Сегодня я поднимаю тему будущего. В 2022 остро стоит вопрос: в какой момент люди начнут полноценно работать в VR, сидя в шлемах? Да действительно, в наш век всего лишь необходимо разработать виртуальную среду, имитирующую привычное рабочее место, и готово. Казалось бы.
AR и VR
Дополненная (AR) и виртуальная (VR) реальность
Новости
(Мета)больство в эпоху (Мета)верса, или Сторителлинг и как его использовать для бизнеса
В современном бизнес-активном обществе трудно найти человека, который ничего не слышал про сторителлинг или не применял его на практике. Сегодня я расскажу, в чем же заключается его магия, что такое театральный и иммерсивный сторителлинг, о главных трендах в искусстве повествования и как их применяют на практике крупные компании.
PlayStation VR2 — это будет разочарование или успех?
Привет, Хабр! Меня зовут Сергей! Я отвечаю за игровое направление в М.Видео и Эльдорадо. Постараюсь регулярно делиться последними новостями из мира игр и игровых устройств. Буду рад знакомству и общению в комментариях. А пока давайте поговорим про дополненную реальность и игровые устройства.
Как раскрыть вкус меда с помощью дополненной реальности
На выставке Expo 2020 в Дубае прошел еще один насыщенный день. Пока другие посетители наслаждались теплой аравийской зимой, одной группе не терпелось уйти из-под солнца и войти в темный волшебный лес, который растет на другом конце света, и начать исследовать его виртуально.
Эти люди были приглашены в павильон Новой Зеландии на демонстрацию возможностей дополненной реальности, которые обещают установить новый стандарт в маркетинге и обучении потребителей продуктов питания.
На показе задействуется и зрение, и слух посетителей, чтобы помочь им понять всю сложность вкусов мануки — чистого местного лесного меда, который известен во всем мире своими полезными свойствами, качеством и натуральностью.
Что такое Метавселенная?
В связи с недавним взрывным ростом интереса к NFT (невзаимозаменяемым токенам) в экосистеме блокчейн и переименованием Facebook в “Meta”, метавселенная вошла в массовое общественное сознание.
Хотя эта концепция может показаться новой и передовой, но идея метавселенной прочно укоренилась в поп-культуре на протяжении десятилетий. Впервые этот термин был введен в 1992 году Нилом Стивенсоном в его научно-фантастическом романе “Лавина” для обозначения всеобъемлющего 3D виртуального мира, который имитирует, дополняет, улучшает и соединяется с физической реальностью. С тех пор метавселенная вошла в мейнстрим, и ее версии появились в фильмах “Первому игроку приготовиться”, “Трон” и “Матрица”. Но что такое метавселенная на самом деле?
Не совсем очевидные тренды развития рынка приложений, как к ним подготовиться мобильному разработчику?
Меня зовут Ексей Пантелеев, я 12 лет программирую мобильные приложения, а всего зарабатываю программированием почти 20 лет и как профессионал пережил несколько платформ (например Flash Player, AIR, Stage3D), под которые я разрабатывал приложения. До мобайла я делал веб и игры, настраивал и создавал с нуля 2D и 3D движки.
Когда платформа погибает, вакансий становится мало, и остается пару лет подумать куда идти. С какого-то момента я стал заранее анализировать куда пойдет платформа, на которой я зарабатываю деньги. Мобильные приложения это растущий рынок: за 2021 пользователи потратили в 142 млрд. долларов в App Store (92B $) и Google Play (50B $) на цифровые сервисы. Сегодня регуляторы вынуждают магазины приложений добавлять сторонние платежные сервисы, что создает хорошую перспективу для развития индустрии. Я преподаю разработку под iOS 8 лет, и в своих поздних авторских курсах мне уже удается прогнозировать рынок на несколько лет вперед и заранее готовить студентов к технологическому стеку, который будет востребован в будущем.
Хочу не просто рассказать про тренды, а проанализировать, какой технический стек будет важен на первых этапах развития ниши.
Состояние VR в 2022-м: работа, 3D-миры, мероприятия, секс, игры
Недавно популярность VR резко скакнула: шлем Quest 2 от Meta так массово дарили на Рождество, что разработчики VR-приложений сообщили о рекордном всплеске пользователей. И это не разовая случайность, Quest 2 вообще продаётся куда лучше, чем все VR-шлемы до него. Он не требует подключения к компьютеру и стоит всего $300, а в итоге делает VR массовым.
Это что же получается, Цукерберг был прав, что мы все вот-вот переедем в метавселенную? Не уверен: многие из купленных шлемов пылятся на полках, что такое «метавселенная» — никто не знает, а разговоры о будущем — это гадание на кофейной гуще. Но вижу, что среди спорящих о будущем многие не очень разбираются даже в настоящем. Поэтому, раз VR взлетает, решил расписать: что люди делают там уже сейчас?
Лучший способ ругаться на созвоне? VR! Обзор корпоративных VR-звонилок
Нас в команде всего четверо. Нам нужно всего лишь раз в день слышать друг друга и иметь возможность показывать экран. Никаких специфических требований. Не нужно корпоративной авторизации, не нужно держать ПО на своих серверах, даже записи созвонов не нужны. Мы не против прослушки от ФСБ или ФБР — пожалуйста. Казалось бы, только самый отсталый мессенджер до сих пор не навелосипедил видео- или, хотя бы, аудио-конференции (привет, Mattermost). Вариантов, кому продать свои разговоры, — море. Как же так получилось, что мы устраиваем наши дейли митинги... в виртуальной реальности??
Обучение крыс игре в Doom VR
Я собрал VR-комплект для крыс и автоматизированным способом обучил их проходить по коридору, отрисованному на движке Doom II. При этом хоть мне и удалось реализовать механизм для дальнейшего обучения крыс стрелять по монстрам в игре, полноценно осуществить это я не успел.
Самоцелью проекта является создание относительно дешевой (<$2000) VR-установки, которая сможет автоматически обучать грызунов перемещаться по 3D-средам, не устанавливая излишних ограничений и исключая оперативные вмешательства.
Фотореалистичная графика на уровне ААА в Unity
До сих пор распространено мнение о том, что Unreal Engine превосходит Unity в графическом плане, но так ли это в действительности? (Спойлер: нет.)
Такое мнение сформировалось по ряду причин. Одна из причин отсылает нас к 2015 году, когда в Unity был доступен лишь встроенный конвейер рендеринга с рядом ограничений. На тот момент добиться сопоставимого с Unreal Engine визуала было очень сложно. Другой причиной является порог входа в Unity: он довольно низкий, а начинающим программистам и дизайнерам совсем не очевидна концепция компонентной системы Unity, что порождает довольно много слухов по сей день.
Сегодня с уверенностью можно сказать, что на качество графики, независимо от выбранного движка, влияют настройки средств визуализации, ведь параметры постобработки в Unreal Engine и Unity одинаковы.
Всем под кат! Далее мы расскажем, как добиться фотореалистичной графики в Unity.
12 фильмов о виртуальной реальности из 90-х
Мы перевели текст Райана Лэмби «The Top 12 Virtual Reality Movies of the 1990s», который он написал для Den of Geek в 2017 году, когда был заместителем главного редактора этого портала. Сейчас Райан — редактор ежемесячного журнала про видеоигры, а ещё автор гида про научно-фантастические фильмы.
Источник
Как мы делали виртуальный ситуационный центр (и разворачивали его в SOC Сбера)
Многие знают, что в современной практике управления крупными организациями существует такое понятие, как ситуационный центр (СЦ). Это единый пункт контроля и мониторинга различных объектов, центр сбора и обработки информации для принятия решений.
Услышав слова «ситуационный центр», большинство из нас сразу представит полутемное помещение с множеством экранов на стенах и сотрудников, рутинно контролирующих состояние сложной инфраструктуры, большого объекта, а может быть даже целого холдинга.
Бывают случаи, когда к работе СЦ нужно оперативно подключить дополнительные ресурсы – руководителей, экспертов. Но быстро обеспечить их присутствие в СЦ можно далеко не всегда. Такая мысль занимала нас, когда мы решили создать виртуального «напарника» реального СЦ. В этой статье мы расскажем об опыте разработки первого в России виртуального СЦ и его внедрении в экосистему Сбера.
В какие EdTech-проекты вкладывались инвесторы в 2021 году
В 2019 году вышло исследование, в котором прогнозировали активный рост онлайн-образования — в 2025 году объем инвестиций мог достичь 350 миллиардов долларов. Но случилась пандемия, онлайн-образование взлетело. Только в России объем инвестиций в него в 2021 году — 53,3 миллиарда долларов.
Опыт разработки VR тренажеров в 2021 году на базе HTC Vive. Часть 2
Еще раз приветствую читателей Habr. Продолжаю делиться опытом процесса создания VR тренажеров, разработанных нашей командой в этом году.
Первая часть - https://habr.com/ru/post/596825/
Несколько дней назад наша команда сегодня вернулась из Владивостока. Успешно сдан заказчику и провшел все испытания виртуальный сварочный тренажер.
В качестве базы был выбран Unity.
Опыт разработки VR тренажеров в 2021 году на базе HTC Vive. Часть 1
Приветствую читателей Habr. В данной статье хотелось бы поделиться опытом разработки VR тренажеров, разработанных нашей командой в этом году.
Для начала предлагаю определиться с терминами, т.е. что именно мы понимаем под "тренажерами" . Компьютерный имитационный тренажер представляет собой программное обеспечение для персональных компьютеров и является средством профессиональной подготовки персонала, предназначенным для формирования и совершенствования у обучаемых профессиональных навыков и умений.
Компьютерные имитационные тренажеры используются для систематического обучения, т.е. для обеспечения усвоения определенной совокупности знаний, навыков, умений и процедур. Решаемая задача — обеспечить соответствие усваиваемых материалов или навыков требованиям предстоящей работы, эффективность учебного процесса, а также добиться того, чтобы усвоенные при обучении стереотипы были успешно перенесены на условия реальной работы.
TOO LITTLE. TOO LATE: топ-5 технологий «сегодня», которые обеспечат победу в борьбе за потребителя «завтра»
«Это слишком инновационно для нас. Это очень нишево и неэффективно. Это быстро надоест и забудется» – часто говорят о новых технологиях. И вдруг то, что еще вчера казалось незначительным, буквально «взрывает» мир, меняет наши привычки и надолго проникает во все сферы жизни. Как отличить хайп от продукта с высоким потенциалом? Как понять, в какую технологическую новинку инвестировать время и деньги? Как разглядеть за «сырым» стартапом технологии, которые изменят опят пользователя, откроют новые источники роста и станут фундаментом трансформации вашего бизнеса? Елена Коршак рассказала о пяти реальных, но недооцененных технологиях, с которыми брендам нужно познакомиться «сегодня», чтобы не сожалеть «завтра».
Работа на орбите, или VR-продуктивность в мире удалёнки
Я парю в космосе, вокруг простирается грандиозный Млечный Путь. Передо мной висит экран размером как в кинотеатре, плавно изогнутый, на идеальном для просмотра расстоянии. Восемь разных панелей сверкают кодом — грани технологической жемчужины, через которые можно заглянуть в мозг системы, отвечающей за движение десятков миллионов долларов в день. На коммуникационной консоли, расположенной под углом (как чертёжная доска), прямо на кончиках пальцев находится пункт переписки с коллегами, календарь, документация API и видеопотоки с камер «реального» мира. Слева от меня, рядом с огромным массивом кода, на вертикальном экране высотой в два этажа отображаются детали текущей задачи вместе с плейлистом Spotify. Врубаю музыку и вхожу в поток.
Это не отрывок из романа Эрнеста Клайна — это моя повседневность. На этой неделе я проведу 40–50 часов в виртуальной реальности, как уже делал и на прошлой неделе, и каждую рабочую неделю в течение последних 2,5 лет. Виртуальная реальность — это не просто развлечения и игры (хотя их и предостаточно), а еще физические упражнения, медитация, творчество, общение и т. д. Но в этой статье я сосредоточусь только на работе.
А ты уже стал членом ИТ-сообщества Global CIO?
Привет, Хабр!
В этом году мы подали аж 9 своих лучших проектов на конкурс "Проект года" Global CIO. О них можно почитать, их можно комментировать и задавать вопросы.
Рыбалка в дополненной реальности: почему бы и нет?
Всем привет! Я Марк Варламов, Unity-разработчик в Digital Lab (cтудии веб- и мобильной разработки) и сегодня я расскажу о том, как мы создавали механику рыбной ловли в AR.
Одним из наших проектов стал AR для «Пяти Озер»: игровая механика рыбной ловли в дополненной реальности. Удочку – центральную часть геймплея – нужно было сделать максимально реалистичной.
Генерация TeleportArea с помощью NavMesh
Улучшение системы телепортации на разные поверхности SteamVR 2.x.
Данный гайд поможет легко настроить систему телепортации в Вашей VR игре.