Обновить

Дизайн

Сначала показывать
  • Новые
  • Лучшие
Порог рейтинга
  • Все
  • ≥0
  • ≥10
  • ≥25
  • ≥50
  • ≥100

12 вещей, которые мы поняли за 12 месяцев работы в UX-исследованиях

Блог компании VK Usability *Исследования и прогнозы в IT Карьера в IT-индустрии IT-компании

Привет! Нас зовут Лёня, Полина и Настя. Мы младшие аналитики-исследователи в VK. Год назад мы почти одновременно столкнулись с UX-исследованиями и стали стажёрами в UX Lab VK. Расскажем, как студентам попасть на работу в UX-лабораторию крупной IT-компании и чему можно научиться на стажировке.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Просмотры 978
Комментарии 0

Новости

Как мы подняли ретеншн третьего дня на 30% у североамериканских игроков в World of Tanks Blitz

Блог компании Wargaming Разработка игр *Дизайн игр *

Привет! В данной статье расскажу о том, как мы подняли ретеншн приблизительно на 30% на проекте World of Tanks Blitz на регионе NA (Северная Америка).

Сперва немного о себе и о нашей игре. Меня зовут Козловский Владимир. Работаю на должности Product Manager студии MS-1 Wargaming около 5 лет. Опыт в IT-сфере более 9 лет. В проекте World of Tanks Blitz специализируюсь на геймплейных фичах и внутриигровом онбординге новичков. WoT Blitz – это многопользовательский мобильный шутер 7х7 с танками, как реально существовавшими, так и вымышленными. Игра на рынке уже более 7 лет и представлена на iOS, Android, Windows10, MAC и Nintendo Switch.

Почему сфокусировались на NA регионе? 

Читать далее
Всего голосов 8: ↑6 и ↓2 +4
Просмотры 1.5K
Комментарии 1

Немного рождественского чуда

Дизайн Энергия и элементы питания Электроника для начинающих

Несколько месяцев назад я писал статью про сделанный мной системный блок из фанеры. И собственно осталось у меня небольшое количество фанерных обрезков разных размеров, слишком крупные, чтобы их выкинуть, и слишком мелкие, чтобы применить где-то.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑13 и ↓2 +11
Просмотры 1.6K
Комментарии 2

Microsoft покупает Activision Blizzard: как это повлияет на игровой рынок и отдельных геймеров

Блог компании М.Видео-Эльдорадо Разработка игр *Дизайн игр *Продвижение игр *

Компания Microsoft совершила самую крупную покупку в своей истории и в истории видеоигровой индустрии: за 68,7 миллиарда долларов (95 долларов за акцию) будет приобретен разработчик и издатель Activision Blizzard. Для сравнения, предыдущая рекордная для корпорации сделка по приобретению составила всего 26 миллиардов — в 2016 Microsoft получила сервис LinkedIn. Разбираемся, что теперь будет с индустрией, Xbox и всеми популярными франшизами ActiBlizz.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Просмотры 2.2K
Комментарии 8

Минуточку внимания

Open source: от графических оболочек до биометрических гаджетов

Блог компании Конференции Олега Бунина (Онтико) Open source *Usability *Гаджеты Будущее здесь

Дмитрий Костюк совмещает преподавание в университете и работу в Percona. А еще он активно занимается организацией опенсорс-конференций, инфраструктурой GNU/Linux, базами данных с открытым исходным кодом и эргономикой графического интерфейса и UI/UX. На TestDriven Conf вместе с Дмитрием разберёмся, как биометрические гаджеты помогают в usability-тестах. 

В этом интервью Дмитрий рассказал о том, с чего начались его исследования в usability-тестировании десять лет назад и о новинках этого направления, которые могут «взлететь» в ближайшее время. 

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Просмотры 649
Комментарии 0

Обновление дистанционной регистрации бизнеса в банке

Интерфейсы *Usability *Прототипирование *Дизайн

Всем известно, что бизнес всегда начинается с регистрации, но вряд ли всем ясно, что банк, в котором впоследствие клиент зарегистрируется и откроет свой счет, вкладывает существенные усилия по привлечению и удержанию аудитории

До определенного времени в описывамом банке зарегистрировать бизнес можно было только в офлайн, находясь в офисе (или так называемой точке продаж), но после того как все инструменты ушли в онлайн, как и банки конкуренты, началась цифровизация

Читать далее
Всего голосов 1: ↑0 и ↓1 -1
Просмотры 396
Комментарии 4

Метавселенная и технологии интерактивного видео: как это будет?

Работа с видео *Разработка игр *Исследования и прогнозы в IT Будущее здесь Интервью

В «мясном мире» только и разговоров, что о Метавселенной. О ней говорят как о неком идеальном мире без печалей и забот – с морем возможностей для классного отдыха и развлечений. Окей, а какую нишу во всём этом займёт интерактивное видео? Какой разработчики из этой сферы представляют Metaverse, и что для неё делают в IT-компаниях уже сейчас? Обсудили это Динисламом Ишмухаметовым, архитектором программных продуктов в компании Movika, где создают технологии интерактивного видео. 

Читать далее
Всего голосов 4: ↑0 и ↓4 -4
Просмотры 1.7K
Комментарии 13

Лето в Париже, или Как за три месяца запилить платформу цифровых продаж

Блог компании ВТБ Интерфейсы *Финансы в IT

В последние годы практически все крупные IT-компании заняты созданием экосистем и омниканальных платформ. Есть очень много статей и докладов об их очевидных преимуществах для клиентов и бизнеса, но как это всё устроено изнутри? Как разрабатывать подобные продуктовые решения быстро, гибко и не изобретая велосипеды на каждом шагу? Об этом информации как раз маловато. Вот мы и решили, что белые пятна лучше заполнять историями о собственном опыте, и попробуем сами рассказать, как в ВТБ создавали платформу цифровых продаж.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑1 и ↓2 -1
Просмотры 617
Комментарии 1

PCIExpress 1.0 2.5GT/s analyzer на базе ПЛИС своими руками

Программирование *Интерфейсы *Отладка *FPGA *Периферия

На работе я занимаюсь созданием PCIExpress устройств на ПЛИС. Некоторые из ПЛИС имеют встроенное PCIExpress ядро, позволяющее работать с этим интерфейсом на уровне пользовательского приложения. ПЛИС серии ECP5UM фирмы Lattice использует Soft-IP Core для реализации протокола, написанный на языке HDL, а в микросхему лишь встроен блок, отвечающий за работу физического уровня. Мне пришла в голову идея попробовать сделать PCIExpress анализатор на базе этой микросхемы.

Цены на профессиональные анализаторы не доступны простому разработчику, да и зачастую неподъёмны даже для небольших фирм. Хотя для целей диагностики и обучения возможно создание бюджетного прибора, который хоть и будет уступать профессиональному устройству, но при этом будет выполнять основные функции анализатора, удовлетворяющие большинству потребностией в вопросах отладки протокола.

В данной статье я предлагаю описание первого устройства, созданного для проверки концепции. В ней содержится краткое описание архитектуры PCIExpress, общая идея проекта, результаты реализации и тестирования первого прототипа.

Читать далее
Всего голосов 56: ↑56 и ↓0 +56
Просмотры 4.6K
Комментарии 14

Кейс: увеличиваем оборот интернет-магазина на 75% (~1,5 млн рублей) за месяц с помощью UX/BA

Usability *Тестирование веб-сервисов *Исследования и прогнозы в IT Веб-аналитика *Интернет-маркетинг
Из песочницы

Всем привет! Сегодня речь пойдет об интересном кейсе, когда мы, используя только UX-исследования и BA-ориентированный подход, смогли улучшить оборот проекта на 75% всего за 30 дней. Мы смогли принести проекту 1.5 млн рублей чистого оборота, без вложений в рекламу или другие источники трафика

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1 +3
Просмотры 2K
Комментарии 30

3D своими руками. Часть 4: треугольник невидимка

JavaScript *Работа с 3D-графикой *
Tutorial

В этой части мы разберем как и зачем строить модель при помощи треугольников. А также научимся не рисовать те части модели, которые не смотрят в камеру и не должны быть видны.

Продолжить обучение
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Просмотры 2.9K
Комментарии 3

Расчеты на прочность в автомобильной промышленности методом конечных элементов

Блог компании Нанософт разработка Анализ и проектирование систем *Работа с 3D-графикой *CAD/CAM *Инженерные системы
Расчеты методом конечных элементов (МКЭ) уже без малого век одинаково успешно применяются во всех отраслях промышленности. Метод конечных элементов возник из необходимости решения задач строительной механики и теории упругости в 1930-х годах, то есть задолго до появления мощных электронно-вычислительных машин. Основоположниками идей, лежащих в основе МКЭ, являются Александр Павлович Хренников и Рихард Курант. Сегодня я расскажу о применении МКЭ в XXI веке – на примере современных проектов в автомобильной промышленности: автотранспортера (автовоза), грузовой эстакады, легкового автомобиля и внедорожника.


Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Просмотры 1.1K
Комментарии 0

Рендеринг прекрасных кадров God of War на PC

Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Игры и игровые консоли
Перевод

После выпуска God of War на PC я был просто обязан попробовать её. Я играю с 90-х годов, поэтому совершенно не против снова и снова проходить игру с линейным сюжетом. В этом есть большая ценность. На данный момент моей самой переигрываемой линейной игрой является Max Payne (первая часть), я целиком проходил её на разных платформах более 15 раз. Но всё равно чаще всего я играю на PC. Когда я впервые играл в GoW на PS4, то надеялся приобрести её для PC, мне нравится коллекционировать игры и ачивки Steam, поэтому благодаря выпуску игры для компьютера я решил снова к ней вернуться. Но на этот раз я решил прихватить с собой рабочие инструменты, ведь мне было очень любопытно, как устроен движок/рендерер этой игры.

В этом нет ничего нового для меня, я переигрываю в любимые игры и изучаю их технологии; насколько я помню, этот синдром появился с Max Payne 3, и с тех пор я много раз я пробовал делать это с другими играми, но, к сожалению, так никогда и не завершил ни одной статьи. Я выполняю захваты кадров, рассматриваю их, делаю какие-то заметки, начинаю сохранять скриншоты, а потом бах! — и начинаю заниматься чем-то другим. Последними двумя жертвами моей лени стали The Medium и Halo Infinite, возможно, я когда-нибудь их закончу, выпущу черновик поста и освобожу кучу места, которую занимают их файлы! Однако с GoW получилась совершенно иная история: как только я получил письмо со Steam о выпуске игры, я решил переиграть её, по крайней мере, ради ачивок, а также на этот раз завершить анализ рендеринга.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0 +22
Просмотры 4.8K
Комментарии 0

Гора пластика. Итог: рожки и клюв 

Блог компании RUVDS.com Работа с 3D-графикой *Научно-популярное DIY или Сделай сам Биология

Идея сделать реплику черепа молодой особи трайка пришла в голову внезапно. Это не первая реплика черепа динозавра, сделанная мной, и я заметил, что, в рядах моих изделий нет черепов травоядных динозавров. Мне захотелось исправить это упущение. Тем более что трицератопс, на мой взгляд, очень необычный динозавр, с выдающейся внешностью и внушительными размерами.
Читать дальше →
Всего голосов 76: ↑73 и ↓3 +70
Просмотры 5K
Комментарии 3

Настройка Blender 3D для работы со скриптами

Работа с 3D-графикой *

Окинув взглядом серию статей, что перевожу, решил написать заметку про настройки Блендера. На всякий случай: вижу в тех статьях руководство, помогающее никогда не программировавшему моделлеру преодолеть барьер между тягаю полигончики и автоматизирую задачи. Думаю, это руководство непо́лно без списка вещей, облегчающих работу с кодом и скриптами в Блендере.

Версия, для которой эта заметка пишется: Blender 3.0

настроим же!
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Просмотры 1.7K
Комментарии 3

Текстовые игры — новый старый инструмент для автора или «Сделаем Текстовые Квесты снова Великими!»

Дизайн игр *Продвижение игр *Игры и игровые консоли
Из песочницы

Про текстовые игры написано довольно много как на Хабре, так и на просторах интернета. Это один из самых первых жанров интерактивных развлечений с использованием ЭВМ и даже без него (просьба поделиться опытом НЕэлектронных текстовых игр в комментариях).

В данной статье я хочу мимолетом задеть вопрос истории и нынешней "полужизни" жанра текстовых игр, пофантазировать на тему будущего данного жанра, привести примеры текстовых игр, которые сейчас пользуются популярностью и подсказать об абсолютно новом переосмыслении старого инструмента для создания текстовых игр, о котором вы 99% не знаете. И все, конечно, исключительно на базе личного опыта.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1 +21
Просмотры 3.8K
Комментарии 13

Модульный фронтенд для репликационного масштабирования или как перестать копировать репозитории целиком

Веб-дизайн *CSS *JavaScript *Интерфейсы *VueJS *
Recovery mode

В этой статье будут изложены основные идеи и показаны простые примеры для  грамотной организации, скажем так — «репликационного» масштабирования проектов на фронтенде. То есть, само понятие масштабирования здесь будет рассматриваться скорее с той точки зрения и в одном из смыслов как это понимает бизнес, но, при этом, речь пойдет именно о технической стороне процесса, правда, сугубо в контексте браузерной клиентской части информационных систем. Ближе к реальной ситуации: предположим что ваша компания разрабатывает, условно — некий OLAP-продукт, и перед вами как фронтенд-разработчиком ставят задачи по развертыванию и поддержке более или менее сходных новых проектов фронтенда для разных заказчиков. После скандальной критической статьи о, имхо, сомнительных дурных современных подходах и тенденция в верстке веб-интерфейсов — моя карма на Хабре, наконец-то упала ниже нуля, а я, если честно, не очень хорошо понимаю правила игры, увидят ли эту статью читатели… Но, с другой стороны, готов изложить все просто «в стол», так как считаю что лучшая мотивация для написания чего-либо — это если «просто очень хочется написать», сформулировать, прежде всего — для себя самого.

Эта статья логично продолжает тематику первой статьи о модулях позволяющих сделать разработку фронтенда качественнее и эффективнее. Но если в первом материале речь шла, прежде всего, об замечательном атомарном тренде в вебдизайне и простом надежном способе доставки его в код компонентных фреймворков с помощью препроцессоров, построении простой кастомной библиотеки UI-компонент для единообразного оформления разных проектов, то новый пример станет немного сложнее — хочется сосредоточиться уже не на «внешних», «оформительских» моментах, а на функциональных и организационных. Для наглядной демонстрации практического применения изложенных в статье идей снова написаны примеры: небольшой модуль-библиотекадокументация к нему), а также использующий его проект, на этот раз с более актуальным стеком Vue3+TypeScript/Vuex4/VuePress2. В отличие от более примитивной либы из первой статьи, этот модуль: 1) использует хранилище, то есть содержит состояние 2) может запускаться в полноценном режиме разработки, как будто это собственно уже сам конечный проект 3) поддерживает темизацию и локализацию. Пример модуля содержит совсем немного компонент и документация на новой версии VuePress, в отличие от первой версии модуля, не кастомизируется под фирменный стиль который предоставляет сама библиотека. Так сделано не только по причине лени и экономии времени, но, прежде всего, потому что кажется излишним — то что призваны продемонстрировать примеры — этого совсем не требует.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0 +2
Просмотры 2.1K
Комментарии 6

Это сделал я — старые добрые пасхалки

Разработка игр *Интерфейсы *Читальный зал История IT Игры и игровые консоли

Словосочетание «пасхальные яйца» (Easter Eggs) в компьютерном мире давно обрело собственный смысл. Сегодня это явление распространилось далеко за пределы программ и операционных систем и является своего рода искусством. Скрытые послания и шутки разработчиков, недокументированные возможности можно найти в самых неожиданных местах, однако для этого придётся как следует постараться.

Читать далее
Всего голосов 40: ↑36 и ↓4 +32
Просмотры 13K
Комментарии 27

Меши с Python & Blender: кубы и матрицы

Open source *Работа с 3D-графикой *
Перевод
Tutorial

Это вторая часть серии, первая лежит тут.

В этой части Диего мало рассказывает о кубах, зато много — о том, как Блендер обрабатывает позицию объекта.

Начнём?
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Просмотры 3.6K
Комментарии 0

Зачем бизнес-аналитики лезут в дизайн или как мы вырубили «лес» и избавились от «слона»

Блог компании STM Labs Дизайн

Меня зовут Ирина Козлова, я — старший бизнес-аналитик в ИТ-компании STM Labs. Помимо моих ключевых обязанностей: бизнес и системный анализ, сбор и управление требованиями, я принимаю непосредственное участие в приемке макетов от дизайнеров.


Разрабатывая продукт с нуля, можно столкнуться с множеством проблем и трудностей. Одна из них – как нарисовать хороший дизайн. В своей статье расскажу, как бизнес-аналитик может помочь при проектировании дизайна интерфейса и может ли у дизайна быть KPI. Материал позволит вам узнать несколько ключевых аспектов для создания дизайна продукта, которым удобно, а главное хочется пользоваться.


Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1 +4
Просмотры 2.2K
Комментарии 18