Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
  • Новые
  • Лучшие
Порог рейтинга
  • Все
  • ≥0
  • ≥10
  • ≥25
  • ≥50
  • ≥100

Бестолковые сообщения об ошибках: вносим ясность

Тестирование IT-систем *Программирование *Usability *Управление разработкой *

Попробуйте вспомнить, какие оригинальные и необычные сообщения об ошибках вам выдавали многочисленные программы и приложения, которыми вы пользуетесь. Наверняка у каждого из вас найдётся пара забавных примеров таких сообщений. В моём личном рейтинге на данный момент безусловный лидер — «Метод вернул что-то не то».

Каким же должно быть идеальное сообщение об ошибке?

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Просмотры 998
Комментарии 9

Новости

Каким был первый game jam 20 лет назад и где можно поджемить в этом году

Блог компании Timeweb Cloud Разработка игр *Дизайн игр *История IT Научно-популярное


Когда я составляла подборку игр про алгоритмы, наткнулась на игру «Baba Is You», которую Арви Тейкари придумал во время «Nordic Game Jam» (Baba Is You — Jam Build). Мне стало любопытно, полезла разбираться с «нордическим игровым вареньем».

Выяснила, что этом году исполняется 20 лет первому game jam-у в истории компьютерных игр, под катом его история, а еще истории 5-ти самых старых и массовых джемов, которые проводят ежегодные сессии до сих пор. Да, «Nordic Game Jam» один из них.

Еще я создала канал в Telegram: GameDEVils, буду делиться там клевыми материалами (про геймдизайн, разработку и историю игр).
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1 +8
Просмотры 648
Комментарии 2

Как нанимать сотрудников на удалёнке

Графический дизайн *Развитие стартапа Управление персоналом *Дизайн Удалённая работа

Удалёнка пришлась по вкусу многим компаниям, однако найм сотрудников «из дома» отличается от найма в офисе. Рассказываю, как эффективно проводить собеседования в Zoom и работать с теми, кого лично ни разу не видел.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑0 и ↓1 -1
Просмотры 2.4K
Комментарии 11

Тернистый путь внедрения аутентификации через соцсети

Блог компании МТС Информационная безопасность *Интерфейсы *Социальные сети и сообщества


Кто помнит пароли от всех своих аккаунтов? Учеток слишком много, ведь почти каждый сервис в наше время требует для полноценного доступа создать учётную запись и придумать новый пароль.

Столкнувшись с очередным таким требованием, особенно на новой платформе, человек просто закрывает вкладку в браузере со словами «не больно-то и хотелось». Чтобы упростить жизнь пользователям – существует аутентификация через третьи сервисы (чаще социальные сети). Как ее правильно настроить – читайте под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Просмотры 1.4K
Комментарии 5

3D для каждого: способы создать модель. Часть 1

Блог компании RUVDS.com Работа с векторной графикой *Работа с 3D-графикой *Читальный зал Научно-популярное
Tutorial

Пожалуй, каждый или почти каждый читатель играл в современные графонистые игры, смотрел мультики Пиксар или хотя бы кино от Марвел или ДС. Или любой другой крупной компании — сейчас сложно найти фильмы без графики. И за просмотром или игрой наверняка задавались вопросом — а как это сделано? А, может, даже фантазировали, а что бы Вы сделали, если бы вдруг освоили 3D-графику?
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑33 и ↓4 +29
Просмотры 3.4K
Комментарии 20

Ветвление на GPU: так ли всё страшно?

Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Видеокарты
Перевод

Если вы читали в Интернете о ветвлении в GPU, то можете думать, что оно открывает врата Ада и впускает в этот мир демонов. В статьях говорится, что его нужно не допускать любой ценой, и что его можно избегать при помощи тернарного оператора, step() и других глупых математических трюков. Большинство таких советов в лучшем случае является устаревшим, а то и откровенно ошибочным.

Давайте исправим ситуацию.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0 +14
Просмотры 2K
Комментарии 0

Как найти своё место в программировании графики для игр

Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Карьера в IT-индустрии
Перевод

Введение


«Графика стала слишком сложной».

В последние годы я всё чаще слышу подобные фразы: программирование графики теперь настолько сложно изучать, что это демотивирует людей осваивать его как хобби и/или профессию, или заставляет их сдаться. Я глубоко очарован этой областью программирования, поэтому подобные комментарии всегда бьют по больному. Программирование графики для игр — это специализация, приносящая невероятное удовольствие, она постоянно эволюционирует и обновляется, к тому же имеет (по большей части) одно из лучших сообществ программистов, развивающееся благодаря активному обмену информацией. Так что же происходит?

Это сложно объяснить, но произносящие такие фразы в чём-то правы.

Когда я начал писать этот пост пару месяцев назад, он был совершенно другим, по сути, в нём аргументировалась необходимости создания высокоуровневой (как DX11, но лучше) API-обёртки для D3D12.

Но чем больше я писал, тем сильнее понимал, что проблема сложнее, чем кажется, а после публикации этого опроса в Twitter я убедился, что единого, подходящего всем решения для изучения графики больше не существует.

Кто-то может сказать «но и раньше его не было», и будет прав, но за последние годы разрыв увеличился. Давайте поговорим об этом.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Просмотры 2.7K
Комментарии 1

Латунирование, это просто

Дизайн Физика DIY или Сделай сам Химия

Эта статья - простая и подробная инструкция, как можно в домашних условиях покрыть латунью металлические детали, применяя только подручную химию. cut/ В ней, подробно описанны все ньюансы и "подводные камни". После прочтения этой статьи, у вас просто не может не получиться делать такие же превращения деталей, как на картинке.

Читать далее
Всего голосов 110: ↑109 и ↓1 +108
Просмотры 14K
Комментарии 61

Создание красивых градиентов на CSS

CSS *Работа с векторной графикой *Графический дизайн *Дизайн
Перевод
Вот линейный градиент на CSS, идущий от чисто жёлтого до чисто синего цвета:


Заметили, что в центре он становится бледным и грязным?

Это явление Эрик Кеннеди назвал «мёртвой зоной серого». Если вы тщательно не выбираете цвета для своих градиентов, то в ваших градиентах на CSS часто возникает такая обесцвеченная часть посередине.

Однако, как оказалось, можно полностью избавиться от мёртвой зоны серого. В этом посте я расскажу, почему она возникает, и о том, как можно использовать теорию цвета для создания насыщенных, ярких градиентов, «живых» по всей своей длине.
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑51 и ↓3 +48
Просмотры 9.1K
Комментарии 27

Главный трансформер детства

Работа с 3D-графикой *DIY или Сделай сам

Всем привет, это Денис Вебер.

Трансформерам уже больше сорока лет, но они по-прежнему не теряют свою привлекательность среди детей и взрослых. Если вы когда-нибудь слышали про трансформеров, то точно знаете Оптимуса Прайма. В моём сегодняшнем проекте лидер Автоботов предстанет во всей своей красе.

Как обычно, специально для тех, кому больше нравится формат видео, а не текст, видео я оставлю в конце статьи.

Читать далее
Всего голосов 32: ↑26 и ↓6 +20
Просмотры 11K
Комментарии 30

Фотореалистичная графика на уровне ААА в Unity

Блог компании НТЦ Вулкан Работа с 3D-графикой *Unity *Разработка под AR и VR *AR и VR

До сих пор распространено мнение о том, что Unreal Engine превосходит Unity в графическом плане, но так ли это в действительности? (Спойлер: нет.)

Такое мнение сформировалось по ряду причин. Одна из причин отсылает нас к 2015 году, когда в Unity был доступен лишь встроенный конвейер рендеринга с рядом ограничений. На тот момент добиться сопоставимого с Unreal Engine визуала было очень сложно. Другой причиной является порог входа в Unity: он довольно низкий, а начинающим программистам и дизайнерам совсем не очевидна концепция компонентной системы Unity, что порождает довольно много слухов по сей день.

Сегодня с уверенностью можно сказать, что на качество графики, независимо от выбранного движка, влияют настройки средств визуализации, ведь параметры постобработки в Unreal Engine и Unity одинаковы.

Всем под кат! Далее мы расскажем, как добиться фотореалистичной графики в Unity.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1 +12
Просмотры 5.9K
Комментарии 16

Использование двух редакторов анимаций в игровом проекте

Программирование *Разработка игр *Дизайн игр *

В последнее время у меня появляется желание делиться своими знаниями с другими людьми. Возможно, это связано с возрастом, возможно с тем, что есть что-то, чем можно было бы поделиться. В связи с этим хотел бы рассказать об опыте разработки текущей игры, в которой мы используем сразу два редактора анимации.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Просмотры 1.8K
Комментарии 5

Про собираемые знания и то как хранить артефакты UX-исследований

Веб-дизайн *Usability *Веб-аналитика *Управление продуктом *Дизайн

Подтолкнуло написание статьи ряд болей, кажется, почти всех исследователей:

- Команды не знают, какие источники знаний есть, и из каких источников собирается обратная связь

- Продакты и дизайнеры часто приходят с вопросами, ответы на которые были даны предыдущими исследованиями и о них либо забыли, либо не знают, где искать, инициируя новые исследования

- После презентации отчёта исследования большинство артефактов теряется, так как внимание уделяется основным проблемным местам

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1 +3
Просмотры 2.1K
Комментарии 2

KODI: собираем удобный и функциональный медиацентр для дома. Часть 11. Kodi+Plex

Настройка Linux *Open source *Работа с видео *Видеотехника DIY или Сделай сам
Tutorial

В очередной публикации о медиацентре Kodi поговорим о том, как сделать его еще более универсальным и комфортным. Не будем сравнивать и выбирать между Kodi и Plex - будем использовать их вместе, одновременно и на одном физическом сервере. Для чего это нужно, как настроить и работать с этим - поговорим в деталях.

Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1 +8
Просмотры 14K
Комментарии 43

Панель управления для Figma с помощью MacroDeck и планшета

Дизайн Гаджеты DIY или Сделай сам
Из песочницы

Некоторое время назад я занялся повышением удобства работы за компьютером. Одним из желаний было сократить использование мыши при работе с графическими редакторами. Самым простым решением являются горячие клавиши, они же хоткеи.

Горячие клавиши ускоряют работу по сравнению с мышью. Но не всегда есть возможность их использования. И, в моем случае, они решали лишь часть проблем. Хотелось более гибкого решения.

В статье описывается базовая настройка и примеры использования программы, которая позволяет использовать мобильное устройство как сенсорную панель для запуска команд на компьютере. Настраивать панель будем на примере работы с редактором Figma, но это решение подходит для различных программ.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0 +16
Просмотры 3.4K
Комментарии 4

Два способа управления языками ввода под Windows

Интерфейсы *

Для большинства пользователей, вопросы, связанные с переключением языков ввода, давно решены. Уже много лет, как не требуется устанавливать отдельную программу-переключатель: всё встроенно в систему, удобно, привычно и работает. Нововведения в этой сфере, похоже, в основном касаются автоматического распознавания языка и автоматического же переключения. Однако, одно из направлений, как мне кажется, оказалось обойдённым вниманием разработчиков, а именно, как управлять переключением языков, если их в системе больше двух?

Читать далее
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1 +30
Просмотры 9.2K
Комментарии 53

Мигающему курсору исполнилось 54 года

Блог компании SkillFactory Типографика *Читальный зал История IT Старое железо
Перевод

Большинству людей знаком этот гипнотический ритм, подобный биению сердца или пульсации светофора в полночь. От Microsoft Word до Google Docs, мигающий курсор — это спутник, заставляющий нас работать с текстовыми документами, сообщениями и непослушными поисковыми запросами Google. Когда мы не успеваем написать что-то, мигающий курсор терпеливо спрашивает:

«Что дальше?»
Всего голосов 26: ↑19 и ↓7 +12
Просмотры 8.2K
Комментарии 7

В General Magic узрели будущее смартфонов еще в 1989

Блог компании RUVDS.com Интерфейсы *Дизайн мобильных приложений *История IT Старое железо
Перевод
Представленный в 1994 году, Motorola Envoy работал на передовой операционной системе, созданной одним из ответвлений Apple — компанией General Magic. Смитсоновский музей дизайна Купер Хьюит

Сегодня уже все меньше людей помнят времена без сотовой связи и цифровых карманных устройств. Тем интереснее становится заглянуть в истоки появления столь неотъемлемой части современной жизни. В данном случае речь пойдет о праотце смартфонов и КПК — Motorola Envoy — который, подобно яркому болиду, промчался по небосводу цифрового пространства, оставив за собой след грядущих достижений.
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑42 и ↓1 +41
Просмотры 5.7K
Комментарии 12

Исчерпывающее руководство Getting Things Done (GTD) метода с примерами

Интерфейсы *Управление проектами *GTD *Управление продуктом *Читальный зал
Перевод
В данной статье вы узнаете о методе, помогающем привести в порядок все ваши дела от самых крупных и важных, до тех, что еще только появились в голове.

Я и сама не понаслышке знаю, как сложно перейти от мыслей и планирования к реальным действиям, как не только организовать первостепенные задачи, но и не упустить из вида ценные детали информации.

Я подробно разберу на практике все шаги Getting Things Done метода и вы получите четкую инструкцию к действию (Как привести дела в порядок). Вы сможете не только эффективно организовать свои дела, но и найти больше возможностей для создания новых идей, применяя данную инструкцию на практике.


Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑13 и ↓2 +11
Просмотры 10K
Комментарии 15

Сжатые атласы в Unity Runtime

Блог компании MY.GAMES Работа с 3D-графикой *Разработка игр *C# *Unity *

Привет, меня зовут Юрий Грачев, я программист из студии Whalekit — автора зомби-шутера Left to Survive и мобильного PvP-шутера Warface: Global Operations. Кстати, именно о его технологиях мы и поговорим подробнее далее.

Речь пойдет про получение сжатых атласов в рантайме. Для начала мы выясним, что вообще такое атласы, для чего они нужны и какие требования предъявляются к исходным текстурам. Затем рассмотрим самый простой способ собрать в рантайме атлас и оценим результат с технической точки зрения. После этого я расскажу о наших экспериментах с компрессией в рантайме. Наконец, мы посмотрим, что общего у разных алгоритмов сжатия изображений, и подойдем к тому, ради чего статья и задумывалась: поговорим о нашем альтернативном подходе, при котором вообще не придется заниматься пережиманием пикселей в рантайме для получения сжатого атласа.

Читать далее
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0 +35
Просмотры 4.8K
Комментарии 23