Как стать автором
Обновить
23.24
Рейтинг

Unity *

Инструмент разработки 2D/3D-игр

Сначала показывать
  • Новые
  • Лучшие
Порог рейтинга
  • Все
  • ≥0
  • ≥10
  • ≥25
  • ≥50
  • ≥100

Выпустил 11 игр за 1 год | Первый год работы в GameDev

Разработка игр *Unity *Игры и игровые консоли

Вот уже целый год я работаю Unity-программистом, делаю игры и подготавливаю билды к их выпуску. За этот год список приложений в гугл плее пополнился на 11 позиций благодаря нашей команде. И о разработке этих проектов я вам расскажу в этой статье. Тут речь пойдет только о доведенных до конца и выпущенных продуктах. Никаких демок и проектов-однодневок.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑2 и ↓8 -6
Просмотры 544
Комментарии 3

Новости

Фотореалистичная графика на уровне ААА в Unity

Блог компании НТЦ Вулкан Работа с 3D-графикой *Unity *Разработка под AR и VR *AR и VR

До сих пор распространено мнение о том, что Unreal Engine превосходит Unity в графическом плане, но так ли это в действительности? (Спойлер: нет.)

Такое мнение сформировалось по ряду причин. Одна из причин отсылает нас к 2015 году, когда в Unity был доступен лишь встроенный конвейер рендеринга с рядом ограничений. На тот момент добиться сопоставимого с Unreal Engine визуала было очень сложно. Другой причиной является порог входа в Unity: он довольно низкий, а начинающим программистам и дизайнерам совсем не очевидна концепция компонентной системы Unity, что порождает довольно много слухов по сей день.

Сегодня с уверенностью можно сказать, что на качество графики, независимо от выбранного движка, влияют настройки средств визуализации, ведь параметры постобработки в Unreal Engine и Unity одинаковы.

Всем под кат! Далее мы расскажем, как добиться фотореалистичной графики в Unity.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1 +12
Просмотры 6K
Комментарии 16

Сжатые атласы в Unity Runtime

Блог компании MY.GAMES Работа с 3D-графикой *Разработка игр *C# *Unity *

Привет, меня зовут Юрий Грачев, я программист из студии Whalekit — автора зомби-шутера Left to Survive и мобильного PvP-шутера Warface: Global Operations. Кстати, именно о его технологиях мы и поговорим подробнее далее.

Речь пойдет про получение сжатых атласов в рантайме. Для начала мы выясним, что вообще такое атласы, для чего они нужны и какие требования предъявляются к исходным текстурам. Затем рассмотрим самый простой способ собрать в рантайме атлас и оценим результат с технической точки зрения. После этого я расскажу о наших экспериментах с компрессией в рантайме. Наконец, мы посмотрим, что общего у разных алгоритмов сжатия изображений, и подойдем к тому, ради чего статья и задумывалась: поговорим о нашем альтернативном подходе, при котором вообще не придется заниматься пережиманием пикселей в рантайме для получения сжатого атласа.

Читать далее
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0 +35
Просмотры 4.9K
Комментарии 23

Визуальный редактор логики для Unity3d. Часть 3

Разработка игр *Unity *

Приветствую Вас, уважаемые читатели. В сегодняшней статье, которая является заключительной в серии о визуальном редакторе логики, как это ни странно, речь пойдет именно о редакторе. Данный аспект всей системы в целом является наиболее сложным и обширным, в том числе и по реализации. Я постараюсь раскрыть все основные моменты архитектуры, а также те решения, которые я использовал для создания таких вещей, как рисование связей, компонентов, инспектора и т. п.

Добро пожаловать в мир Editor Extensions
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Просмотры 1.7K
Комментарии 1

Как мы делали виртуальный ситуационный центр (и разворачивали его в SOC Сбера)

Блог компании НТЦ Вулкан Unity *Визуализация данных Разработка под AR и VR *AR и VR

Многие знают, что в современной практике управления крупными организациями существует такое понятие, как ситуационный центр (СЦ). Это единый пункт контроля и мониторинга различных объектов, центр сбора и обработки информации для принятия решений.

Услышав слова «ситуационный центр», большинство из нас сразу представит полутемное помещение с множеством экранов на стенах и сотрудников, рутинно контролирующих состояние сложной инфраструктуры, большого объекта, а может быть даже целого холдинга.

Бывают случаи, когда к работе СЦ нужно оперативно подключить дополнительные ресурсы – руководителей, экспертов. Но быстро обеспечить их присутствие в СЦ можно далеко не всегда. Такая мысль занимала нас, когда мы решили создать виртуального «напарника» реального СЦ. В этой статье мы расскажем об опыте разработки первого в России виртуального СЦ и его внедрении в экосистему Сбера.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Просмотры 2.2K
Комментарии 7

Кооператив на Unity за «Бесплатно», или p2p соединение через ISteamNetworkingMessages

Разработка игр *C# *Unity *
Из песочницы

Разрабатывая вторую игру на Unity я решил замахнуться на кооперативный режим. Так как новая игра тоже выйдет на площадке Steam, сервисы стима уже интегрированны, а взнос за приложение уже уплачен, было решено попробовать сетевые сервисы стима. Steam заявляет что они очень круто работают, сервера расположены по всему миру работать с ними просто, а главное работает всё быстро.

Актуальный интерфейс называется ISteamNetworkingMessages. Работает на UDP(точнее поверх ISteamNetworkingSockets). И пересылает все пакеты через ближайший стимовский сервер (из за этого, кстати, есть некоторые проблемы с пингом).

Читать далее
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Просмотры 1.7K
Комментарии 3

Опыт разработки VR тренажеров в 2021 году на базе HTC Vive. Часть 2

Unity *Учебный процесс в IT Разработка под AR и VR *AR и VR

Еще раз приветствую читателей Habr. Продолжаю делиться опытом процесса создания VR тренажеров, разработанных нашей командой в этом году.

Первая часть - https://habr.com/ru/post/596825/

Несколько дней назад наша команда сегодня вернулась из Владивостока. Успешно сдан заказчику и провшел все испытания виртуальный сварочный тренажер.

В качестве базы был выбран Unity.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1 +1
Просмотры 1.4K
Комментарии 17

Книга «Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание»

Блог компании Издательский дом «Питер» C# *Unity *Профессиональная литература
image Привет, Хаброжители! Изучение C# через разработку игр на Unity — популярный способ ускоренного освоения мощного и универсального языка программирования, используемого для решения прикладных задач в широком спектре предметных областей. Эта книга дает вам возможность с нуля изучить программирование на C# без зубодробительных терминов и непонятной логики программирования, причем процесс изучения сопровождается созданием простой игры на Unity.

В пятом издании изложены последние версии всех современных функций C# на примерах из игрового движка Unity, а также добавлена новая глава о промежуточных типах коллекций. Вы начнете с основ программирования и языка C#, узнаете основные концепции программирования на С#, включая переменные, классы и объектно-ориентированное программирование. Освоив программирование на C#, переключитесь непосредственно на разработку игр на Unity и узнаете, как написать сценарий простой игры на C#. На протяжении всей книги описываются лучшие практики программирования, которые помогут вам вывести свои навыки Unity и C# на новый уровень. В результате вы сможете использовать язык C # для создания собственных реальных проектов игр на Unity.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Просмотры 5.9K
Комментарии 9

Укрощение батчинга за счет оптимизации масок UI

Блог компании Pixonic Разработка игр *Интерфейсы *Unity *

Часто мы сталкиваемся с задачей оптимизации интерфейсов, и приходится отлаживать то, что давно работает, но периодически усложняется. На таких экранах проблемы могут нарастать как снежный ком — до тех пор, пока не станут заметны невооруженным глазом. И когда придет время улучшить производительность, придется выбирать: либо переделывать все заново и сразу хорошо, либо решать проблемы по очереди.

В какой-то момент мы в War Robots столкнулись с необходимостью оптимизировать экран акций: обнаружилось, что для отрисовки этого экрана Unity совершала более 300 батчей. Для сравнения: куда более сложный экран ангара, содержащий 3D-сцену, 3D- и 2D-интерфейсы, эффекты и анимации, рисовался примерно за 100 батчей.

В этой статье я расскажу о том, как нам удалось починить динамический батчинг, упростить иерархию и поднять FPS в интерфейсе.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1 +21
Просмотры 2.7K
Комментарии 2

Опыт разработки VR тренажеров в 2021 году на базе HTC Vive. Часть 1

Unity *Учебный процесс в IT Разработка под AR и VR *AR и VR

Приветствую читателей Habr. В данной статье хотелось бы поделиться опытом разработки VR тренажеров, разработанных нашей командой в этом году.

Для начала предлагаю определиться с терминами, т.е. что именно мы понимаем под "тренажерами" . Компьютерный имитационный тренажер представляет собой программное обеспечение для персональных компьютеров и является средством профессиональной подготовки персонала, предназначенным для формирования и совершенствования у обучаемых профессиональных навыков и умений.

Компьютерные имитационные тренажеры используются для систематического обучения, т.е. для обеспечения усвоения определенной совокупности знаний, навыков, умений и процедур. Решаемая задача — обеспечить соответствие усваиваемых материалов или навыков требованиям предстоящей работы, эффективность учебного процесса, а также добиться того, чтобы усвоенные при обучении стереотипы были успешно перенесены на условия реальной работы.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0 +2
Просмотры 2K
Комментарии 21

Weta Digital, добро пожаловать в Unity

Блог компании OTUS Разработка игр *Unity *
Перевод

Сегодня (перевод от 10.11.2021) Unity объявила о заключении окончательного соглашения по приобретению Weta Digital, в частности их инструментов для художников, внутренних технических процессов, интеллектуальной собственности и кадров компании, признанных гениев в области инженерии. VFX команды Weta Digital, обладатели премии “Оскар”, продолжат свою деятельность как отдельное подразделение - WetaFX, и станут крупнейшим клиентом Unity в области медиа и индустрии развлечений. Мы поставили перед собой цель создать инструментарий, который раскроет весь потенциал формирующейся метавселенной Unity, посредством объединения ведущих в этой отрасли инструментов для создания визуальных эффектов, невероятной технически одаренной команды Weta, передовых разработок и опыта.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑6 и ↓3 +3
Просмотры 1.4K
Комментарии 1

30 лет – это приговор?.. «Сдаваться нельзя разрабатывать»

Программирование *Разработка игр *Unity *Карьера в IT-индустрии
Из песочницы

Привет, Хабр! Меня зовут Евгений, мне 29 лет, и я пытаюсь быть разработчиком игр на Unity…

Читать далее
Всего голосов 34: ↑13 и ↓21 -8
Просмотры 17K
Комментарии 55

Шейдеры в Unity — это не сложно. Часть 3 — добавляем блеска

Разработка игр *Unity *

Всем привет! Благодарен всем за замечания и комментарии к предыдущим статьям. Благодаря всем нам мы наполняем интернет доступными знаниями и это действительно круто.

Сегодня продолжаем разбираться с шейдерами, а именно с работой с освещением. В прошлой части мы разобрали тип освещения Ламберта. Сегодня будем добавлять в наш шейдер блики. Результатом работы будет шейдер, реализующий освещение по Фонгу.

В этот раз статья вышла небольшая, так как большая часть материала будет взята из прошлой части, поэтому если вы не читали её, то советую ознакомится. Что ж, начнём.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Просмотры 1.9K
Комментарии 6

Транспорт в PvP-шутере на Unity: добавляем и синхронизируем

Блог компании Lightmap Разработка игр *Unity *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Когда мы начали разработку батлрояля на 100 игроков, то решили сделать самую большую карту в нашем шутере — 2 на 2 километра против стандартных 200 x 200 метров. Но для таких масштабов нужны были более быстрые способы перемещения, чем просто пешком. Так появилась задача добавить транспорт, которого раньше в проекте не было.

В статье расскажу, как мы добавили автомобили в мобильный PvP-шутер на Unity: разберу префаб транспорта, синхронизацию игроков и поделюсь небольшими лайфхаками.

Читать далее
Всего голосов 45: ↑44 и ↓1 +43
Просмотры 4.1K
Комментарии 0

Рыбалка в дополненной реальности: почему бы и нет?

Работа с 3D-графикой *Unity *CGI (графика) *Agile *AR и VR
Из песочницы

Всем привет! Я Марк Варламов, Unity-разработчик в Digital Lab (cтудии веб- и мобильной разработки) и сегодня я расскажу о том, как мы создавали механику рыбной ловли в AR.

Одним из наших проектов стал AR для «Пяти Озер»: игровая механика рыбной ловли в дополненной реальности. Удочку – центральную часть геймплея – нужно было сделать максимально реалистичной.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑10 и ↓12 -2
Просмотры 4.4K
Комментарии 3

Получил диплом благодаря своей игре на Unity

Разработка игр *Unity *Учебный процесс в IT

На данный момент являюсь Unity-разработчиком со стажем 1,5 года коммерческой разработки. Тут расскажу как я пришел к идее делать дипломный проект из игры, с какими трудностями столкнулся при его написании, а также как прошла сама защита. В конце же немного порассуждаю на тему необходимости высшего образования и что оно может дать. И всё же тут больше о моих переживаниях и чувствах, чем о конкретике и фактах, может будет интересно почитать вчерашним студентам или беднягам, которые занимаются подготовкой к защите своего диплома прямо сейчас.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑10 и ↓6 +4
Просмотры 5.4K
Комментарии 22

Опыт разработки первой игры на Unity, часть 3

Разработка игр *Unity *Игры и игровые консоли

Ошибка планирования

Возникла внезапная проблема: пусть во время битвы герои и получают опыт, повышают уровень — но этот прогресс должен сохраниться только при успешном завершении уровня. А смена уровня у меня идет следующим пунктом плана работ!

Так что в этой части будет смена уровня вместо прокачки героев

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2 +1
Просмотры 2.3K
Комментарии 6