Как стать автором
Обновить
10.11
Рейтинг

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

Сначала показывать
  • Новые
  • Лучшие
Порог рейтинга
  • Все
  • ≥0
  • ≥10
  • ≥25
  • ≥50
  • ≥100

Что делать, когда мигать лампочками уже скучно, а проектировать процессор еще сложно

Разработка игр *FPGA *Программирование микроконтроллеров *Дизайн игр *Электроника для начинающих

ПЛИС и Verilog - естественная платформа для обучения будущего проектировщика процессоров, так же как Си и микроконтроллеры - естественная платформа для обучения будущего программиста встроенных систем.

И один, и другой путь начинается с мигания огоньками на недорогой плате, но дальше пути расходятся. Встроенный программист смотрит в сторону самоуправляющихся авто, с задачами на RTOS и распознаванием ситуации с помощью AI в GPU. Проектировщик микросхем на уровне регистровых передач смотрит в сторону групп, разрабатывающих CPU, GPU, NPU и сетевые чипы, но какие упражнения он может делать между миганием огоньками и трудоустройством в Интел?

И что делать?
Всего голосов 16: ↑14 и ↓2 +12
Просмотры 7.2K
Комментарии 47

Новости

Ренессанс Quake: краткая история 25 лет моддинга игры

Разработка игр *Дизайн игр *История IT Игры и игровые консоли
Перевод
image

Представьте спрятанный высоко в горах древний монастырь, где стареющие монахи и монахини вырезают из песчаника маленькие китчевые демонические замки, до которых никому, кроме них, нет дела. С каждым годом их число сокращается. Мир забыл о них. Неужели так и умрёт древняя традиция?

Казалось, что такая же смерть уготована и моддингу Quake 1. Однако несколько лет назад Quake начал активно развиваться. Сегодня заново отмоделенный монастырь Quake привлекает тысячи новых членов, поддерживающих жизнь этого учения. В этой статье мы расскажем краткую историю ренессанса Quake, внезапного возрождения сообщества моддеров игры, которой исполнилось 25 лет.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0 +23
Просмотры 5.8K
Комментарии 4

Дэн Пинчбек: DOOM

Читальный зал Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Привет, Хабр!

Так уж сложилось, что и вторая книга, о которой мне захотелось рассказать, посвящена вселенной DOOM. Что ж, раз издательство "Бомбора" переводит для нас такие материалы - так тому и быть. 

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1 +5
Просмотры 4.2K
Комментарии 2

Разработчик игр на Unity: как начать работать с востребованным игровым движком

Блог компании Нетология Разработка игр *Unity *Unreal Engine *Дизайн игр *

По данным сайта gamedatacrunch.com, в 2021 году 49,48% всех платных игр, вышедших в Steam, были сделаны на Unity. А в сфере мобильных игр этот показатель уже давно превысил 50%. В этом материале мы расскажем, почему движок стал настолько популярным, и объясним, почему начинающие разработчики и небольшие инди-команды предпочитают использовать Unity. 

Читать далее
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2 +9
Просмотры 8.6K
Комментарии 20

Игра в Кальмара штурмует рекламную базу данных SocialPeta! Netflix официально запускает Netflix Games?

Разработка игр *Монетизация игр *Аналитика мобильных приложений *Дизайн игр *Продвижение игр *
Recovery mode
Tutorial

Телешоу предотвратило потерю подписчиков Netflix? Согласно результатам третьего квартала Netflix, благодаря прорывному хиту "Игра в кальмара", глобальная стриминговая платная платформа Netflix удвоила прибыль по сравнению с прошлым годом, которая составила 4,38 миллиона в третьем квартале, что значительно превысило ожидаемые 3,72 миллиона. Что же такого волшебного в этом сериале? Почему люди так без ума от него?

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1 +1
Просмотры 1.7K
Комментарии 0

Алгоритм генерации тайловых карт Model Synthesis

Разработка игр *Алгоритмы *Дизайн игр *
Перевод
image

Я много писал об алгоритме коллапса волновой функции (Wave Function Collapse). Этот алгоритм, разработанный Максимом Гуминым в 2016 году, генерирует тайловые карты и пиксельные текстуры на основании удовлетворения ограничениям с дополнительной рандомизацией [перевод на Хабре]. Но знали ли вы, что большинство основных идей для него взято из статьи, написанной больше десятка лет назад? Сегодня мы рассмотрим диссертацию 2007 года на степень PhD Пола Меррела Model Synthesis и некоторые из разработанных им расширений алгоритма, в частности, Modifying in Blocks.

Model Synthesis


Идея Model Synthesis очень похожа на WFC, по которому я написал целый туториал. Но в этой статье мы опишем идею с нуля.

Model Synthesis начинает с передачи примера тайловой карты, которая используется алгоритмом для того, чтобы учиться, какие тайлы могут располагаться друг рядом с другом при построении модели. Затем для выходного результата инициализируется пустая сетка ячеек. Каждая ячейка имеет список «потенциальных» тайлов, которые могут её заполнить.

Изначально допустим любой тайл. Основной цикл выбирает ячейку и выбирает для неё заданный тайл, помечая все остальные как недопустимые. Затем он распространяет последствия этого выбора при помощи алгоритма AC4, то есть помечает тайл как недопустимый для текущей ячейки, если все его валидные смежные ячейки уже недопустимы. После распространения цикл сбрасывается и мы выбираем другую ячейку, для которой нужно выбрать тайл.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0 +11
Просмотры 1.7K
Комментарии 3

Старый добрый бесполезный интернет

Блог компании HTML Academy Разработка игр *Дизайн игр *Научно-популярное

Коллеги, давайте уже после праздников. А то ещё нужно сегодня посмотреть на симулятор хакера, шашки, которые играют сами в себя, и стометровку на чекбоксах. 

Да ну эту работу
Всего голосов 28: ↑26 и ↓2 +24
Просмотры 12K
Комментарии 14

Почему важно учитывать дальтонизм в дизайне: пример игры Among Us

Блог компании Alconost Usability *Дизайн мобильных приложений *Дизайн игр *Дизайн
Перевод

Дальтонизм (недостаток цветового зрения) означает снижение способности видеть цвет или различия в цвете. Согласно данным сайта colourblindawarness.org, недостаток цветового зрения есть у 8% мужчин и 0,5% женщин. Всего в мире более 300 миллионов человек страдают той или иной формой цветовой слепоты.

Насколько это много? Возьмем школу для мальчиков в графствах Англии, где учится 1000 учеников. Примерно у 100 из них будет недостаток цветового зрения: 12–13 будут дейтеранопами, 12–13 — протанопами, у 12–13 будет одна из форм протаномалии и у 62 — дейтераномалия того или иного вида. Примерно у половины нарушение будет умеренной или тяжелой степени.

Такое положение дел влияет и на организацию взаимодействия с пользователем: дизайнерам часто приходится учитывать, какие последствия для дальтоников будет иметь выбор тех или иных цветов. Но в какой степени цвета влияют на дизайн или игровой процесс? Чтобы разобраться в этом, я решила провести небольшое исследование на примере чрезвычайно популярной игры Among Us, в которой цветовое кодирование — основной способ различения игроков.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0 +17
Просмотры 4.7K
Комментарии 5

Добавляем ботов в мультиплеерный шутер на Unity

Блог компании Lightmap Разработка игр *Unity *Дизайн игр *Искусственный интеллект

С ростом проекта в него приходит постоянно приходит новая аудитория: как матерые игроки, так и новички в жанре. Закинуть всех в один матч можно, но первым будет скучно, а вторым — сложно. В итоге всех можно потерять уже на старте.

Боты — не только хороший способ восполнить недостающих игроков в комнате и быстрее начать матч, но и отличная возможность для онбординга новичков. Нам они понадобились, чтобы обучать новичков в тренировочных матчах и давать им нужный пользовательский опыт. Настоящий, живой, который при этом мы могли бы контролировать.

В этой статье расскажу, как мы добавляли ботов в свой шутер, настраивали логику, динамическое изменения скилла и многое другое. Все подробности под катом.

Читать далее
Всего голосов 47: ↑46 и ↓1 +45
Просмотры 5.2K
Комментарии 2

Различные виды тетрисов и где они обитают

Блог компании Timeweb Cloud Разработка игр *Дизайн игр *Научно-популярное
image


Картинка xkcd, которая вдохновила создать игру Hell Tetris

Сколько видов тетриса вы знаете?

В детстве я играл в тетрис на денди-телевизоре и на карманном устройстве. Потом видел как играют в 3д-тетрис, был еще тетрис на раздевание. Весной этого года потратил несколько часов на «бесящий тетрис». А оказывается есть еще несколько достойных экзотических видов тетриса.

В каждом тетрисе отражена одна из философских граней реальной жизни.
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑40 и ↓1 +39
Просмотры 8.6K
Комментарии 30

Как включить в игру на UE4 достижения Steam

Разработка игр *Unreal Engine *Дизайн игр *

Оно не обязательно, но весьма настоятельно рекомендовано. Как будто разработчика надо специально упрашивать. Лучше бы взяли, да объяснили популярно, как внедрить Steamworks SDK в UE4, и как дальше ковыряться в блюпринтах. Можно конечно, немного погуглить, много подумать, и наконец, разобраться самостоятельно. Но не каждый программист настолько трудолюбив. Для многих эта статья сэкономит уйму времени и нервов.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1 +5
Просмотры 2K
Комментарии 2

Новая игра позволит пользователям управлять вагонеткой механической почты в альтернативном мире России

Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли Логические игры

Новая игра уральского разработчика позволит пользователю управлять вагонеткой механической почты в альтернативном мире России прошлого

Километры рельс, проводов, тонны громоздких панелей автоматики и умиротворённое путешествие на фоне русской глубинки – всё это ждёт Вас в новой игре «Pnevmo-Capsula: Domiki». Меня зовут Валентин Помешкин, я автор концепции, реализации и в этой статье я расскажу о своём детище, которое уже скоро выйдет, и о том, что же вас ждёт! Устраивайтесь поудобнее)

«Pnevmo-Capsula» - трёхмерная инди-игра в стиле квест, головоломка. Игрок контролирует подвижную капсулу и должен найти выход из уровня. Главной идеей игры является создать атмосферу изолированного, но уютного места, которое бы игрок безошибочно определил как Россия. Места без оглядки знакомого, но то и дело наталкивающего тебя на мысли «что-то здесь не так». Антураж сна с бесчисленным количеством деталей российского быта и забытых временем развалин. И позволить не спеша прокатиться по хорошо знакомым ему видам: ночным деревням, и пространствам, приоткрывшим завесу тайны. Многие элементы игры до сих пор имеют место быть, вдалеке от городов-милионников: жизнь там идёт неспешно, своим чередом, и именно таким представится мир «Пневмо-капсулы».

Читать далее
Всего голосов 80: ↑78 и ↓2 +76
Просмотры 10K
Комментарии 32

Возвращение Бурана

Разработка игр *Разработка под Android *Дизайн игр *Космонавтика


Каждую осень в различных частях земного шара с 4 по 10 октября отмечается всемирная неделя космоса. Так совпало, что именно в канун праздника было опубликовано мое первое тематическое игровое Android приложение. В рамках ежегодного космического недельного торжества я хотел бы рассказать историю о первом опыте выпуска Android игры “Возвращение Бурана”.
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Просмотры 6.7K
Комментарии 8

Подготовка 2д арта для игр

Разработка игр *Unity *Дизайн игр *

Всём привет, меня зовут Григорий Дядиченко и я технический продюсер. Сегодня хочется обсудить подготовку 2д арта. Существует, скажем так, хороший тон в плане подготовки графических ассетов. Исходя из контекста технических ограничений и удобства дальнейшей работы. Больше речь про Unity3d конечно, но многие вещи работают везде одинаково и по сути меняются в нюансах. Если вам интересная данная тема, то добро пожаловать под кат!

Читать далее
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1 +9
Просмотры 3.6K
Комментарии 4

Лекция 1. Flappy Bird. — CS50`s Introduction to Game Development с русскими субтитрами

Программирование *Разработка игр *Lua *Дизайн игр *
Перевод

Привет! Перевод второй лекции готов. Приятного просмотра)

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Просмотры 1.8K
Комментарии 0

Простой шутер от третьего лица на Unreal Engine. Часть 1

Блог компании OTUS Разработка игр *Unreal Engine *Дизайн игр *

Эта статья писалась для новичков Unreal Engine, если вы профи, то вам будет скучно. Для нормального прочтения, осмысления и понимания происходящего ниже необходимо знать что такое переменная и их основные типы, что такое метод, булеву логику и самые базовые принципы программирования. Спасибо. Приступим.

Читать далее
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0 +29
Просмотры 9.2K
Комментарии 4

Как устроена разработка обучающих игр

Разработка игр *Дизайн игр *Изучение языков

Благодаря превращению учёбы в игру дети с гораздо большим интересом учат английский язык, быстрее запоминают новые слова и грамматические правила. Как устроен процесс создания образовательной игры, в чем его особенности и как геймификация работает в процессе обучения английскому языку мне рассказал главный по играм в перспективном стартапе Novakid.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑5 и ↓4 +1
Просмотры 1.7K
Комментарии 5

Photon Plugin: защищаем игровой процесс от читеров

Блог компании Lightmap Разработка игр *Серверная оптимизация *Unity *Дизайн игр *

По мере роста популярности нашего онлайн-шутера читеры все активнее его атаковали. Мы решили строить комплексную оборону по всем фронтам, где одним из шагов стала защита игрового процесса. Тогда взлому подвергались параметры здоровья, урона и скорострельности, кулдауны, количество патронов и многое другое — то, от чего в первую очередь страдали честные игроки.

Мы используем Photon Cloud для сетевого взаимодействия игроков, поэтому сразу стали искать удобное решение на его основе. И нашли Photon Plugin, который закрыл все потребности. Изначально его вводили только для защиты, но потом стали использовать и при разработке новых фичей, где требуется серверная логика. Как мы его внедряли — рассказал под катом.

Читать далее
Всего голосов 39: ↑39 и ↓0 +39
Просмотры 3.2K
Комментарии 6

Java.  The composite pattern on Game Server

Java *Анализ и проектирование систем *Разработка игр *Дизайн игр *Софт

Паттерн Компоновщик - так же известен как Дерево, Composite.

Суть паттерна

Компоновщик - это шаблон структурного проектирования, который позволяет объединять объекты в древовидные структуры, а затем работать с этими структурами, как если бы они были отдельными объектами.

Проблема

Использование шаблона Composite имеет смысл только тогда, когда базовая модель вашего приложения может быть представлена в виде дерева.

Например, представьте, что у вас есть два типа объектов: конфигурация награды и конфигурация сундука. Сундук может содержать несколько Наград, а также несколько Сундуков меньшего размера. Эти маленькие сундуки также могут содержать некоторые награды или даже сундуки меньшего размера и т. Д.

Допустим, вы решили создать систему выдачи наград, в которой используются эти классы. Конфигурация Награды может содержать простые награды без упаковки в сундук, а также сундуки с наградами ... и другие сундуки. Как бы вы рассчитали все награды основываясь на такой конфигурации?

Вы можете попробовать прямой подход: развернуть все сундуки, просмотреть все награды и затем рассчитать награды по их типам. Это было бы осуществимо в реальном мире; но в программе это не так просто, как запустить цикл. Вы должны заранее знать классы наград и сундуков, которые вы проходите, уровень вложенности сундуков и другие неприятные детали. Все это делает прямой подход либо слишком неудобным, либо даже невозможным.

Читать далее о паттерне Компановщик
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Просмотры 2.2K
Комментарии 0