Вот уже целый год я работаю Unity-программистом, делаю игры и подготавливаю билды к их выпуску. За этот год список приложений в гугл плее пополнился на 11 позиций благодаря нашей команде. И о разработке этих проектов я вам расскажу в этой статье. Тут речь пойдет только о доведенных до конца и выпущенных продуктах. Никаких демок и проектов-однодневок.
Unity *
Инструмент разработки 2D/3D-игр
- Новые
- Лучшие
- Все
- ≥0
- ≥10
- ≥25
- ≥50
- ≥100
Новости
Опыт разработки первой игры на Unity, часть 5
Или о том, как потерять мотивацию и вернуть ее обратно
Фотореалистичная графика на уровне ААА в Unity
До сих пор распространено мнение о том, что Unreal Engine превосходит Unity в графическом плане, но так ли это в действительности? (Спойлер: нет.)
Такое мнение сформировалось по ряду причин. Одна из причин отсылает нас к 2015 году, когда в Unity был доступен лишь встроенный конвейер рендеринга с рядом ограничений. На тот момент добиться сопоставимого с Unreal Engine визуала было очень сложно. Другой причиной является порог входа в Unity: он довольно низкий, а начинающим программистам и дизайнерам совсем не очевидна концепция компонентной системы Unity, что порождает довольно много слухов по сей день.
Сегодня с уверенностью можно сказать, что на качество графики, независимо от выбранного движка, влияют настройки средств визуализации, ведь параметры постобработки в Unreal Engine и Unity одинаковы.
Всем под кат! Далее мы расскажем, как добиться фотореалистичной графики в Unity.
Сжатые атласы в Unity Runtime
Привет, меня зовут Юрий Грачев, я программист из студии Whalekit — автора зомби-шутера Left to Survive и мобильного PvP-шутера Warface: Global Operations. Кстати, именно о его технологиях мы и поговорим подробнее далее.
Речь пойдет про получение сжатых атласов в рантайме. Для начала мы выясним, что вообще такое атласы, для чего они нужны и какие требования предъявляются к исходным текстурам. Затем рассмотрим самый простой способ собрать в рантайме атлас и оценим результат с технической точки зрения. После этого я расскажу о наших экспериментах с компрессией в рантайме. Наконец, мы посмотрим, что общего у разных алгоритмов сжатия изображений, и подойдем к тому, ради чего статья и задумывалась: поговорим о нашем альтернативном подходе, при котором вообще не придется заниматься пережиманием пикселей в рантайме для получения сжатого атласа.
Визуальный редактор логики для Unity3d. Часть 3
Приветствую Вас, уважаемые читатели. В сегодняшней статье, которая является заключительной в серии о визуальном редакторе логики, как это ни странно, речь пойдет именно о редакторе. Данный аспект всей системы в целом является наиболее сложным и обширным, в том числе и по реализации. Я постараюсь раскрыть все основные моменты архитектуры, а также те решения, которые я использовал для создания таких вещей, как рисование связей, компонентов, инспектора и т. п.
Как мы делали виртуальный ситуационный центр (и разворачивали его в SOC Сбера)
Многие знают, что в современной практике управления крупными организациями существует такое понятие, как ситуационный центр (СЦ). Это единый пункт контроля и мониторинга различных объектов, центр сбора и обработки информации для принятия решений.
Услышав слова «ситуационный центр», большинство из нас сразу представит полутемное помещение с множеством экранов на стенах и сотрудников, рутинно контролирующих состояние сложной инфраструктуры, большого объекта, а может быть даже целого холдинга.
Бывают случаи, когда к работе СЦ нужно оперативно подключить дополнительные ресурсы – руководителей, экспертов. Но быстро обеспечить их присутствие в СЦ можно далеко не всегда. Такая мысль занимала нас, когда мы решили создать виртуального «напарника» реального СЦ. В этой статье мы расскажем об опыте разработки первого в России виртуального СЦ и его внедрении в экосистему Сбера.
Опыт разработки первой игры на Unity, часть 4
Или о том, как я обманываю читателей.
Кооператив на Unity за «Бесплатно», или p2p соединение через ISteamNetworkingMessages
Разрабатывая вторую игру на Unity я решил замахнуться на кооперативный режим. Так как новая игра тоже выйдет на площадке Steam, сервисы стима уже интегрированны, а взнос за приложение уже уплачен, было решено попробовать сетевые сервисы стима. Steam заявляет что они очень круто работают, сервера расположены по всему миру работать с ними просто, а главное работает всё быстро.
Актуальный интерфейс называется ISteamNetworkingMessages. Работает на UDP(точнее поверх ISteamNetworkingSockets). И пересылает все пакеты через ближайший стимовский сервер (из за этого, кстати, есть некоторые проблемы с пингом).
Опыт разработки VR тренажеров в 2021 году на базе HTC Vive. Часть 2
Еще раз приветствую читателей Habr. Продолжаю делиться опытом процесса создания VR тренажеров, разработанных нашей командой в этом году.
Первая часть - https://habr.com/ru/post/596825/
Несколько дней назад наша команда сегодня вернулась из Владивостока. Успешно сдан заказчику и провшел все испытания виртуальный сварочный тренажер.
В качестве базы был выбран Unity.
Книга «Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание»
В пятом издании изложены последние версии всех современных функций C# на примерах из игрового движка Unity, а также добавлена новая глава о промежуточных типах коллекций. Вы начнете с основ программирования и языка C#, узнаете основные концепции программирования на С#, включая переменные, классы и объектно-ориентированное программирование. Освоив программирование на C#, переключитесь непосредственно на разработку игр на Unity и узнаете, как написать сценарий простой игры на C#. На протяжении всей книги описываются лучшие практики программирования, которые помогут вам вывести свои навыки Unity и C# на новый уровень. В результате вы сможете использовать язык C # для создания собственных реальных проектов игр на Unity.
Укрощение батчинга за счет оптимизации масок UI
Часто мы сталкиваемся с задачей оптимизации интерфейсов, и приходится отлаживать то, что давно работает, но периодически усложняется. На таких экранах проблемы могут нарастать как снежный ком — до тех пор, пока не станут заметны невооруженным глазом. И когда придет время улучшить производительность, придется выбирать: либо переделывать все заново и сразу хорошо, либо решать проблемы по очереди.
В какой-то момент мы в War Robots столкнулись с необходимостью оптимизировать экран акций: обнаружилось, что для отрисовки этого экрана Unity совершала более 300 батчей. Для сравнения: куда более сложный экран ангара, содержащий 3D-сцену, 3D- и 2D-интерфейсы, эффекты и анимации, рисовался примерно за 100 батчей.
В этой статье я расскажу о том, как нам удалось починить динамический батчинг, упростить иерархию и поднять FPS в интерфейсе.
Опыт разработки VR тренажеров в 2021 году на базе HTC Vive. Часть 1
Приветствую читателей Habr. В данной статье хотелось бы поделиться опытом разработки VR тренажеров, разработанных нашей командой в этом году.
Для начала предлагаю определиться с терминами, т.е. что именно мы понимаем под "тренажерами" . Компьютерный имитационный тренажер представляет собой программное обеспечение для персональных компьютеров и является средством профессиональной подготовки персонала, предназначенным для формирования и совершенствования у обучаемых профессиональных навыков и умений.
Компьютерные имитационные тренажеры используются для систематического обучения, т.е. для обеспечения усвоения определенной совокупности знаний, навыков, умений и процедур. Решаемая задача — обеспечить соответствие усваиваемых материалов или навыков требованиям предстоящей работы, эффективность учебного процесса, а также добиться того, чтобы усвоенные при обучении стереотипы были успешно перенесены на условия реальной работы.
Weta Digital, добро пожаловать в Unity
Сегодня (перевод от 10.11.2021) Unity объявила о заключении окончательного соглашения по приобретению Weta Digital, в частности их инструментов для художников, внутренних технических процессов, интеллектуальной собственности и кадров компании, признанных гениев в области инженерии. VFX команды Weta Digital, обладатели премии “Оскар”, продолжат свою деятельность как отдельное подразделение - WetaFX, и станут крупнейшим клиентом Unity в области медиа и индустрии развлечений. Мы поставили перед собой цель создать инструментарий, который раскроет весь потенциал формирующейся метавселенной Unity, посредством объединения ведущих в этой отрасли инструментов для создания визуальных эффектов, невероятной технически одаренной команды Weta, передовых разработок и опыта.
30 лет – это приговор?.. «Сдаваться нельзя разрабатывать»
Привет, Хабр! Меня зовут Евгений, мне 29 лет, и я пытаюсь быть разработчиком игр на Unity…
Шейдеры в Unity — это не сложно. Часть 3 — добавляем блеска
Всем привет! Благодарен всем за замечания и комментарии к предыдущим статьям. Благодаря всем нам мы наполняем интернет доступными знаниями и это действительно круто.
Сегодня продолжаем разбираться с шейдерами, а именно с работой с освещением. В прошлой части мы разобрали тип освещения Ламберта. Сегодня будем добавлять в наш шейдер блики. Результатом работы будет шейдер, реализующий освещение по Фонгу.
В этот раз статья вышла небольшая, так как большая часть материала будет взята из прошлой части, поэтому если вы не читали её, то советую ознакомится. Что ж, начнём.
Транспорт в PvP-шутере на Unity: добавляем и синхронизируем
Когда мы начали разработку батлрояля на 100 игроков, то решили сделать самую большую карту в нашем шутере — 2 на 2 километра против стандартных 200 x 200 метров. Но для таких масштабов нужны были более быстрые способы перемещения, чем просто пешком. Так появилась задача добавить транспорт, которого раньше в проекте не было.
В статье расскажу, как мы добавили автомобили в мобильный PvP-шутер на Unity: разберу префаб транспорта, синхронизацию игроков и поделюсь небольшими лайфхаками.
Рыбалка в дополненной реальности: почему бы и нет?
Всем привет! Я Марк Варламов, Unity-разработчик в Digital Lab (cтудии веб- и мобильной разработки) и сегодня я расскажу о том, как мы создавали механику рыбной ловли в AR.
Одним из наших проектов стал AR для «Пяти Озер»: игровая механика рыбной ловли в дополненной реальности. Удочку – центральную часть геймплея – нужно было сделать максимально реалистичной.
Получил диплом благодаря своей игре на Unity
На данный момент являюсь Unity-разработчиком со стажем 1,5 года коммерческой разработки. Тут расскажу как я пришел к идее делать дипломный проект из игры, с какими трудностями столкнулся при его написании, а также как прошла сама защита. В конце же немного порассуждаю на тему необходимости высшего образования и что оно может дать. И всё же тут больше о моих переживаниях и чувствах, чем о конкретике и фактах, может будет интересно почитать вчерашним студентам или беднягам, которые занимаются подготовкой к защите своего диплома прямо сейчас.
Локализация в Unity
Система локализации игры на Unity, без ассетов и головной боли.
Опыт разработки первой игры на Unity, часть 3
Ошибка планирования
Возникла внезапная проблема: пусть во время битвы герои и получают опыт, повышают уровень — но этот прогресс должен сохраниться только при успешном завершении уровня. А смена уровня у меня идет следующим пунктом плана работ!
Так что в этой части будет смена уровня вместо прокачки героев
Вклад авторов
-
BasmanovDaniil 909.0 -
ThisIsZolden 598.0 -
soulburner 463.0 -
nightrain912 371.0 -
Darina_PL 321.4 -
DyadichenkoGA 312.0 -
fischer 291.0 -
FrozmatGames 268.0 -
NikolayCherkashin 208.0 -
UrsusDominatus 208.0