Как стать автором
Обновить
225.06
Рейтинг

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

Сначала показывать
  • Новые
  • Лучшие
Порог рейтинга
  • Все
  • ≥0
  • ≥10
  • ≥25
  • ≥50
  • ≥100

Как скальперы богатеют на продажах игровых приставок к этому Новому году

Блог компании gms & g-mate Видеокарты Игры и игровые консоли
Перевод


PlayStation 5 и Xbox Series X были выпущены уже больше года назад, но глобальная нехватка компьютерных чипов по-прежнему затрудняет их поставки и завышает цены. Дефицит дополнительно усугубляется целой индустрией торговых посредников. Которые зарабатывают на нынешней нехватке консолей и видеокарт очень хорошие деньги.


Многие семьи скоро будут праздновать уже свой второй Новый год, не имея возможности купить игровую консоль (для себя или в подарок), не переплачивая многие тысячи рублей посредникам. Cкальперы сейчас координируются и массово заказывают товары, как только они поступают в продажу. Победить эту машину частному покупателю нет почти никакой возможности.

Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑7 и ↓2 +5
Просмотры 4.5K
Комментарии 33

Новости

Дистанционный запуск игр на GBA

Блог компании Timeweb Cloud Программирование *Игры и игровые консоли
Перевод
image

Эта программа транслирует игры с Raspberry Pi на портативную консоль Game Boy Advance через его соединительный порт. Видео и аудио в режиме реального времени сжимаются и отправляются на консоль, с которой осуществляется управление, что позволяет запускать на геймбое игры с любой платформы (отсюда и название Remote Play — дистанционный запуск)

Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1 +3
Просмотры 607
Комментарии 1

Как Deus Ex едва не оказался слишком сложным, но это пошло ему на пользу

Разработка игр *Игры и игровые консоли
Перевод

Привет, я Уоррен Спектор, дизайнер и режиссёр Deus Ex. Однажды я вознамерился создать игру своей мечты, гибрид из шутера, RPG и стелса, и мне это удалось.

Мне позвонил Джон Ромеро и сказал: создай игру своей мечты, в твоё творчество никто не будет вмешиваться, тебе дадут бюджет на разработку и маркетинг, которого у тебя ещё не было. Я размышлял об этом примерно три с половиной секунды, а затем сказал: «Я в деле». Кто бы отказался от такой возможности? Поэтому я подписал договор с Ion Storm, и так началась история Deus Ex. Это игра, в которой важен стиль прохождения. Твои ощущения определяются тем, как ты играешь. Иными словами, мы позволяем игрокам выбирать, как играть, находить удовольствие для себя, проходить игру так, как они хотят, становясь авторами собственного уникального опыта.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑29 и ↓1 +28
Просмотры 4.4K
Комментарии 1

Реклама Dendy, которую мы заслужили

Работа с 3D-графикой *DIY или Сделай сам Игры и игровые консоли

В 90-е у компаний, которые занимались рекламой не было таких крутых инструментов для создания графики, как сейчас и я подумал, что было бы интересно посмотреть как могла выглядеть реклама старой доброй Dendy, если бы её создавали в наше время.

Читать далее
Всего голосов 71: ↑64 и ↓7 +57
Просмотры 36K
Комментарии 73

Как Activision Blizzard и Бобби Котик получили Infinity Ward и бренд Call Of Duty. Ретроспектива

Законодательство в IT Игры и игровые консоли IT-компании

Пока под Бобби Котиком шатается стул, Activision Blizzard мотает в разные стороны, хочется вспомнить еще один интересный и неприятный эпизод, связанный с этой компанией. Это практически рейдерский захват студии Infinity Ward и их многообещающего дорогостоящего бренда Call of Duty.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑13 и ↓3 +10
Просмотры 2.9K
Комментарии 4

Halo Infinite: обзор сюжетной кампании

Читальный зал Игры и игровые консоли

Всем привет. Я наконец прошёл кампанию Halo Infinite и спешу поделиться с вами своими впечатлениями. А заодно попытаюсь ответить, стоит ли покупать её за 3к рублей. Сразу оговорюсь, что игра мне в целом понравилась, и я получил массу эмоций, проходя её запоем. Понравилась она мне больше 1-й или 4-й части, но есть нюансы, о которых и пойдёт речь далее.

Дисклеймер: часть скриншотов взяты из интернетов, так как автор был слишком увлечён прохождением, чтобы делать их.

Сюжетная кампания Halo Infinite является продолжением Halo Guardians. Вместо прямого продолжения истории разработчики пустили сюжет по рельсам 4-й части: мы очнулись спустя полгода после уничтожения ККОН «Бесконечность» в начальных титрах, мы на орбите нового «необычного» Кольца, после чего всю игру мы пытаемся выяснить, что же произошло за это время. А заодно узнаём по крупицам о событиях предшествовавших. При этом, что через кат-сцены, что через аудиодневники, выстроить в голове стройную картину произошедшего после 5-й части у меня не вышло. Такое ощущение, что разработчики услышали гневные крики фанатов о том, что «злая Кортана-геноцидщица» из Guardians никому не нравится, а потому, чтобы быстренько закрыть эту тему, придумали финт с перемоткой времени и контурным описанием, как всё же удалось завершить историю Кортаны. И то большая часть информации об этом будет ждать нас в конце игры и… всё ещё без каких-либо внятных объяснений.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑7 и ↓3 +4
Просмотры 2K
Комментарии 3

Движок VSO: причиняем добро сценаристам

Блог компании Playrix Разработка игр *Алгоритмы *Игры и игровые консоли

В этой статье мы расскажем о том, как вместе с «движковой» командой разработали наш внутренний редактор ICS и упростили процесс работы с проигрыванием кат-сцен.

Read more
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0 +15
Просмотры 1.2K
Комментарии 0

Матрица — это Unreal. Unreal Engine

Блог компании SkillFactory Работа с 3D-графикой *Машинное обучение *Читальный зал Игры и игровые консоли
Перевод

«Это был действительно сложный проект, — вспоминает о The Matrix Awakens: An Unreal Engine5 Experience Пит Суманасени, старший технический художник Epic. — В одном кадре с настоящим Киану Ривзом (прямо рядом с ним!) находился цифровой Киану Ривз! Сложнее всего для нас было избавиться от искусственности цифровых персонажей — ведь нам приходилось выводить на один кадр как цифрового, так и реального персонажа».

В лонгриде делимся подробностями, комментариями от участников и пасхалками этого увлекательного проекта, пока у нас начинается курс по Machine Learning и Deep Learning.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0 +16
Просмотры 8.3K
Комментарии 15

Масаюки Уэмура и его роль в истории игр

История IT Старое железо Игры и игровые консоли

В нашей стране и странах СНГ, как помнят многие, выросшие в 90-х, была распространена приставка Dendy. И уже сейчас благодаря интернету и быстрому распространению информации известно, что Dendy от компании Steepler – полный аппаратный клон третьего поколения консолей Famicom японской компании Nintendo, в Европе и США известной как под названием NES (Nintendo Entertainment System). Клон, естественно, нелицензионный. А оригинал, а если точнее Family Computer или Famicom был спроектирован японским инженером – Масаюки Уэмура.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0 +20
Просмотры 3.9K
Комментарии 5

Миссия (не)выполнима: сделать киберспорт частью ДНК бренда

Блог компании ГК ЛАНИТ Управление персоналом *Карьера в IT-индустрии Игры и игровые консоли Киберспорт

14 декабря — Всемирный день компьютерных игр. В этот день особенно сильно хочется остаться дома, запустить любимый олдскульный шедевр (вроде The Elder Scrolls III: Morrowind или даже Contra на Денди) и наслаждаться погружением в дорогую сердцем видеоигру. Но мы сегодня хотим поговорить о другом: почему развитие гейм-индустрии неразрывно связано с IT. И дело не только в том, что разработка видеоигр напоминает процесс разработки IT-продуктов. В большинстве случаев самыми активными геймерами выступают сотрудники IT-отрасли. Издание Forbes, кстати, называет видеоигры «новыми IT», поскольку из года в год в игровую разработку интегрируются новые технологии, а часть инноваций пришли в IT именно из игровой индустрии. К примеру, AR/VR-технологии начали массово использовать в игровой разработке, а со временем они перекочевали в сферу IT.

Но ещё киберспорт – хорошая основа для сплочения и построения неформальных горизонтальных связей, той самой коммуникации, в которой так нуждаются крупные IT-компании. Особенно важно это становится при переходе на удалённый формат работы, когда количество офлайн-активностей снижается.

Геймерам ЛАНИТ повезло: президент группы компаний Филипп Генс не только хорошо знаком с игровой индустрией, но и сам активно играет в киберспортивные игры (к примеру, Starcraft или Quake).

В этой статье я расскажу, как мы начали играть, чем живёт наше киберкомьюнити и кому точно у нас понравится.

Читать далее
Всего голосов 37: ↑33 и ↓4 +29
Просмотры 1.7K
Комментарии 1

Xbox на The Game Awards: анонсы и награды

Блог компании Microsoft Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли IT-компании

Ежегодная декабрьская премия The Game Awards чествует творческое и техническое превосходство индустрии видеоигр. В нынешнем году она собрала вместе разных разработчиков, геймеров и известных людей, чтобы отпраздновать вдохновляющую и увлекательную форму развлечений, которую представляют видеоигры. Ведущим шоу по-прежнему остается Джефф Кили, а гостями стали Симу Лю, Джонкарло Эспозито, Минг-На Вен, Реджи Фис-Эми, Киану Ривз, Кэрри Энн-Мосс и многие другие.

Текущий год оказался поистине знаменательным для индустрии, поскольку разработчики со всего мира помогли нам создать новое поколение игр. Мы поздравляем каждого, кто был номинирован и выиграл. Xbox удостоились номинаций в девяти категориях, включая «Игра года», «Лучший симулятор или стратегия», «Лучшая приключенческая экшен-игра», «Лучшая спортивная/гоночная игра» и другие. Мы невероятно счастливы, что Halo Infinite получила приз в категории «Голос игроков», а Forza Horizon 5 победила в номинациях «Лучшее звуковое оформление», «Лучшая спортивная/гоночная игра» и «Инновация в сфере доступности».

Читать далее
Рейтинг 0
Просмотры 755
Комментарии 1

Транспорт в PvP-шутере на Unity: добавляем и синхронизируем

Блог компании Lightmap Разработка игр *Unity *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Когда мы начали разработку батлрояля на 100 игроков, то решили сделать самую большую карту в нашем шутере — 2 на 2 километра против стандартных 200 x 200 метров. Но для таких масштабов нужны были более быстрые способы перемещения, чем просто пешком. Так появилась задача добавить транспорт, которого раньше в проекте не было.

В статье расскажу, как мы добавили автомобили в мобильный PvP-шутер на Unity: разберу префаб транспорта, синхронизацию игроков и поделюсь небольшими лайфхаками.

Читать далее
Всего голосов 44: ↑43 и ↓1 +42
Просмотры 3.6K
Комментарии 0

Что ждет инди-игры в 2022 году и позже

Блог компании Alconost Разработка игр *Локализация продуктов *Читальный зал Игры и игровые консоли
Перевод

За последние годы небольшие команды разработчиков приобрели большое влияние, но станут ли они когда-нибудь подлинными королями рейтингов?

В январе 2021 года на платформе Steam появилась игра Dyson Sphere Program. Первая игра китайского разработчика Youthcat представляла собой скромный, но амбициозный проект в поджанре «управление заводом», первопроходцами которого стали такие крупные инди-хиты, как Factorio и Satisfactory. Менее чем через год Dyson Sphere Program уже сама готова произвести большой фурор: игра до сих пор находится в раннем доступе, и значительная часть механик еще не реализована, тем не менее к сентябрю 2021 года ее подтвержденные продажи достигли 1,7 млн копий.

Достаточно сказать, что Dyson Sphere Program стала хитом — не только по стандартам растущей китайской инди-сцены, но и по всем остальным. Такому инди/ретро-снобу, как я, очень заманчиво считать подобные случаи признаком того, что Золотой Век Инди наконец-то наступил. В конце концов, мы видели множество небольших команд, выпускающих игры, продающиеся миллионами копий, не говоря уже о том, что некоторые из этих игр — так называемые «triple-I-игры» — имеют бюджеты, способные соперничать с бюджетами игр крупнейших разработчиков

Однако большие успехи и громкие истории в СМИ — лишь часть истории. На каждый большой хит инди-сцены приходятся сотни игр, которым «чего-то не хватило», — от откровенных провалов до скромных успехов, которые были недостаточно значимыми, чтобы оправдать создание сиквела. В последние годы наблюдалось множество изменений, затрагивающих небольшие группы разработчиков, — новые платформы, новые правила для старых платформ, меняющиеся бизнес-модели, закрытые алгоритмы и даже новые культурные нормы — при этом большинство таких изменений не было полезным для разработчиков. Правда, здесь, как обычно, есть нюансы. Последние пять лет были тяжелыми для небольших команд, но это также были годы, наполненные новыми возможностями, которыми смогли воспользоваться некоторые разработчики. В течение следующих пяти лет ситуация будет похожей. Но как на самом деле будут выглядеть эти годы и кто сможет добиться успеха? Было бы безответственно не поразмышлять над этим.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1 +3
Просмотры 2.8K
Комментарии 2

Hacker.gifts, или Что подарить программисту?

Блог компании SkillFactory Занимательные задачки Python *Игры и игровые консоли Логические игры
Перевод

Сегодня, пока начинается наш курс по Fullstack-разработке на Python, рассказываем о стартапе Hacker.gifts, который отвечает на вопрос в заголовке. Автор оригинальной статьи приобрёл головоломку для себя, чтобы помочь читателям разобраться, понравиться ли она кому-то ещё. Под катом вы найдёте решение, общие впечатления и ссылку на задачу посложнее.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2 +1
Просмотры 10K
Комментарии 3

Пишем 3D-рендерер в стиле первой PlayStation

Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Старое железо Игры и игровые консоли
Перевод
Я занялся новым хобби-проектом, который мне очень нравится. Я создаю вымышленную консоль, источником вдохновения для которой стали технологии эпохи PS1. Проект довольно масштабный, но сегодня я хочу поговорить о рендеринге, который стал моим первым шагом к его реализации. В этой статье я подробно расскажу о том, что узнал в процессе исследования PS1 и других ретроконсолей. И, разумеется, о том, как я реализовал рендеринг в вымышленной консоли, которую назвал Polybox. Я не буду объяснять рендеринг 2D-спрайтов, потому что это довольно просто, а статья и так вышла достаточно длинной.

Вот конечный результат, который я получил в консоли Polybox:


Polybox!
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0 +32
Просмотры 7.2K
Комментарии 5

Сферические практики в Godot

Разработка игр *Прототипирование *Игры и игровые консоли Godot *

Написал некоторый разбор того, как внутренне устроена конкретная игра для джема на движке Godot.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Просмотры 2.9K
Комментарии 0

Игровая индустрия 1979-1993

Программирование *Разработка игр *Игры и игровые консоли

Краткие итоги первого сезона интервью «Геймдева от первого лица»

В этой записи я подготовил краткую выжимку из 11 взятых интервью и немного статистики.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0 +12
Просмотры 2.5K
Комментарии 1

Опыт разработки первой игры на Unity, часть 3

Разработка игр *Unity *Игры и игровые консоли

Ошибка планирования

Возникла внезапная проблема: пусть во время битвы герои и получают опыт, повышают уровень — но этот прогресс должен сохраниться только при успешном завершении уровня. А смена уровня у меня идет следующим пунктом плана работ!

Так что в этой части будет смена уровня вместо прокачки героев

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Просмотры 1.9K
Комментарии 6

Ренессанс Quake: краткая история 25 лет моддинга игры

Разработка игр *Дизайн игр *История IT Игры и игровые консоли
Перевод
image

Представьте спрятанный высоко в горах древний монастырь, где стареющие монахи и монахини вырезают из песчаника маленькие китчевые демонические замки, до которых никому, кроме них, нет дела. С каждым годом их число сокращается. Мир забыл о них. Неужели так и умрёт древняя традиция?

Казалось, что такая же смерть уготована и моддингу Quake 1. Однако несколько лет назад Quake начал активно развиваться. Сегодня заново отмоделенный монастырь Quake привлекает тысячи новых членов, поддерживающих жизнь этого учения. В этой статье мы расскажем краткую историю ренессанса Quake, внезапного возрождения сообщества моддеров игры, которой исполнилось 25 лет.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0 +23
Просмотры 6.2K
Комментарии 4

Опыт разработки первой игры на Unity, часть 2

Разработка игр *Unity *Игры и игровые консоли

Часть вторая — в которой я сдаюсь и опускаю руки

Ссылка на часть 1

Первая часть была написана 24 ноября, прошло 10 дней...

Оказалось, что вытянуть нужные мне данные — крайне сложная задача. Я пересмотрел кучу роликов, прочитал кучу информации, но все бесполезно. Несколько дней экспериментов — каждый раз одно и то же. Ошибка, ошибка, сплошные ошибки… Им не было конца

Заключение

Итак, я сдался. Вся затея пошла прахом. Постоянные ошибки сломили меня, а полное непонимание того, что делаю — добило окончательно

Читать далее? Но ведь заключение уже есть
Всего голосов 15: ↑11 и ↓4 +7
Просмотры 3.9K
Комментарии 13

Вклад авторов