Как стать автором
Обновить
200.06
Рейтинг

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
  • Новые
  • Лучшие
Порог рейтинга
  • Все
  • ≥0
  • ≥10
  • ≥25
  • ≥50
  • ≥100

Игровая индустрия 1979-1993

Программирование *Разработка игр *Игры и игровые консоли

Краткие итоги первого сезона интервью «Геймдева от первого лица»

В этой записи я подготовил краткую выжимку из 11 взятых интервью и немного статистики.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Просмотры 1.2K
Комментарии 1

Новости

Опыт разработки первой игры на Unity, часть 3

Разработка игр *Unity *Игры и игровые консоли

Ошибка планирования

Возникла внезапная проблема: пусть во время битвы герои и получают опыт, повышают уровень — но этот прогресс должен сохраниться только при успешном завершении уровня. А смена уровня у меня идет следующим пунктом плана работ!

Так что в этой части будет смена уровня вместо прокачки героев

Читать далее
Всего голосов 1: ↑0 и ↓1 -1
Просмотры 1K
Комментарии 5

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Разработка игр *

Из новостей на этой неделе: долгожданный релиз Blender 3.0, JetBrains анонсировала совершенно новую IDE — Fleet, переупакованный Windows Vulkan SDK, 8Dio выпустили бесплатную библиотеку (NKI), собранную на основе записей и сэмплов.

Из интересностей: основные принципы работы с цветом и контрастом от Николаса Коула, статья-мнение о том, почему Unity всё плохо, закулисье Quixel, принципы концептуального дизайна от Криса Дореца.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Просмотры 1.4K
Комментарии 0

Ренессанс Quake: краткая история 25 лет моддинга игры

Разработка игр *Дизайн игр *История IT Игры и игровые консоли
Перевод
image

Представьте спрятанный высоко в горах древний монастырь, где стареющие монахи и монахини вырезают из песчаника маленькие китчевые демонические замки, до которых никому, кроме них, нет дела. С каждым годом их число сокращается. Мир забыл о них. Неужели так и умрёт древняя традиция?

Казалось, что такая же смерть уготована и моддингу Quake 1. Однако несколько лет назад Quake начал активно развиваться. Сегодня заново отмоделенный монастырь Quake привлекает тысячи новых членов, поддерживающих жизнь этого учения. В этой статье мы расскажем краткую историю ренессанса Quake, внезапного возрождения сообщества моддеров игры, которой исполнилось 25 лет.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0 +23
Просмотры 4.7K
Комментарии 4

Почему мы решили делать сервис облачного гейминга на видеокартах AMD

Блог компании VK Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Облачные сервисы Видеокарты

Рынок облачного гейминга в России развивается ударными темпами. Здесь у нас и Loudplay, и MY.GAMES Cloud (ех. Playkey), GFN.ru. Мобильные операторы связи тоже находят свою выгоду и заключают партнерские соглашения с перечисленными сервисами, запуская собственные проекты. Так поступила «Вымпелком», запустив Beeline Gaming, а вслед за ней — МТС, Мегафон и Tele2. Особых проблем запуск таких сервисов не доставляет — ведь они реализованы на основе платформ партнеров, которые давно отлажены и работают как нужно.

Год назад мы в Playkey стали частью MY.GAMES, вложив технологию своего облачного сервиса в основу MY.GAMES Cloud. Все это время сервис находится в состоянии soft launch. А недавно объявили о своем партнерстве с AMD, в рамках которого адаптировали протокол передачи видеопотока сервиса и будем тестировать видеокарты AMD Radeon™ RX 6700 XT на своих серверах. В чем профит этого партнерства для конечного пользователя, почему мы остановились именно на AMD, а не NVIDIA с их мощной трассировкой лучей, а также о том, насколько эта технология критична для игр, запускаемых через стриминговые сервисы, разбираемся в статье.

Читать далее
Всего голосов 31: ↑28 и ↓3 +25
Просмотры 11K
Комментарии 41

У Unity всё плохо

Программирование *Разработка игр *C# *Unity *
Из песочницы

На просторах интернета, и в частности хабра, очень трудно встретить статьи с критикой игрового движка Unity. Я решил это исправить, и приготовил вам текст о переходе на DOTS, насилию над C#, знаменитых UI пакетах, MonoBehaviour, универсальности и о многом другом.

Статья не требует от вас знаний о создании игр на Unity, я ее писал с учетом того, что ее будет читать обычный программист, который сравнивает плюсы и минусы разных движков, чтоб выбрать подходящий для своего проекта. В конце концов, может вам будет просто интересно узнать, что же это за движок такой, для которого курсы рекламируются на каждом шагу.

Читать далее
Всего голосов 84: ↑77 и ↓7 +70
Просмотры 66K
Комментарии 166

Опыт разработки первой игры на Unity, часть 2

Разработка игр *Unity *Игры и игровые консоли

Часть вторая — в которой я сдаюсь и опускаю руки

Ссылка на часть 1

Первая часть была написана 24 ноября, прошло 10 дней...

Оказалось, что вытянуть нужные мне данные — крайне сложная задача. Я пересмотрел кучу роликов, прочитал кучу информации, но все бесполезно. Несколько дней экспериментов — каждый раз одно и то же. Ошибка, ошибка, сплошные ошибки… Им не было конца

Заключение

Итак, я сдался. Вся затея пошла прахом. Постоянные ошибки сломили меня, а полное непонимание того, что делаю — добило окончательно

Читать далее? Но ведь заключение уже есть
Всего голосов 15: ↑11 и ↓4 +7
Просмотры 3.4K
Комментарии 13

Почему я пишу игры на Unity

Разработка мобильных приложений *Разработка игр *Разработка под Android *Unity *
Из песочницы

Здравствуйте. Меня зовут Валентин, мне 14 лет и я являюсь разработчиком игр. В рамках этой статьи хотелось бы рассказать о том, как молодой человек может начать, продолжить и достичь некоторых результатов в разработке игр с использованием движка Unity.

Читать далее
Всего голосов 108: ↑105 и ↓3 +102
Просмотры 20K
Комментарии 53

Опыт разработки первой игры на Unity, часть 1

Разработка игр *Unity *

Всем привет! Надоело выслушать вечные отказы от потенциальных работодателей — решил немного отвлечься и отдохнуть. Как решил это сделать? Конечно же сделать собственную игру и утереть всем нос!

Читать далее
Всего голосов 34: ↑16 и ↓18 -2
Просмотры 4.2K
Комментарии 14

Как создавать в играх бесконечные миры при помощи процедурной генерации

Блог компании Издательский дом «Питер» Java *Разработка игр *Алгоритмы *
Перевод

Привет, Хабр! Обратите внимание, Распродажа «Чёрная Пятница» от издательства «Питер» скоро закончится.

Поговорим о том, как в известных играх, например, Minecraft и Terraria, из ничего генерируются бесконечные и разнообразные миры. Пост снабжен подробными примерами кода.  

Почти любому из нас доводилось хотя бы раз играть в такую игру, в которой автоматически генерируется ландшафт. Подобные игры по-настоящему сильно стимулируют пользователя продолжать игру, постоянно подбрасывая ему новые ситуации.

Если вы – разработчик и любите уделять внимание деталям, то, вероятно, задумывались, а как генерируются такие бесконечные миры. Несмотря на всю их сложную структуру, вся такая генерация сводится к тщательно настроенной случайной составляющей.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑18 и ↓2 +16
Просмотры 5.5K
Комментарии 2

Интерактивный объёмный туман с динамикой жидкости и произвольными границами

Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Unity *Физика
Перевод
image

Статья посвящена созданию интерактивного тумана в реальном времени в произвольных границах при помощи симуляции жидкости и вычислительных шейдеров Unity 3D. В статье я рассмотрю простой способ генерации маски для произвольных границ и расскажу о двух способах решения проблем, связанных с трёхмерным рельефом. Также я поделюсь мелкими улучшениями, которые можно добавить в систему.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0 +15
Просмотры 1.8K
Комментарии 1

Производительность Unity C#: советы и приемы

Блог компании Издательский дом «Питер» Программирование *Разработка игр *C# *Unity *
Перевод

С чем бы вы ни работали – ПК, мобильным устройством или консолью, наступит такой момент, когда вы захотите оптимизировать вашу игру. В этой статье приведено несколько советов о том, что нужно и чего не нужно делать, чтобы ваш код на Unity стал бегать немного быстрее.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Просмотры 4.5K
Комментарии 14

Руководство по ручному текстурированию в Substance Painter

Блог компании OTUS Работа с 3D-графикой *Разработка игр *
Перевод

В этом туториале мы хотели бы поделиться пошаговым руководством по созданию в Substance Painter нарисованных вручную текстур без использования карт нормалей. И конечно, если у вас есть своя высокополигональная модель, то сам процесс будет легче, а конечный результат будет лучше.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Просмотры 1.5K
Комментарии 1

Можно ли сделать унифицированный UID во всех играх

Разработка игр *Социальные сети и сообщества Игры и игровые консоли

Привет, хабровчане!

Меня зовут Дарья Сталь, и я отвечаю за работу с пользователями новой соцсети для игроков Gameram. Сегодня торжественно открываю цикл статей, которые мы готовим с нашей командой, потому что нам интересно делиться находками и болями про разработку соцсети и, конечно, получать фидбек.

User ID (а иногда Player ID или Gamer ID) — штука, без которой не обходится почти ни одна игра с социальным взаимодействием между пользователями. Мы в Gameram решили посмотреть с точки зрения комьюнити-менеджмента (и самую чуточку со стороны разработки), как эта фича реализована в разных проектах, и можно ли сделать её удобнее для всех сторон.

К содержанию
Всего голосов 17: ↑15 и ↓2 +13
Просмотры 3.2K
Комментарии 12

Разделяй и властвуй: детерминированный и скриптованный Match-3 движок

Блог компании MY.GAMES Разработка игр *C# *Игры и игровые консоли

Привет! Я Павел Щеваев, CTO студии BIT.GAMES, части MY.GAMES. Вы можете знать нас по таким играм, как «Гильдия Героев» и «Домовята» в Одноклассниках (да, это тоже были мы), а также по нашему текущему флагману Storyngton Hall — это классическая три-в-ряд с сюжетом в викторианском стиле. О нем-то и пойдет речь далее.

Когда я писал про тестовую ферму из Android-устройств, я не раз упоминал наш самописный детерминированный движок Match-3, благодаря которому и возникла возможность повсеместного покрытия игры тестами без ущерба для жизни и здоровья QA-команды.

Но, конечно, это не единственная причина, почему мы пошли по пути создания именно детерминированного движка. О логике наших выборов и ошибках — про то, как мы отделили симуляцию от представления для более предсказуемого исполнения кода, максимального покрытия функционала тестами и освобождения ядра от частной логики, я и расскажу на этот раз.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0 +19
Просмотры 3K
Комментарии 19

Недельный геймдев: #46 — 28 ноября, 2021

Разработка игр *

Из новостей на этой неделе: официальный C++ интерфейс от Apple для Metal API, стал доступен FSR для Unreal Engine 4 и Godot, Cycles X в Bledner 3.0, вышли Cascadeur 2021.3 и RizomUV 2022, в Steam появился Substance 2022.

Из интересностей: коллекция бесплатных кистей для текстурирования, передовой метод машинного обучения для предсказания более реалистичной физики объектов, что такое ECS и с чем его компилят, как Arkane Studios создавала Prey.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Просмотры 2.4K
Комментарии 0

Как сделать удобное 3D-меню на CSS

Блог компании SkillFactory Веб-дизайн *Разработка веб-сайтов *CSS *Разработка игр *
Перевод
Tutorial

В новых AR/VR-играх часто заставляют меню как будто парить в воздухе. Воссоздадим основу этого эффекта, добавим адаптивную цветовую схему и учтём пользователей, предпочитающих поменьше анимации. Меню будет работать со скринридером, геймпадом, сенсорным вводом и не только. Подробностями делимся к старту курса по Frontend-разработке.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1 +13
Просмотры 8.3K
Комментарии 5

Первая игра за 4 месяца

Разработка мобильных приложений *Разработка игр *Разработка под Android *Unity *

Всем Привет, мне 22. я чуть больше полу года назад, понял, что хочу делать игры. Начал изучать C#, 3 месяца учил основы из книжки Шилдта, половину осилил с конспектами, потом решил, что учиться лучше на практике, а то очень страшно от неизвестности, не понимал как вообще что там делать(в Unity)

Читать далее
Всего голосов 39: ↑37 и ↓2 +35
Просмотры 10K
Комментарии 36

Воссоздаем Minecraft-подобную генерацию мира на Python

Разработка игр *Алгоритмы *
Перевод

Minecraft, самая продаваемая игра в мире, наиболее известная своими пикселизированными блоками и бесконечными мирами, содержит потрясающий процедурный генератор ландшафта — с пещерами, водоёмами, и даже различными биомами.

Процедурная генерация является важной частью компьютерной графики — она используется в основном в играх и в фильмах. Она помогает создавать случайные структуры, не вызывающие ощущения «машинного» стиля.

Также процедурная генерация играет важную роль в машинном обучении. Она позволяет генерировать такие данные, которые сложно собрать. Обучение моделей машинного обучения требует огромных датасетов, которые может быть затруднительно собирать и подготавливать. Генерацию данных процедурным образом можно легко адаптировать к требуемому типу данных.

В детстве мне нравилось играть в Minecraft, и мне всегда было интересно, как эта игра генерирует бесконечные миры. В данной я статье я попытаюсь воссоздать это на Python.

Прим. переводчика. Осторожно, в статье много иллюстраций (в том числе анимированных)

Читать далее
Всего голосов 57: ↑57 и ↓0 +57
Просмотры 13K
Комментарии 12

Main Loop (Главный цикл) в Android Часть 3. Другие главные циклы

Блог компании Циан Программирование *Разработка игр *Разработка под Android *

Основой любого приложения является его главный поток. На нем происходят все самые важные вещи: создаются другие потоки, меняется UI. Важнейшей его частью является цикл. Так как поток главный, то и его цикл тоже главный - в простонародье Main Loop.

Тонкости работы главного цикла уже описаны в Android SDK, а разработчики лишь взаимодействуют с ним. Поэтому, хотелось бы разобраться подробней, как работает главный цикл, для чего нужен, какие проблемы решает и какие у него есть особенности. 

Это третья и финальная часть разбора главного цикла в Android. В первой части мы разобрались с тем, что такое главный цикл и как он работает. Во второй, как это работает в Android SDK в Java слое. В этой части мы посмотрим на особенности Looper в C++, поверхностно пробежимся по Flutter, Chrome и React Native. А еще есть игры — в них вообще все с ног на голову.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0 +17
Просмотры 3K
Комментарии 1

Вклад авторов

Работа