Как стать автором
Обновить
130.65
Рейтинг

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
  • Новые
  • Лучшие
Порог рейтинга
  • Все
  • ≥0
  • ≥10
  • ≥25
  • ≥50
  • ≥100

Воссоздаем Minecraft-подобную генерацию мира на Python

Разработка игр *Алгоритмы *
Перевод

Minecraft, самая продаваемая игра в мире, наиболее известная своими пикселизированными блоками и бесконечными мирами, содержит потрясающий процедурный генератор ландшафта — с пещерами, водоёмами, и даже различными биомами.

Процедурная генерация является важной частью компьютерной графики — она используется в основном в играх и в фильмах. Она помогает создавать случайные структуры, не вызывающие ощущения «машинного» стиля.

Также процедурная генерация играет важную роль в машинном обучении. Она позволяет генерировать такие данные, которые сложно собрать. Обучение моделей машинного обучения требует огромных датасетов, которые может быть затруднительно собирать и подготавливать. Генерацию данных процедурным образом можно легко адаптировать к требуемому типу данных.

В детстве мне нравилось играть в Minecraft, и мне всегда было интересно, как эта игра генерирует бесконечные миры. В данной я статье я попытаюсь воссоздать это на Python.

Прим. переводчика. Осторожно, в статье много иллюстраций (в том числе анимированных)

Читать далее
Всего голосов 53: ↑53 и ↓0 +53
Просмотры 11K
Комментарии 10

Новости

Main Loop (Главный цикл) в Android Часть 3. Другие главные циклы

Блог компании Циан Программирование *Разработка игр *Разработка под Android *

Основой любого приложения является его главный поток. На нем происходят все самые важные вещи: создаются другие потоки, меняется UI. Важнейшей его частью является цикл. Так как поток главный, то и его цикл тоже главный - в простонародье Main Loop.

Тонкости работы главного цикла уже описаны в Android SDK, а разработчики лишь взаимодействуют с ним. Поэтому, хотелось бы разобраться подробней, как работает главный цикл, для чего нужен, какие проблемы решает и какие у него есть особенности. 

Это третья и финальная часть разбора главного цикла в Android. В первой части мы разобрались с тем, что такое главный цикл и как он работает. Во второй, как это работает в Android SDK в Java слое. В этой части мы посмотрим на особенности Looper в C++, поверхностно пробежимся по Flutter, Chrome и React Native. А еще есть игры — в них вообще все с ног на голову.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0 +12
Просмотры 1.8K
Комментарии 0

Metaverse: приближает виртуальное к реальному

Разработка игр *Аналитика мобильных приложений *Продвижение игр *
Recovery mode
Tutorial

"В ближайшие 5 лет мы фактически перейдем от восприятия нас как компании социальных сетей к восприятию нас как компании метавселенной". 29 октября Марк Цукерберг, соучредитель и генеральный директор Facebook, объявил на ежегодной конференции Facebook Connect, что компания будет переименована в Meta, о чем он упоминал в своей предыдущей речи.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑2 и ↓11 -9
Просмотры 1.8K
Комментарии 4

Протестировать Open World? Легко!!! Какие инструменты используются при тестировании игр?

Тестирование IT-систем *Разработка игр *Тестирование мобильных приложений *Тестирование игр *Игры и игровые консоли

В первых 2х статьях (раз и два) мы с вами уже взглянули на виды тестирования, применяемые в геймдеве и примеры багов, часто (и не очень) встречаемых в играх. Но в воздухе остался неозвученный вопрос: "Каким образом всё это тестировать?" В этой главе поделюсь подходами и инструментами, которые я использую для тестирования тех или иных игр, включая игры с большими картами (к примеру в жанре Battle Royal) или же что-то более локальное, такое как спортивный симулятор.

Продолжать поглощать знания!
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1 +4
Просмотры 1.4K
Комментарии 1

Как мы участвовали в создании ААА-игры Ori and the Will of the Wisps и что делать, чтобы у вас получилось тоже

Разработка игр *Unity *Управление разработкой *Карьера в IT-индустрии Удалённая работа
Из песочницы

Мы всегда хотели поработать с проектом мирового уровня, но никогда не ставили перед собой задачу, чтобы это была только AAA-игра. Но по стечению счастливых обстоятельств, именно мы стали киевской командой разработчиков, которая более 2 лет работала над AAA-проектом Ori and WotW. Эту игру создавала уже легендарная студия Moon Studios, а ее паблишингом занимался Microsoft.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑7 и ↓2 +5
Просмотры 2.7K
Комментарии 4

Недельный геймдев: #45 — 21 ноября, 2021

Разработка игр *

Из новостей на этой неделе: Cycles в Blender для карт от AMD снова в строю, вышли Visual Studio 2022, ZBrush 2022, XMD ToolBox 3.0 и Radeon ProRender 3.3 для Blender и Maya.

Из интересностей: обсуждение отношений разработчиков с прессой с Джейсоном Шрейером, 60 бесплатных высокополигональных 3D-моделей растений, полезная статья про историю рендеринга текста в играх/приложениях/вебе.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1 +3
Просмотры 2.1K
Комментарии 4

Что такое ECS и с чем его компилят

Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Unity *Игры и игровые консоли

Привет! Эта статья — первая в блоге MY.GAMES, международного разработчика и издателя видеоигр. Здесь мы объединим наработки и экспертизу всех 14 наших игровых студий. Впрочем, будем рассказывать не только о внутренней кухне экосистемы MY.GAMES, но и о том, чем живет геймдев в России и мире в целом, о современных трендах и новостях индустрии. 

Меня зовут Андрей Боронников, и я работаю в команде экспериментальных проектов студии IT Territory, где занимаюсь разработкой игровых прототипов. Как-то раз в процессе поиска новых подходов к быстрой разработке прототипов мы вспомнили о таком замечательном подходе, как Entity Component System. О нем уже многое было раньше сказано, но мало что показано. 

О чем сегодня пойдет речь?

Для начала мы поговорим, куда в общем и целом движется Unity и зачем им Data Orientation System. Рассмотрим принцип работы ECS, зачем он нужен, кто вообще его использует и наиболее популярные реализации — и, конечно же, примеры практического применения ECS в играх.

Читать далее
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0 +27
Просмотры 4.9K
Комментарии 3

Создаём игру на KPHP с помощью FFI и SDL

Блог компании VK Open source *PHP *Программирование *Разработка игр *

KPHP теперь поддерживает механизм Foreign Function Interface (FFI). Мы с Владом решили продемонстрировать его возможности и за сутки написали первую в мире графическую игру на KPHP.


Игру делали с использованием библиотеки SDL:


  • работали со звуком,
  • обрабатывали события клавиатуры,
  • рисовали шрифты, спрайты, UI.

API и семантика нашего FFI идентичны PHP. Поэтому созданная игра запустится и на KPHP, и на PHP.


Если вам интересны детали реализации, заглядывайте под кат!


Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑41 и ↓4 +37
Просмотры 3.3K
Комментарии 9

Слон в посудной лавке, или как сохранить сроки производства в эпоху перемен

Блог компании Pixonic Разработка игр *Управление разработкой *Игры и игровые консоли

В геймдеве только и разговоров, что о ремастерах. Уже на протяжении долгого времени мы рассказываем о том, как они создаются, на примере своего опыта с War Robots: о разных аспектах от препродакшна до внешних тестов и нового пайплайна разработки карт. Логично предположить, что изменение в стеке технологий требует совершенствования и внутренних процессов. 

Именно на тему организации рабочего процесса внутри команды я и хочу сегодня поговорить: о том, как мы меняли подход к процессам на стыке начала работ над ремастером и уходом на удаленку. И поскольку я сам являюсь 3D-художником окружения, то и речь пойдет преимущественно о том, что происходило в это время с левел-дизайном в нашей компании.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0 +16
Просмотры 1.2K
Комментарии 0

Unity справа налево

Разработка игр *Unity *Локализация продуктов *Продвижение игр *
Из песочницы

Я работаю в локализационной компании Allcorrect. Наша основная деятельность – перевод игр, но часто разработчики обращаются за консультациями по смежным вопросам. Один из таких вопросов – интеграция переведенного текста на читаемый справа налево язык в игру, написанную на движке Unity.

Оказывается, на Ближнем Востоке и в Северной Африке тоже любят видеоигры. Согласно исследованию, в 2020 году только в Саудовской Аравии, Иране и Объединенных Арабских Эмиратах в сумме оказалось больше 68 млн геймеров, а размер рынка видеоигр в этих странах составил внушительные 2 млрд долларов! Однако знанием английского языка жители ближневосточных государств похвастаться не могут: по классификации EF EPI их средний уровень оценивается как «низкий» или даже «очень низкий». Что ж, у разработчиков и издателей видеоигр есть хороший повод задуматься над тем, чтобы локализовать свои проекты для этого региона.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Просмотры 2K
Комментарии 0

Спасибо, Марио, но код стоит поправить – проверка TheXTech

Блог компании PVS-Studio Open source *C++ *Разработка игр *

Здорово, когда энтузиастам-разработчикам удаётся сделать работающий клон известной игры. Ещё лучше, когда находятся люди, готовые продолжить развитие таких проектов! В этой статье с помощью PVS-Studio мы проверим TheXTech – открытую реализацию игры по вселенной Super Mario.


0889_TheXTech_ru/image1.png

Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑15 и ↓3 +12
Просмотры 3.3K
Комментарии 5

Почему на современных консолях нельзя просто запускать любые старые игры?

Разработка игр *Законодательство в IT Игры и игровые консоли
Перевод
image

Когда крупные игровые компании в прошлом говорили об эмуляции, они обычно рассматривали эту технологию как способ кражи игроками их интеллектуальной собственности при помощи пиратства. Однако сейчас руководитель Xbox Фил Спенсер призывает игровую отрасль принять легальную эмуляцию как способ сохранения наследия и доступности старых игр.

«Я надеюсь (и считаю, что сейчас должен выразить эту мысль именно так), что наша отрасль должна заняться вопросом легальной эмуляции, которая позволила бы современному оборудованию запускать любые (в рамках разумного) старые исполняемые приложения, чтобы играть в любую игру», — сообщил Спенсер сайту Axios в недавнем интервью. «Я считаю, что если мы заявим: „Любой человек должен иметь возможность купить игру и продолжать играть в неё“, то это станет хорошим предзнаменованием для нас как для отрасли».

Это очень значимая цель и важное заявление о намерениях от руководителя крупной игровой компании. Но в реальном мире легальная эмуляция старых игр сталкивается с практическими проблемами лицензирования, из-за которых нам сложно будет приблизиться к мечте Спенсера о «запуске любого старого исполняемого приложения».
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0 +16
Просмотры 8.3K
Комментарии 11

Разработчик игр на Unity: как начать работать с востребованным игровым движком

Блог компании Нетология Разработка игр *Unity *Unreal Engine *Дизайн игр *

По данным сайта gamedatacrunch.com, в 2021 году 49,48% всех платных игр, вышедших в Steam, были сделаны на Unity. А в сфере мобильных игр этот показатель уже давно превысил 50%. В этом материале мы расскажем, почему движок стал настолько популярным, и объясним, почему начинающие разработчики и небольшие инди-команды предпочитают использовать Unity. 

Читать далее
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2 +9
Просмотры 7.6K
Комментарии 19

Прокачка статического анализа проектов на Unreal Engine 4 и проверка автосимулятора Carla

Блог компании PVS-Studio Программирование *C++ *Разработка игр *Unreal Engine *

Одним из механизмов статического анализа является аннотирование методов популярных библиотек. Аннотации позволяют обладать большей информацией при диагностировании ошибок в коде. Впечатляющий свободный проект на С++ CARLA помог нам внедрить этот механизм. Впоследствии симулятор стал целью для проверки улучшенным статанализатором PVS-Studio.


0888_Carla/image2.png

Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2 +8
Просмотры 1.7K
Комментарии 0

Как стать самураем планирования, строить процессы удаленно и внедрять геймификацию в продукт

Блог компании ЮMoney Разработка игр *Управление проектами *Управление продуктом *Удалённая работа

В сегодняшнем выпуске по мотивам конференции ЮMoneyDay три доклада от менеджеров проектов.

В первом разбираем, зачем мы запустили игру ЮVillage. С какими вызовами столкнулись при разработке, и за счёт чего получилось круто. Во втором — как за два года мы научились по-новому ставить задачи, вести дела на удалёнке, адаптировать новичков и вообще не забывать, что мы есть друг у друга. Из третьего доклада узнаете, как планировать при большом количестве команд, продуктов, проектов.

Скорее заглядывайте под кат.

Смотреть доклады по менеджменту проектов
Всего голосов 4: ↑1 и ↓3 -2
Просмотры 1.9K
Комментарии 3

Простое объяснение симуляции жидкости в реальном времени

Разработка игр *Алгоритмы *Математика *Физика
Перевод
image

Эта статья представляет собой простой и интуитивно понятный разбор симуляции жидкостей для программистов и технических художников. Вместо сложных математических выражений я постараюсь дать вам простое геометрическое понимание физики жидкостей. Реализация выполнена на вычислительных шейдерах Unity 3D, однако общие идеи не привязаны к конкретным технологиям.

Код проекта можно найти на моём Github.


Ресурсы, посвящённые симуляции жидкостей, могут быть очень пугающими. Помню, что когда я впервые прочитал статью о ней и увидел уравнения Навье-Стокса, то был в ужасе. Со временем я понял, что сама тема совершенно не сложна. На самом деле, если бы вам дали задачу написать собственный симулятор жидкостей, то вы, вероятно, написали бы что-то подобное на основании интуитивного понимания работы жидкостей. Если, посмотрев на уравнения Навье-Стокса, вы подумали «ага, понятно», то вы, возможно, быстрее бы реализовали симуляцию жидкости, прочитав работы, перечисленные в конце этой статьи. Я же попытаюсь не использовать сжатое выражение и объяснять всё как можно медленнее.
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑41 и ↓0 +41
Просмотры 6.1K
Комментарии 5

Говорим о фронтенде: видео докладов с конференции ЮMoneyDay

Блог компании ЮMoney JavaScript *Разработка игр *Тестирование веб-сервисов *Конференции

У нас подоспели кейсы по фронтенду с большой IT-конференции ЮMoneyDay. 13 ноября спикеры рассказали о процессах в компании и тонкостях разработки.

Из первого доклада о современном тестировании фронтенда: «Релизы катятся часто, в день у нас может быть до 100 релизов, каждый мы тестируем и собираем статистику. Сейчас 85% критических тестов проходят автоматически».

Во втором докладе инструментарий для создания геймификации и опыт работы над игрой ЮVillage.

Все подробности — в докладах под катом.

Смотреть кейсы по фронтенду
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0 +2
Просмотры 736
Комментарии 0

Защита от читеров на примерах для Unity

.NET *Разработка игр *Unity *
Tutorial

Всем привет! С вами снова Илья и мы продолжаем серию статей по разработке игр на Unity. Сегодня мы разберем процесс защиты ваших игр на примерах. Объяснять я буду исходя из нашей открытой библиотеки, созданной для Pixel Incubator - сообщества, в котором мы учим делать игры и не только.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2 +3
Просмотры 3.2K
Комментарии 7

Как Discord стал нашим основным инструментом для сбора фидбека и позволил наладить систему саппорта почти без вложений

Блог компании Lightmap Мессенджеры *Разработка игр *Управление сообществом *Социальные сети и сообщества

Сейчас наш Discord-сервер — это самый эффективный способ сбора фидбека у социально активной кор-аудитории PvP-шутера. Сервер начинался как простой эксперимент, мы не понимали, насколько он будет полезен, но результаты превзошли ожидания. Настолько, что мы сделали еще и отдельный сервер, куда полностью перевели весь саппорт.

В обоих случаях нам помогают сами игроки (которых на сервере уже почти 150 тысяч), это особенно актуально, когда комьюнити занимаются не очень много сотрудников. 

Ниже расскажу про внутреннюю организацию Discord-сервера Pixel Gun 3D — в первую очередь материал будет полезен КМ и саппортам, которые не работали с этим инструментом (или работали, но не получали максимум профита), а также геймдизайнерам. Затронем роли участников, каналы, ботов и способы защиты, активности и конкурсы, повышающие вовлеченность, а также решение тикетов, когда игроки сами помогают друг другу.

Читать далее
Всего голосов 45: ↑44 и ↓1 +43
Просмотры 7K
Комментарии 6

Вклад авторов

Работа