Улучшение системы телепортации на разные поверхности SteamVR 2.x.
Данный гайд поможет легко настроить систему телепортации в Вашей VR игре.
Дополненная (AR) и виртуальная (VR) реальность
Улучшение системы телепортации на разные поверхности SteamVR 2.x.
Данный гайд поможет легко настроить систему телепортации в Вашей VR игре.
Это все-таки произошло. Facebook поменял название на Meta и сосредоточился на создании метавселенной - виртуального пространства, в котором пользователи будут общаться, учиться, играть и делать все то, что и обычной жизни плюс то, что возможно только в виртуальной реальности. Я думаю, что это событие станет прорывным моментом в развитии XR-технологий, особенно учитывая растущий интерес к этой области у разработчиков и компаний. Но есть еще одна сфера, находящаяся на стыке IT, финансов и искусства и связанная с тематикой метавселенных - NFT. О ней и будет эта статья.
Привет, друзья!
Хотим рассказать вам сегодня об опыте создания серии из двух VR лабораторных работ, которые мы разработали в Институте ядерной физики и технологий НИЯУ МИФИ. В 2018 году в ИЯФиТ была создана Лаборатория виртуальной реальности, в рамках которой мы фактически первыми в мире объединили возможности ядерно-физического моделирования и инструментарий виртуальной и дополненной реальности. Уже за первый год работы на движке Unreal Engine 4 нам удалось создать первый виртуальный аналог уран-графитовой подкритической сборки, реальный прототип которой расположен на территории Университета. А в 2019 мы уже опробовали новые подходы к визуализации излучения с помощью Unreal Engine 4 при создании второго виртуального аналога – уран-водной сборки.
Этот год можно смело называть годом метавселенной - в 2021 эта тема получила невероятный хайп. И это неудивительно - метавселенные способны трансформировать нашу повседневную действительность, общение, восприятие контента и многое другое. Но те метавселенные, которые существуют сейчас, например, Decentraland, Roblox, Somnium Space являются лишь первопроходцами, пионерами в этой области, способной изменить мир. Да, они позволяют коммуницировать в VR-пространстве, развлекаться, создавать аватаров и даже строить совместный рабочий процесс. Но это пока только часть возможностей, которые предполагает метавселенная. Давайте постараемся понять, из чего будет состоять та самая метавселенная, о которой сейчас все говорят и какие технологии нужны для ее создания, а какие из них уже существуют.
Как мы писали в одной из наших последних статей, сегодня многие делают ставку на то, что за технологиями AR/VR наше будущее. Фантастический роман «Лавина» Нила Стивенсона, приведенный в той статье, становится в определенной степени пророческим. Сюжет книги, основанный на жизни Хиро Протагониста – главного героя, который вместе с соседом по комнате живет в небольшом контейнере внутри огромного унылого мира, очень хорошо иллюстрирует сегодняшнюю тему для рассуждения – внедрение системы виртуальной реальности в уголовную систему.
Итак, начнем с последней новости: корпорация Global Tel Link (обеспечивающая связью американские места отбывания наказания) получила патент на систему виртуальной реальности «Offender Management System» (OMS), которую планируется устанавливать в тюрьмах для организации возможности взаимодействия со внешним миром. В этой статье мы порассуждаем о востребованности и перспективах такого рода технологий в будущем, акцентрируясь, прежде всего, на социальном аспекте.
Патент «Offender Management System»
В патенте OMS говорится, что в контролируемой среде, такой как исправительное учреждение, заключенные имеют очень ограниченные возможности для взаимодействия со внешним миром, и данная разработка позволит им представить свое существование в более свободной форме. Она включает в себя две подсистемы: в первой хранятся виртуальные профили заключенных, во второй реализована сама виртуальная реальность, которая извлекает их профили, инициирует сеанс с использованием устройств связи, сконфигурированных для передачи информации, и персонализирует сеанс на основе выбранного профиля. OMS может быть использована для взаимодействия со вторым пользователем виртуальной реальности за пределами тюрьмы. Также технология отправляет информацию о сеансе в «систему мониторинга» для отслеживания коммуникации между заключенным и его собеседником на случай совершения каких-либо неприемлемых действий.
Уже многие годы мы живём в двух, по большей части, независимых мирах — физическом, который мы можем пощупать и цифровом, который существует в наших компьютерах и смартфонах. Мы идем по утрам в физические офисы, общаемся с физическими коллегами и друзьями, гуляем по физическим улицам, а вечером расслабляемся в виртуальных игровых мирах на экране мониторов. Но в последнее время появляется все больше предпосылок для слияния этих двух миров в один.
В этой статье я расскажу о двух родственных явлениях, которые, возможно, изменят нашу привычную жизнь - фиджитал и метавселенной.
Даже в научной фантастике голограммы всегда были тем, что можно увидеть, но нельзя потрогать. Сериал «Звездный путь» впервые предложил людям идею осязаемых голограмм. Она воплотилась в голодеке: иммерсивной виртуальной среде, в которой можно генерировать любые локации и персонажей, а потом взаимодействовать с ними.
Члены исследовательской группы Университета Глазго сделали серьёзный шаг в сторону создания подобного устройства. Они разработали «аэрогаптику», технологию, которая позволяет ощутить прикосновение к голограмме благодаря сочетанию компьютерной графики с направленными и контролируемыми струями воздуха. Представьте, в недалёком будущем вы встречаете голограмму-аватар коллеги, протягиваете ему руку и… ощущаете пожатие.
Привет, Хабр! Меня зовут Александр Бобко, я работаю руководителем проектов в инновационной лаборатории EPAM – Made Real Lab. Это уникальное подразделение, которое занимается созданием прототипов инновационных идей и проверкой концепций в реальном мире для клиентов компании из самых разных отраслей.
В этом посте хочу познакомить вас с Made Real Lab поближе и рассказать о некоторых наших проектах.
Недавно Forbes опубликовал колонку Бернарда Марра, журналиста, пишущего о технологиях в бизнесе. В ней автор рассуждает о том, к чему идет рынок AR/VR и как эти инновации в перспективе отразятся на нашей жизни. Он рассказывает, как технологии расширенной реальности (extended reality, XR) будут встраиваться в тело человека и какие к этому есть предпосылки, зачем нам AR-линзы, сенсорные костюмы и как все это поможет бизнесу. Перевод статьи Бернарда Марра мы, сотрудники «ЛАНИТ-ТЕРКОМ», дополнили своим мнением о том, что ждать от AR/VR в будущем и каким будет следующий шаг в развитии этих технологий.
Вам мало обычного интернета! Нет? А вас не спрашивали! По мнению мастодонтов Кремниевой долины обычный интернет устарел, и его нужно обновить.
Как вы, наверное, слышали, Цукерберг для этого решил создать метавселенную (новость 1, новость 2). В разработке устройств AR и VR сейчас сосредоточены около 10 000 сотрудников Facebook — это почти пятая часть всего персонала компании. Плюс постоянно нанимают новых. На проект метавселенной компания сейчас тратит по $5 млрд в год. Больше, чем Безос или Маск тратят на освоение космоса.
Превратить Facebook в «метавселенную» Цукерберг рассчитывает «в ближайшие 5-7 лет или около того». Но кому это нужно?
Всём привет! Меня зовут Дядиченко Григорий, и я CTO Foxsys. В разработке я порядка 8 лет, а занимаюсь игровой или AR/VR разработкой последние лет 6. Сразу скажу, что в данной статье нет простого ответа “этот игровой движок лучше”, и она не претендует на объективность. Я лишь расскажу мнение с точки зрения технического директора и человека за плечами которого порядка 40 коммерческих проектов. Если вам интересно — добро пожаловать под кат.
Привет Хабр, сегодня в нашем блоге гостевой пост от инженеров — сотрудников Группы Магнезит, производителя огнеупорных материалов. Они расскажут о том, как разработали тренажёр виртуальной реальности, используя набор из Компас-3D + Blender + Unreal Engine.
Тренажёр потребовался для обучения сотрудников технике кладки огнеупоров в футеровку (облицовку) туннельного вагона. Футеровка вагонов состоит из нескольких слоёв. Верхние два ряда – изделия Группы Магнезит, изготовленные по индивидуальному дизайну, остальные входят в комплект поставки оборудования. Огнеупоры, составляющие кладку футеровки вагонов, подгоняются друг к другу посредством шлифовки на станке.
Статья BBC, в которой Марк Цукерберг излагает свое видение преобразования Facebook в следующие пять лет из социальной сети в «компанию метавселенной»
Метавселенная – это онлайн-мир, в котором люди могут играть, работать и общаться в виртуальной среде, используя гарнитуры дополненной реальности (VR). Генеральный директор Facebook описал это, как интернет, в котором вы не просто просматриваете контент. Люди не должны жить в «маленьких светящихся прямоугольниках», их заставляют взаимодействовать не так, как им удобно”, – сообщил он журналу Verge, говоря о мобильных телефонах.
Совсем скоро, уже в сентябре 2021 года пройдут полуфинальные отборочные тесты, проводимого некоммерческим фондом XPRIZE всемирного конкурса ANA Avatar с призовым фондом в 10 миллионов долларов. Целью соревнования является разработка системы аватаров, которые позволили бы человеку не только виртуально присутствовать, но и действовать в режиме реального времени в том месте, где находится управляемый им робот-аватар.
Серия полуфинальных тестов ANA Avatar XPRIZE пройдет с 10 по 21 сентября 2021 в Майами в США. Отбор финалистов конкурса будет происходить по результатам оценок, которые предстоит получить аватарам 37 участников в тестовом испытании. Тестовое испытание предполагает выполнение одного из трех сценариев, которые были разработаны консультационным советом и жюри ANA Avatar XPRIZE с привлечением отраслевых экспертов. Сценарии представляют собой перспективные для использования аватаров сферы деятельности, сюда входят коммуникации в бизнесе, культурные обмены, различные виды обучения и социального взаимодействия.
Мы развиваем российскую платформу по управлению контентом дополненной реальности: в web-редакторе совмещается digital контент и маркер (как привило, это фотография реального объекта), а с помощью мобильного приложения, в AR режиме, digital контент накладывается на маркер.
В данной статье хочу поделиться опытом с теми, кто начинает развивать свои B2B SaaS продукты и может столкнуться с вопросом переноса своего решения на внутренние ИТ мощности корпоративных заказчиков. Опишу, не столько технические нюансы, сколько организационные и архитектурные. Хочу акцентировать внимание на объеме дополнительных работ, которые необходимо учитывать при продаже внедрения Enterprise клиенту. Тем, кто работает изначально по модели внедрения ПО, читать будет не особо интересно, а SaaS проектам надеюсь, что будет полезно.
Заказчика не называю.
Нефтяные и газовые компании находят инновационные способы применения технологии виртуальной реальности (VR) для подземных исследований, обучения и симуляций, а также для разработки и изобретения процессов и продуктов.
Baker Hughes (GE)
Baker Hughes, a GE company (BHGE) использует VR-технологии для симулирования нефтяного и газового оборудования в учебных помещениях. VR помогает компании сосредоточиться на цифровом проектировании оборудования. Технология обеспечивает повышенный уровень точности и понятности работы с оборудованием ещё до этапа его монтажа.