Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
  • Новые
  • Лучшие
Порог рейтинга
  • Все
  • ≥0
  • ≥10
  • ≥25
  • ≥50
  • ≥100

Матрица — это Unreal. Unreal Engine

Блог компании SkillFactory Работа с 3D-графикой *Машинное обучение *Читальный зал Игры и игровые консоли
Перевод

«Это был действительно сложный проект, — вспоминает о The Matrix Awakens: An Unreal Engine5 Experience Пит Суманасени, старший технический художник Epic. — В одном кадре с настоящим Киану Ривзом (прямо рядом с ним!) находился цифровой Киану Ривз! Сложнее всего для нас было избавиться от искусственности цифровых персонажей — ведь нам приходилось выводить на один кадр как цифрового, так и реального персонажа».

В лонгриде делимся подробностями, комментариями от участников и пасхалками этого увлекательного проекта, пока у нас начинается курс по Machine Learning и Deep Learning.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0 +12
Просмотры 3.3K
Комментарии 7

Новости

Немного о деформаторах в Maya

Блог компании OTUS Дизайн игр *
Перевод

Независимо от того, являетесь ли вы риггером, моделлером, аниматором или художником спецэффектов или персонажей, вам просто необходимо разбираться в деформаторах (deformers). Autodesk Maya предлагает целый ряд деформаторов, использование которых может улучшить вашу работу множеством разных способов. Ниже я кратко опишу основные из них — те, о которых по-хорошему должен знать каждый. Я настоятельно рекомендую вам открыть Maya и поиграть с ними самим. Вдохновляйтесь и давайте волю своей творческой фантазии!

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Просмотры 386
Комментарии 1

Семь главных вызовов для российских спецов UX от Эрика Райса

Блог компании Банк «Открытие» Usability *Карьера в IT-индустрии Конференции

Кто такой Эрик Райс (Eric Reiss)? Седовласый американец, который сейчас живет и работает в Копенгагене. Он - CEO и стратег в Fatdux, один из самых влиятельных персонажей в области проектирования и информационной архитектуры, консультант, автор знаменитой книги «Usable Usability», ведущий мастер-классов по всему миру.

Важно не путать его с другим Эриком с созвучной фамилией Рис (Eric Ries) – американским предпринимателем и блогером, автором переведенной на русский язык книжки «Бизнес с нуля: Lean Startup».

Юзабильный Эрик 12 ноября выступил на российской сессии World Usability Day 2021, которую организовали банк «Открытие», USABILITY LAB и университет ИТМО. Свой спич он посвятил вызовам UX в финансовой сфере.

Читать далее
Рейтинг 0
Просмотры 720
Комментарии 0

Почему веб победил десктоп, но не победил мобильные?

Блог компании билайн бизнес Дизайн мобильных приложений *Дизайн История IT Научная фантастика
Перевод

Чтобы ответить на подобный вопрос, может понадобится десяток лет исследований.

Если мы сможем частично распутать этот узел, то, возможно, нам удастся перезапустить веб, создав новую платформу. Или начать создавать новые системы, похожие на веб.

Я работал над пятью браузерами и одной операционной системой, наблюдая за тем, как этот вопрос оказывается связанным с UX, продуктом, стратегиями и разработкой. Не могу сказать, что у меня есть все ответы, но кажется, мне удалось распутать несколько важных нитей.

TLDR: «делать приложения при помощи веба» — это неразрушительная стратегия. Это похоже на выживание в кислородной катастрофе по принципу «анаэробы начали фотосинтезировать». Конечно, это здорово, но синезелёная водоросль была первой, так что фотосинтез больше не является асимметричным.

Чего? Ниже представлено более подробное объяснение.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑15 и ↓5 +10
Просмотры 5.8K
Комментарии 17

Ускоряем панораму машины в приложении Авто.ру

Блог компании Яндекс Работа с видео *Разработка мобильных приложений *Разработка под Android *


В приложении Авто.ру есть такая фича — панорамы автомобилей. Она позволяет любому сделать 3D-фото своей машины, показать её во всей красе. Как это работает и как нашим коллегам из ML удалось уместить в смартфон то, что раньше требовало целого ангара, напичканного дорогостоящим оборудованием, yaantonn уже рассказывал на Хабре.


Но отснять панораму — лишь полдела. Затем её предстоит воспроизвести, причём сделать это одинаково хорошо и на топовом флагмане, и на бюджетном смартфоне.

Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0 +27
Просмотры 2.2K
Комментарии 15

Xbox на The Game Awards: анонсы и награды

Блог компании Microsoft Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли IT-компании

Ежегодная декабрьская премия The Game Awards чествует творческое и техническое превосходство индустрии видеоигр. В нынешнем году она собрала вместе разных разработчиков, геймеров и известных людей, чтобы отпраздновать вдохновляющую и увлекательную форму развлечений, которую представляют видеоигры. Ведущим шоу по-прежнему остается Джефф Кили, а гостями стали Симу Лю, Джонкарло Эспозито, Минг-На Вен, Реджи Фис-Эми, Киану Ривз, Кэрри Энн-Мосс и многие другие.

Текущий год оказался поистине знаменательным для индустрии, поскольку разработчики со всего мира помогли нам создать новое поколение игр. Мы поздравляем каждого, кто был номинирован и выиграл. Xbox удостоились номинаций в девяти категориях, включая «Игра года», «Лучший симулятор или стратегия», «Лучшая приключенческая экшен-игра», «Лучшая спортивная/гоночная игра» и другие. Мы невероятно счастливы, что Halo Infinite получила приз в категории «Голос игроков», а Forza Horizon 5 победила в номинациях «Лучшее звуковое оформление», «Лучшая спортивная/гоночная игра» и «Инновация в сфере доступности».

Читать далее
Рейтинг 0
Просмотры 597
Комментарии 1

Транспорт в PvP-шутере на Unity: добавляем и синхронизируем

Блог компании Lightmap Разработка игр *Unity *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Когда мы начали разработку батлрояля на 100 игроков, то решили сделать самую большую карту в нашем шутере — 2 на 2 километра против стандартных 200 x 200 метров. Но для таких масштабов нужны были более быстрые способы перемещения, чем просто пешком. Так появилась задача добавить транспорт, которого раньше в проекте не было.

В статье расскажу, как мы добавили автомобили в мобильный PvP-шутер на Unity: разберу префаб транспорта, синхронизацию игроков и поделюсь небольшими лайфхаками.

Читать далее
Всего голосов 41: ↑40 и ↓1 +39
Просмотры 2.6K
Комментарии 0

ua-hosting.company — задизайнено в Cтудии Артемия Лебедева, 15 лет спустя

Блог компании ua-hosting.company Хостинг IT-инфраструктура *Дизайн История IT
Проект ua-hosting.company берёт своё начало еще в далёком 2006 году, когда услуги хостинга предоставлялись в рамках некоммерческого проекта, который требовалось окупать. Подробнее об этом Вы можете узнать из нашей исторической статьи — «ua-hosting.company» или как стать хостинг-провайдером с нуля и сгенерировать трафика больше, чем вся Беларусь.

Тогда ни о каком дизайне, созданном в профессиональной студии, не приходилось и мечтать. Первый дизайн пришлось разрабатывать самому, в последствии переключиться на первый движок (Data Life Engine) и заказать скин у дизайнера-фрилансера за $150, а в 2014 году вернутся к варианту без движка, заказав дизайн у одной украинской студии из Мариуполя (makebecool.com), которая выразила готовность выполнить работу в ответ на наш запрос на fl.ru за сумму в пределах 3 тыс долларов, что выглядело более-менее адекватно на общем фоне. К слову, тогда нам поступали предложения и с большим требуемым бюджетом. Особенно порадовал no-name дизайнер, который хотел за свою работу не много не мало, а от 25 тыс долларов, уверяя нас в том, что это адекватная цена и хороший дизайн может стоить ещё дороже:



И я знал у кого. Еще во времена студенчества, а именно в 2004-2006 годах, мой однокурсник с другой группы, увлекавшийся дизайном, бузил на Тёму. В то время у многих от него уже горели пердаки. «Ты знаешь, он берёт 10 тыс долларов за дизайн одной страницы, которую по итогам делают фрилансеры за 100 долларов и люди платят». Уже тогда Студия Артемия Лебедева была известна и набирала свою популярность. Уже тогда дизайн сайта у них мог запросто стоить 100 тыс долларов и даже больше. Только логотип задизайнить — от миллиона рублей. Что говорить о сайте…
Читать дальше →
Всего голосов 73: ↑55 и ↓18 +37
Просмотры 13K
Комментарии 162

Почему серверы от производителей не василькового цвета?

Блог компании Сервер Молл Дизайн Компьютерное железо Старое железо

Пока сервер работает без проблем, ваш внутренний гедонист может мучиться в монохроме. И досмотр железа, выкрашенного в черный или серый, напоминает в очередной раз, что мир ярче.

Или вы - последователь “классического” дизайна, которого все устраивает. И детство с вопросами к “причинно-следственным связям зеленой травы” потеряло актуальность. Все привычно и понятно … Было. Несколько секунд назад. А теперь все: нельзя просто так взять и не думать о васильковом сервере.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑7 и ↓6 +1
Просмотры 6.6K
Комментарии 22

Рыбалка в дополненной реальности: почему бы и нет?

Работа с 3D-графикой *Unity *CGI (графика) *Agile *AR и VR
Из песочницы

Всем привет! Я Марк Варламов, Unity-разработчик в Digital Lab (cтудии веб- и мобильной разработки) и сегодня я расскажу о том, как мы создавали механику рыбной ловли в AR.

Одним из наших проектов стал AR для «Пяти Озер»: игровая механика рыбной ловли в дополненной реальности. Удочку – центральную часть геймплея – нужно было сделать максимально реалистичной.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑9 и ↓5 +4
Просмотры 2.2K
Комментарии 3

Пишем 3D-рендерер в стиле первой PlayStation

Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Старое железо Игры и игровые консоли
Перевод
Я занялся новым хобби-проектом, который мне очень нравится. Я создаю вымышленную консоль, источником вдохновения для которой стали технологии эпохи PS1. Проект довольно масштабный, но сегодня я хочу поговорить о рендеринге, который стал моим первым шагом к его реализации. В этой статье я подробно расскажу о том, что узнал в процессе исследования PS1 и других ретроконсолей. И, разумеется, о том, как я реализовал рендеринг в вымышленной консоли, которую назвал Polybox. Я не буду объяснять рендеринг 2D-спрайтов, потому что это довольно просто, а статья и так вышла достаточно длинной.

Вот конечный результат, который я получил в консоли Polybox:


Polybox!
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0 +32
Просмотры 6.7K
Комментарии 5

А ты используешь VAD? Что это такое и зачем он нужен

Python *Машинное обучение *Искусственный интеллект Голосовые интерфейсы

Очень часто при работе мы обращаем внимание на то, что все люди знают, что такое распознавание речи, но не знают, что такое Voice Activity Detector (VAD) или детектор речи. А ведь именно VAD на самом деле самый важный алгоритм при работе с речью людей в естественной среде обитания.


Как ни странно, если поискать поддерживаемые и высококачественные решения данной задачи в публичном доступе — найдутся буквально пара проектов достаточного уровня. Но вот незадача — академические решения тяжелы (и иногда работают запретительно долго) и зачастую принимают только целые аудио на вход (нельзя использовать потоково). Решение от Google (WebRTC) очень быстрое но плохо отличает речь от шума (но его можно использовать потоково). А некоторые коммерческие решения "привязаны" к личному кабинету и шлют какую-то телеметрию.


Мы решили исправить это недоразумение и сделать уникальный VAD мирового уровня (судите сами по метрикам), который работает на 1 ядре процессора с задержкой в 1 миллисекунду на кусочках аудио от 30 миллисекунд. В этой статье мы расскажем вам, что такое VAD, покажем на примерах как использовать его и наглядно потестировать на своем голосе.

Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0 +21
Просмотры 2.8K
Комментарии 6

The Matrix Awakens — новое технодемо Unreal Engine 5

Блог компании MY.GAMES Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Unreal Engine *

Пару часов назад прямо во время The Game Awards Epic Games выпустила бесплатное демо Unreal Engine 5 для Xbox Series X|S и PS5, предзагрузкой которого компания дразнилась еще в начале недели.

Отчасти снятое с реальными актерами, отчасти воссозданное в игровом движке, демо создано при участии членов оригинальной команды кинотрилогии «Матрица», в том числе Ланой Вачовски, Джеймсом МакТейгу и Джоном Гаэтой, в сотрудничестве с командой Epic Games.

Демо, конечно, впечатляет, показывая нам во всей красе, что нового предлагает нам UE5, а также как он выглядит и работает.

Читать далее
Всего голосов 46: ↑46 и ↓0 +46
Просмотры 19K
Комментарии 60

Конфетти и CSS-матрёшка в дизайн-системе StackOverflow

Блог компании SkillFactory Разработка веб-сайтов *CSS *Программирование *Графический дизайн *
Перевод

В дизайне StackOverflow используются праздничные модальные окна, поэтому команда SO разработала удобный способ отображения конфетти.

Первым решением был простой статический SVG с конфетти на заднем плане. Позже команда обнаружила 12 разных статических конфетти по всему коду и поняла, что нужен другой подход. Подробностями решения делимся под катом, пока начинается наш курс по Frontend-разработке.
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑7 и ↓2 +5
Просмотры 1.9K
Комментарии 2

Сферические практики в Godot

Разработка игр *Прототипирование *Игры и игровые консоли Godot *

Написал некоторый разбор того, как внутренне устроена конкретная игра для джема на движке Godot.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Просмотры 2.8K
Комментарии 0

Android: как подружить ваше приложение с Google Ассистентом?

Блог компании ПСБ XML *Разработка под Android *Kotlin *Голосовые интерфейсы

Многие из вас прекрасно знают, что такое Google Ассистент. Это голосовой помощник, подобный Siri, Алисе, Алексе и другим. Когда пользователь что-то говорит, Google Ассистент понимает это с помощью natural language understanding (NLU). NLU преобразует человеческую речь в специальную структуру данных, которую уже можно обработать.

У разработчиков Android есть возможность интегрировать NLU в свои приложения через специальный api, который называется App Actions. Точнее, существует два вида интеграции: мы можем получить и использовать Deep Link из речи пользователя или получить данные из приложения, не открывая его, и показать их прямо в Google Ассистенте через Slice.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0 +11
Просмотры 3.6K
Комментарии 7

Книга «Дизайн-мышление: канвасы и упражнения. Полный набор инструментов»

Блог компании Издательский дом «Питер» Профессиональная литература Дизайн
image Привет, Хаброжители! Издание содержит все самые важные и ценные инструменты для реализации дизайн-мышления на практике. Более 100 экспертов мирового сообщества по дизайн-мышлению приняли участие в создании этой книги и показали, насколько актуальна тема сегодня, как происходит обмен знаниями.Простые инструкции, советы и шаблоны помогут вам определиться с выбором каждого инструмента или метода. Вы подберете подходящие разминки, познакомитесь с лучшими приемами дизайн-мышления, а также сможете спланировать темы для воркшопов.В главе «Применение» представлены проекты, демонстрирующие, как дизайн-мышление способствует культурной трансформации в компании и за ее пределами.Книга поможет студентам и специалистам любой сферы деятельности ознакомиться с самыми популярными инструментами дизайн-мышления. Это идеальное дополнение к международному бестселлеру «Дизайн-мышление. От инсайта к новым продуктам и рынкам».
Читать дальше →
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Просмотры 1.4K
Комментарии 0

Спец-интервью для Хабра: Грант Сандерсон

Блог компании RUVDS.com Работа с видео *Алгоритмы *Математика *Интервью
В прошлом месяце я писал новость о том, что Грант Сандерсон, создатель одного из самых популярных YouTube каналов о высшей математике, 3blue1brown согласился ответить на вопросы Хабровчан.

Грант ответил на ваши вопросы. Под катом вы найдёте современный взгляд на обучение математике, тому как правильно применять математику в программировании, и рассказ о том, как превратить простую утилиту для анимации в огромный канал. И конечно же, вас всех ждёт взятие производных на ходу и рассказ о том, как считать первообразные в уме.

Поехали!
Читать дальше →
Всего голосов 68: ↑68 и ↓0 +68
Просмотры 7K
Комментарии 18

Houdini. Визуальное представление данных в молекулярной биологии. И фокусы

Блог компании Science in Motion Компьютерная анимация *CGI (графика) *Научно-популярное Биология
Tutorial

Драфт этой статьи был написан почти два месяца назад. Затем я заболел ковидом, а потом долго восстанавливал свои когнитивные способности, изгоняя из себя древесину.

Предполагаю, что многие из нас видели фокусы. Волшебство. Когда хочется воскликнуть:

— Да как ты это сделал! Это же невозможно!

Давайте посмотрим, какие возможности предоставляет Houdini (софт назван в честь Гарри Гудини, да) для работы с разным количеством объектов/данных/точек. Где есть место фокусам. И как они могут помочь при работе с большими и тяжёлыми сценами. И не забываем, что наша конечная наша цель — визуальное представление этих данных.

Чем больше биологических объектов мы показываем, тем сложнее сцена. Один иммуноглобулин IgG – это 13 тысяч атомов. А если мы показываем вирус SARS-CoV-2, облепленный антителами и двигающийся по поверхности клетки, то это порядка 50 миллионов атомов. 

Расшифрованные структуры всех белков (и не только), которые учёные хотят сделать общественным достоянием, передаются в глобальную базу — PDB (Protein Data Bank).  И любой школьник/студент/аспирант/профессор/велосипедист может свободно использовать какую угодно структуру, ссылаясь на источник. Изумительный случай человеческого единства. 

Данные хранятся в формате файла PDB/CIF. Это облако точек/атомов с координатами. Информации достаточно, чтобы описать структуру объекта в пространстве. Хотя данных там больше — есть информация о химических элементах, аминокислотах и прочем. Для нас сейчас важны только атомы и их координаты.

1 VDB (воксели/кубики)  

Воксели позволяют представлять модель/точки в виде кубиков. Они могут быть больше или меньше. Воксели не используются в чистовом производстве, т.к. криволинейную поверхность (например, сферу) сложно представить кубами. Чтобы сгладить воксели их конвертируются в полигоны. Обратный процесс тоже возможен. Воксели занимают много места. При линейном увеличении размера объём вокселей увеличивается в кубической зависимости. Тогда зачем нам воксели? 

Читать далее
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0 +13
Просмотры 2.6K
Комментарии 12

Как развиваться ИТ-специалистам: метод взаимной супервизии

Блог компании МойОфис Usability *Учебный процесс в IT Мозг IT-компании


Что делать специалисту, если он хочет активно расти в своей области? Как правило, джунам и мидлам помогают стандартные практики: общение с более опытными коллегами, чтение профессиональных книг и статей, посещение конференций. Однако в случае с синьорами и лидами эти способы не всегда работают хорошо — таким специалистам необходимо пробовать новые подходы к развитию.

Рекомендуем обратить внимание на взаимную супервизию — метод практического обучения, когда два профессионала исследуют проекты друг друга и обмениваются обратной связью. Под катом мы рассказываем об этапах, нюансах и пользе взаимной супервизии на примере работы продуктовых и UX-исследователей. Подчеркнем, что важным преимуществом метода является универсальность: использовать его для развития и укрепления своих навыков могут специалисты в разных областях.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1 +15
Просмотры 4.5K
Комментарии 10