступен новый выпуск подкаста «Хочу в геймдев» с актуальной темой: «Как теперь делать игры в России».
Что, если я скажу вам, что поддержка пользователей в геймдеве не нужна?
Давайте попробуем сегодня "сыграть наоборот": я докажу вам, что "саппорт не нужен". Без удивительных историй из моей практики (и жизни) в аргументах. Только здравый смысл, логика и беспристрастность.
Сегодня в прицеле - поддержка пользователей.
Много лет назад я занимался созданием маленьких Flash игр и публиковал их на сайте Newgrounds. Сейчас я делаю полноценные игры для ПК.
На сегодняшний день у меня 4 законченные коммерческие игры в Steam, и самая последняя из них — выпущенная в 2021 году Pilie Pals, о процессе создания которой я расскажу в этой статье.
Я работал над игрой всего примерно 6 месяцев, по вечерам после работы и на выходных. Я занимаюсь дизайном, программированием, графикой, звуками и музыкой в одиночку, и использую свой собственный движок 3D игр.
Речь идёт о игре Speebot, которая была выпущена в Steam в 2017 году.
Я разрабатывал эту игру с января 2016 года в своё свободное время в одиночку. Мною выполнено всё программирование, дизайн игрового процесса, создание графики и музыки. Кроме того, я написал собственный игровой движок с нуля.
Люди часто спрашивают меня, почему я решил создать свой движок, когда на рынке доступно множество бесплатных универсальных движков. Есть много причин, и о них я попытаюсь рассказать в этой статье.
В этом году Oil Rush, нашей первой игре на собственном движке, исполнилось 10 лет. Основной профиль деятельности нашей компании — не совсем игры, но разработка Oil Rush помогла не только продемонстрировать технологию UNIGINE во всей красе, но и сделать ее еще лучше.
Три года, пока создавалась игра — одновременно и мучительное, и увлекательное время. В этой статье мы отобрали 10 вещей, которые стоило бы учитывать во время разработки Oil Rush. Многие из них будут полезны и вам, если вы занимаетесь первым проектом в геймдеве.
В далёком уже 2015 году Алексей aka ClusterM опубликовал статью про то, как он сконструировал дампер на двух atmega64. В статье говорилось о принципах взаимодействия консоли с картриджами и как можно сдампить игру, не разбирая сам картридж по запчастям.
В свою очередь, я не буду дублировать то, что он уже рассказал. Расскажу же о нюансах, которые поджидают того, кто решил собрать свой собственный дампер.
SAMP это весьма увлекательная игра, если найти интересный сервер. Не менее увлекательно писать свой, ведь здесь можно создать почти всё, что угодно!
Здесь я собрал то, что будет полезно игроку SAMP, который хоть немного знаком с программированием и желает сделать что-то своё в этой игре.
Если вы давно хотели научиться делать игры, но не знали с чего начать, то рекомендуем попробовать Bitsy.
Это редактор полного цикла для создания простых игр и маленьких миров на основе html. Это значит, что ваша игра максимально доступна и не требовательна, ее легко можно опубликовать на Itch.io или любой другой бесплатной платформе и делиться с широким кругом игроков. По словам создателя движка, Адама Леду, цель Битси – “предоставить простой способ делать игры, в которых можно ходить, общаться с людьми и просто пребывать”. За пять лет существования движка вокруг него выросло живое и дружное сообщество. Было создано более 4000 игр. С помощью них люди рассказывали личные истории, создавали сложные фантастические миры, высказывались об актуальных событиях и делали многое другое. Вот далеко не исчерпывающий список наиболее интересных и необычных из этих игр. Подробней узнать об истории создания Битси можно здесь.
Битси очень дружелюбен для новичков. Этот движок разрабатывается для людей, не умеющих программировать или использовать сложный софт. Ваш персонаж может ходить, общаться с другими персонажами, поднимать условный ключ и открывать им условную дверь – вот, пожалуй, и всё. Как видите, всё простенько, но в данном случае простота – это сила. Сила Битси – в его ограничениях: каждый пиксель, слово, цвет имеют большой вес. Нет ничего лишнего. С его помощью вы можете создать короткие сюжетные игры или маленькие приключения. Рассказать свою историю или поделиться важной идеей в интерактивной форме – избежав долгой и трудоемкой разработки. При этом многие умельцы делают с Битси невероятные вещи. В общем, главное ограничение разработчика игр – его фантазия.