Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
  • Новые
  • Лучшие
Порог рейтинга
  • Все
  • ≥0
  • ≥10
  • ≥25
  • ≥50
  • ≥100

Алгоритм генерации тайловых карт Model Synthesis

Разработка игр *Алгоритмы *Дизайн игр *
Перевод
image

Я много писал об алгоритме коллапса волновой функции (Wave Function Collapse). Этот алгоритм, разработанный Максимом Гуминым в 2016 году, генерирует тайловые карты и пиксельные текстуры на основании удовлетворения ограничениям с дополнительной рандомизацией [перевод на Хабре]. Но знали ли вы, что большинство основных идей для него взято из статьи, написанной больше десятка лет назад? Сегодня мы рассмотрим диссертацию 2007 года на степень PhD Пола Меррела Model Synthesis и некоторые из разработанных им расширений алгоритма, в частности, Modifying in Blocks.

Model Synthesis


Идея Model Synthesis очень похожа на WFC, по которому я написал целый туториал. Но в этой статье мы опишем идею с нуля.

Model Synthesis начинает с передачи примера тайловой карты, которая используется алгоритмом для того, чтобы учиться, какие тайлы могут располагаться друг рядом с другом при построении модели. Затем для выходного результата инициализируется пустая сетка ячеек. Каждая ячейка имеет список «потенциальных» тайлов, которые могут её заполнить.

Изначально допустим любой тайл. Основной цикл выбирает ячейку и выбирает для неё заданный тайл, помечая все остальные как недопустимые. Затем он распространяет последствия этого выбора при помощи алгоритма AC4, то есть помечает тайл как недопустимый для текущей ячейки, если все его валидные смежные ячейки уже недопустимы. После распространения цикл сбрасывается и мы выбираем другую ячейку, для которой нужно выбрать тайл.
Читать дальше →
Рейтинг 0
Просмотры 311
Комментарии 0

Новости

Мир против интентов

Научно-популярное Искусственный интеллект Мозг Natural Language Processing *Голосовые интерфейсы
Из песочницы

Я давно собирался и наконец-то решился высказать и доказать одну крамольную мысль. Датасайентисты из области NLU и NLP могут заранее готовит кирпичи, чтобы швырнуть ими в меня. Будет много жареного!

Начнём с главного - мир ошибается. Де факто! Диалоговые технологии развиваются не в том направлении и не теми темпами. Сайентисты научили алгоритмы превращать звук голоса в текст, а текст обратно в слышимую речь. Но между этими двумя частями находится задача понимания СМЫСЛА сказанного - того, что было заложено в произнесённый текст. “Рот” и “уши” сделать сумели, а к “голове” их прикрепить не получается. Вернее, то что подают за решение, решением не является. То что выдают за современные технологии IT-гиганты такой “детский сад”, что мама дорогая! Как это не стыдно выкладывать в мир таким компаниям как Гугл, Майкрософт и Яндекс. Примитивизм и убогость голосовых навыков просто удручает.

Узнать всё
Всего голосов 24: ↑12 и ↓12 0
Просмотры 1.5K
Комментарии 21

Что нужно знать о вёрстке под ретину

Блог компании HTML Academy Разработка веб-сайтов *CSS *HTML *Дизайн

Ретиной называют дисплеи Apple с повышенной плотностью пикселей на квадратный дюйм. Впервые о них заговорили в 2010 году, когда Стив Джобс презентовал iPhone 4. Новый на тот момент смартфон получил экран с плотностью 326 PPI — в два раза выше, чем у его предшественника iPhone 3GS.

Ретина-дисплеи вывели смартфоны на новый уровень. По словам самого Стива Джобса, на ретина-дисплеях удалось достичь такого PPI, на котором человеческий глаз перестаёт различать отдельные пиксели. Текст стал выглядеть так, словно он выведен не на экран мобильного устройства, а напечатан в хорошей книге.

При создании сайтов и веб-приложений важно помнить, что пользователи будут их открывать на устройствах с разными экранами — и ретиновыми в том числе. Поэтому нужно делать всё возможное, чтобы вёрстка выглядела хорошо на любом девайсе. Об этом и поговорим.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0 +13
Просмотры 4.4K
Комментарии 8

Vulkan. Руководство разработчика. Текстурирование

Программирование *C++ *Работа с 3D-графикой *Разработка игр *CGI (графика) *
Перевод
Tutorial


Привет! Я перевожу руководство Vulkan Tutorial на русский язык и выкладываю переводы на Хабр. Оригинал руководства можно найти здесь.

Сегодня я перехожу к новому разделу Текстурирование (Texture mapping). Первая глава раздела, переводом которой я собираюсь с вами поделиться, называется Images.

Содержание
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Просмотры 1.2K
Комментарии 3

WORLD USABILITY DAY 2021 — уже на этой неделе: успей на онлайн-конференции с топовыми спикерами

Блог компании Банк «Открытие» Usability *Карьера в IT-индустрии Конференции

Привет! На этой неделе всех, кто интересуется темой юзабилити, ждет классное событие международного масштаба - World Usability Day 2021. В самых разных точках планеты - от американского Сиэтла до австралийского Мельбурна - UX-эксперты соберутся 11 ноября, чтобы выступить с рассказами о насущном и актуальном по теме. Подробнее и кнопки на все регистрации тут: https://worldusabilityday.org

В России организаторами WUD'21 выступают банк "Открытие", USABILITYLAB и Университет ИТМО - 11, 12 и 13 ноября они проведут три онлайн-конференции для всех, кто интересуется темой юзабилити в современном бизнесе и особенно – в банковской сфере в России.

На российской части WUD всегда есть Guest Star – в прошлом году это был Якоб Нильсен, а в этом году по приглашению банка «Открытие» выступит Эрик Райс (Eric Reiss), который расскажет про 7 вещей, которые определят будущее банковского UX.

Читать далее про WUD'21
Рейтинг 0
Просмотры 169
Комментарии 1

Семь простых советов о том, как не надо верстать

Веб-дизайн *Разработка веб-сайтов *CSS *Интерфейсы *HTML *

Эта статья является продолжением моего «крестового похода» против ветряных мельниц убогих современных тенденций в разметке и оформлении веб-приложений (статья1, статья2). И, поверьте — солидная ее часть — это толерантная, такая, чтобы никоим образом не нарушить NDA, переработка реального доноса код-ревью кода важного боевого проекта для руководства одной из команд в которых мне приходилось участвовать. До этого момента я породил уже три достаточно злых, токсичных длиннопоста для сообщества, и, о чудо — ни один из них не умудрился скатился в минус (но последний был близок). И на этот раз — я готов! Ибо этот пост именно о тех технологиях и подходах к верстке, которые мне[, конечно же, на основе коммерческого опыта] кажутся весьма неудачными и неэффективными, неадекватными в очень многих ситуациях. Конечно, существуют команды, проекты, требования когда каждый из этих подходов может окажется вполне приемлемым и уместным. Но на деле, чаще всего, имхо, оказывается, что поборники данных методов — безальтернативно «подсаживаются на любимую иглу» и упорно не хотят знать и уметь, использовать ничего другого... Мне вообще кажется что мир вокруг нас сейчас это, утопия, практически целиком, максимально упрощенная тотальным засильем пролоббированного рептилоидами, мировой закулисой корпорациями тоталитарного глобального мейнстрима, и это одинаково касается всех сфер жизни, культуры, вот тут можно почитать мою философскую статью на тему применительно как раз к интерфейсам Куда подевались социальные сети? Пропаганда и реклама вместо общения... И даже наш любимый журнал о технической культуре, по сути, превратился в рекламную помойку, по большей части, унылое отражение глобального общественного тренда... Но, как известно — «главное попытаться», поэтому — поехали!

Читать далее
Всего голосов 19: ↑8 и ↓11 -3
Просмотры 12K
Комментарии 65

Проект мультфильма по произведениям Ивана Ефремова

Работа с 3D-графикой *Компьютерная анимация *Научная фантастика Будущее здесь Интервью

Об эволюционистской концепции Ивана Ефремова я писал ранее. Удивительно, что идеи учёного и писателя о красоте как наивысшей целесообразности не сыскали должного внимания со стороны изобразительного искусства, где, казалось бы, самое место их воплощению. Отдельные попытки советского кинематографа отразить творчество Ивана Ефремова не выдерживают конкуренции с реализациями фантастических сюжетов, выполненных на Западе на современном технологическом уровне («Звёздные войны», анимационный сериал «Любовь, смерть и роботы», и т.д.). Целые молодёжные субкультуры возникают вокруг японских творений в стиле аниме. Тем досаднее на этом фоне выглядит соответствующий провал в сфере отечественной мультипликации и научной фантастики. Да и космос ныне – совсем не в моде… Однако, люди, мечтающие исправить положение, существуют, и вниманию читателя предлагается интервью как раз с таким коллективом единомышленников. Вячеслав и Александра Ильяевы работают над анимационным проектом по мотивам произведений Ивана Ефремова «Туманность Андромеды» и «Сердце Змеи». Изображение танцующей девушки, приведённое выше – созданный ими образ Тайны Дан, биохимика звездолёта Тантра.

Читать далее
Всего голосов 62: ↑60 и ↓2 +58
Просмотры 11K
Комментарии 97

Распознавание речи в Telegram «на лету»

Мессенджеры *Go *Голосовые интерфейсы

Задача распознавания голосовых сообщений в Telegram уже давно не новая. На эту тему написано много статей, разработано немало Telegram-ботов. С некоторыми решениями я ознакомился во время работы над функцией распознавания голосовых напоминаний для бота @RemindMegaBot и заметил, что в этих решениях используется не всегда оправданный подход:

Для распознавания речи аудиофайл загружается на диск.

Возникает справедливый вопрос — неужели нельзя обойтись без записи файла на диск? Ведь это освободит операционную систему от лишних операций и сократит время обработки данных!

Почему же разработчики используют именно такой подход?

Читать далее
Всего голосов 9: ↑5 и ↓4 +1
Просмотры 4.8K
Комментарии 3

Оба плохи: сравнение UX консолей Playstation 5 и Xbox Series X

Интерфейсы *Usability *Дизайн Игры и игровые консоли
Перевод

Существует проблема, над которой я размышляю уже несколько лет: удобство пользования видеоигровыми консолями гораздо ниже, чем работа со стандартными потребительскими приложениями, но об этом редко говорят.

В 2020 году и Microsoft, и Sony выпустили консоли «нового поколения», которые объективно обладают значительно худшими интерфейсами, чем ежедневно используемые вами программы.

Изначально я думал, что это связано со сложностью использования контроллера, у которого вместо курсора кнопки и джойстиков.

Я потратил несколько месяцев на тестирование Xbox Series X и Playstation 5, мучаясь при этом от мелких недоработок. И хотя я по-прежнему считаю контроллер ограничивающим фактором, причиной этой проблемы он не является.

Вам необязательно быть фанатом какой-то из этих консолей, чтобы получить удовольствие от статьи — я составил её таким образом, чтобы уроки, связанные с UX, относились к и общему дизайну ПО.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0 +15
Просмотры 14K
Комментарии 7

Космический корабль своими руками (a handmade spaceship) Часть 1

Программирование микроконтроллеров *Дизайн
Из песочницы

Сначала эскиз и ТЗ:

1. Корабль должен быть таких размеров, чтобы взгляд ребенка, точнее детей, не ограничивался маленьким экраном, вобщем он должен быть достаточно большим.

2. Он должен быть объемным, так чтобы визуально ты проваливался в пространство своего корабля и ощущал себя внутри.

3. В нем должна быть огромная панель с множеством кнопок управления. Было бы интересно эти кнопки завязать с контроллером (например Ардуино) и чтобы будущие капитаны корабля проходили задание по заранее написанному алгоритму – например взлет корабля или заход на посадку. Данные задания можно сопровождать комментариями диспетчера с земли.

4. В центре корабля будет располагаться планшет с  записанными на него познавательными фильмы и транслировать их юным капитанам корабля.

5. В корабле должно быть много разного света. И так чтобы этот свет можно было включать, отключать в зависимости от происходящего.

Ну как? Посмотрим, что у нас получится.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑12 и ↓4 +8
Просмотры 4.2K
Комментарии 9

Рисуем вместе с CLIP Guided Diffusion HQ

Блог компании RUVDS.com Обработка изображений *Машинное обучение *Дизайн Будущее здесь
UPD: эта статья была написана до выхода интереснейшего материала о нейросети ruDALL-E. Мы решили всё равно её опубликовать — таким образом у читателей будет возможность сравнить изображения, сгенерированные отечественной и зарубежной сетями. Дальнейший текст публикуется без изменений.


Во времена старого Баша мне запомнилась одна цитата:
kok:
Подскажите какой прогой перегонять книги из txt в mp3
Izzzum:
^^^^^ No Comment а почему сразу не в 3gp или XviD?
kok:
А в каком по твоему формате аудиокниги?
kok:
Или ты думаешь, что какойто дурень сидит и начитывает перед микрофоном?
Что ж, если не предъявлять слишком высоких требований к реалистичности результата, можно сказать, что сегодня у нас такие «проги» есть. Речь, конечно же, о нейросетях, которые умеют генерировать практически любые виды контента.

Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑54 и ↓1 +53
Просмотры 3.4K
Комментарии 8

Иерархическая классификация ожидаемого типа ответа на вопрос в вопросно-ответных системах на основе графов знаний

Поисковые технологии *Семантика *API *Машинное обучение *Голосовые интерфейсы

Одним из важных шагов, используемых людьми в поиске ответа на вопрос, является понимание того, какой именно тип ответа устроит автора. К примеру, на вопрос: "Который час?", мы ожидаем услышать ответ с типом "время", а на вопрос "Где родился Иван Петров?" -- ответ с типом "населённый пункт". То же самое верно и для вопросно-ответных систем (Question-Answering, QA), целью которых является поиск ответа на фактографические вопросы. В данной статье я представлю модуль определения ожидаемого типа ответа на вопрос (Expected Answer Type, EAT), который способен определять не только один класс, но и строить иерархию классов в качестве прогнозного значения. Модуль предоставляется как в виде веб-интерфейса (UI) так и в виде RESTful API. Данная функциональность позволяет конечным пользователям получать предсказания типа ответа для 104 языков, видеть достоверность прогноза и оставлять обратную связь. Кроме того, API позволяет исследователям и разработчикам интегрировать EAT-классификацию в свои системы.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Просмотры 461
Комментарии 0

10 эвристик юзабилити, которые должен знать каждый дизайнер

Блог компании OTUS Тестирование веб-сервисов *Дизайн
Перевод

25 лет назад Якоб Нильсен описал 10 основных принципов проектирования взаимодействия. Эти принципы были разработаны на основе многолетнего опыта в области юзабилити-инженерии и стали правилами для взаимодействия человека и компьютера.

Сегодня эти принципы так же актуальны, как и тогда. С их помощью команды разработчиков могут сэкономить значительное количество времени на раннем этапе тестирования юзабилити, чтобы они могли направить свое внимание на более сложные задачи дизайна. Кроме того, их стоит использовать в качестве контрольного списка при разработке нового продукта или функции.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1 +11
Просмотры 3.5K
Комментарии 6

Старый добрый бесполезный интернет

Блог компании HTML Academy Разработка игр *Дизайн игр *Научно-популярное

Коллеги, давайте уже после праздников. А то ещё нужно сегодня посмотреть на симулятор хакера, шашки, которые играют сами в себя, и стометровку на чекбоксах. 

Да ну эту работу
Всего голосов 25: ↑23 и ↓2 +21
Просмотры 11K
Комментарии 13

Архитектура PlayStation 3, часть 2: RSX

Работа с 3D-графикой *Компьютерное железо Старое железо Процессоры Игры и игровые консоли
Перевод

Можно подумать, что Cell со всеми своими особенностями мог бы справится со всеми задачи этой консоли. Однако Sony установила отдельный чип для 3D-графики, чтобы завершить свою консоль PlayStation 3...

Читать далее
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0 +23
Просмотры 6K
Комментарии 3

Инвалидное кресло-каталка на электротяге

Прототипирование *Разработка под Arduino *Робототехника DIY или Сделай сам Электроника для начинающих

Два года назад помогал другу с постройкой электро-машинки для дочки, а именно, разрабатывал «контроллер». К концу постройки дочка уже подросла и кататься наотрез отказалась, так проект и забросили, хотя и был практически на ходу. Тогда-то я и задумался поставить на электрический ход имеющуюся у меня инвалидную коляску. Может мой опыт кому-то пригодится в самостоятельной постройке.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1 +15
Просмотры 2.8K
Комментарии 17

HDR-видео и смартфон

Работа с видео *Разработка мобильных приложений *Разработка под Android *Смартфоны Мониторы и ТВ

Каждый, кто хоть чуть-чуть интересуется технологиями, не раз слышал о поддержке технологии HDR смартфонами, мониторами или телевизорами. В этой статье мы попытаемся разобраться, что это за технология, для чего она нужна и насколько хорошо с ней дружат смартфоны. Вы читаете умную статью. А с вами умный чел, разработчик Android-приложения для видеосъемки mcpro24fps, Александр Трофимов. Поехали! (Где-то я подобное уже слышал)

Узнать больше о HDR-видео
Всего голосов 33: ↑32 и ↓1 +31
Просмотры 7.7K
Комментарии 10

Прототипирование процессоров Baikal на платформе Synopsys HAPS

Блог компании Байкал Электроникс FPGA *Прототипирование *

Если предыдущая статья про гибридное прототипирование https://habr.com/ru/company/baikalelectron/blog/582782/ описывала новаторское использование платформы HAPS, то сегодня мы расскажем в общем - что такое прототип, и какие традиционные подходы к  прототипированию используют инженеры Baikal Electronics.

В маршруте проектирование сложных System-on-the-Crystal (SoC) прототипирование на FPGA занимает промежуточное место между моделирование на симуляторах (VCS, ModelSim и др.) и эмуляцией.

 FPGA-прототипирование позволяет реализовать такие сложные сценарии системной валидации микросхемы как загрузка операционной системы (ОС). На прототипе операционная система может загрузиться за несколько часов, на симуляторе ОС грузилась бы в течении месяцев. При этом на FPGA с помощью встроенного логического анализатора мы можем увидеть поведение любого сигнала нашего дизайна в любой момент времени. А также, в отличие от кремния, можем переконфигурировать наш прототип произвольное количество раз.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1 +20
Просмотры 1.7K
Комментарии 24

Параметрическая модель движения ног в анимации

Работа с векторной графикой *Компьютерная анимация *Графический дизайн *
Из песочницы

В любой нетривиальной мультипликации существуют двигающиеся персонажи. Для их создания требуется отображать элементы ходьбы. В принципе, известно простое решение этой проблемы с помощью ключевых кадров. Автор рисует несколько ключевых положений ног, а компьютер создаёт промежуточные положения. Разнообразить полученные решения можно с помощью кривых, определяющих движение отдельных точек. Приложив определённые усилия, всегда можно добиться желаемого результата. Однако такой подход не всегда удобен. Предположим, что имеется несколько персонажей, и требуется придать каждому из них индивидуальную походку. В этой ситуации удобно пользоваться параметрической моделью, когда походка задаётся с помощью малого числа параметров. В этом случае достаточно хранить параметры для каждого характера и использовать их в нужном эпизоде для поделирования. Решение этой задачи предлагается в данной статье. Аналогичная модель строится для моделирования движения рук, поэтому ограничимся лишь анализом движения ног.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Просмотры 1K
Комментарии 2