Дизайн
- Новые
- Лучшие
- Все
- ≥0
- ≥10
- ≥25
- ≥50
- ≥100
Новости
Распознавание речи в Telegram «на лету»
Задача распознавания голосовых сообщений в Telegram уже давно не новая. На эту тему написано много статей, разработано немало Telegram-ботов. С некоторыми решениями я ознакомился во время работы над функцией распознавания голосовых напоминаний для бота @RemindMegaBot и заметил, что в этих решениях используется не всегда оправданный подход:
Для распознавания речи аудиофайл загружается на диск.
Возникает справедливый вопрос — неужели нельзя обойтись без записи файла на диск? Ведь это освободит операционную систему от лишних операций и сократит время обработки данных!
Почему же разработчики используют именно такой подход?
Оба плохи: сравнение UX консолей Playstation 5 и Xbox Series X
Существует проблема, над которой я размышляю уже несколько лет: удобство пользования видеоигровыми консолями гораздо ниже, чем работа со стандартными потребительскими приложениями, но об этом редко говорят.
В 2020 году и Microsoft, и Sony выпустили консоли «нового поколения», которые объективно обладают значительно худшими интерфейсами, чем ежедневно используемые вами программы.
Изначально я думал, что это связано со сложностью использования контроллера, у которого вместо курсора кнопки и джойстиков.
Я потратил несколько месяцев на тестирование Xbox Series X и Playstation 5, мучаясь при этом от мелких недоработок. И хотя я по-прежнему считаю контроллер ограничивающим фактором, причиной этой проблемы он не является.
Вам необязательно быть фанатом какой-то из этих консолей, чтобы получить удовольствие от статьи — я составил её таким образом, чтобы уроки, связанные с UX, относились к и общему дизайну ПО.
Космический корабль своими руками (a handmade spaceship) Часть 1
Сначала эскиз и ТЗ:
1. Корабль должен быть таких размеров, чтобы взгляд ребенка, точнее детей, не ограничивался маленьким экраном, вобщем он должен быть достаточно большим.
2. Он должен быть объемным, так чтобы визуально ты проваливался в пространство своего корабля и ощущал себя внутри.
3. В нем должна быть огромная панель с множеством кнопок управления. Было бы интересно эти кнопки завязать с контроллером (например Ардуино) и чтобы будущие капитаны корабля проходили задание по заранее написанному алгоритму – например взлет корабля или заход на посадку. Данные задания можно сопровождать комментариями диспетчера с земли.
4. В центре корабля будет располагаться планшет с записанными на него познавательными фильмы и транслировать их юным капитанам корабля.
5. В корабле должно быть много разного света. И так чтобы этот свет можно было включать, отключать в зависимости от происходящего.
Ну как? Посмотрим, что у нас получится.
Рисуем вместе с CLIP Guided Diffusion HQ
Во времена старого Баша мне запомнилась одна цитата:
kok:Что ж, если не предъявлять слишком высоких требований к реалистичности результата, можно сказать, что сегодня у нас такие «проги» есть. Речь, конечно же, о нейросетях, которые умеют генерировать практически любые виды контента.
Подскажите какой прогой перегонять книги из txt в mp3
Izzzum:
^^^^^ No Comment а почему сразу не в 3gp или XviD?
kok:
А в каком по твоему формате аудиокниги?
kok:
Или ты думаешь, что какойто дурень сидит и начитывает перед микрофоном?
Иерархическая классификация ожидаемого типа ответа на вопрос в вопросно-ответных системах на основе графов знаний
Одним из важных шагов, используемых людьми в поиске ответа на вопрос, является понимание того, какой именно тип ответа устроит автора. К примеру, на вопрос: "Который час?", мы ожидаем услышать ответ с типом "время", а на вопрос "Где родился Иван Петров?" -- ответ с типом "населённый пункт". То же самое верно и для вопросно-ответных систем (Question-Answering, QA), целью которых является поиск ответа на фактографические вопросы. В данной статье я представлю модуль определения ожидаемого типа ответа на вопрос (Expected Answer Type, EAT), который способен определять не только один класс, но и строить иерархию классов в качестве прогнозного значения. Модуль предоставляется как в виде веб-интерфейса (UI) так и в виде RESTful API. Данная функциональность позволяет конечным пользователям получать предсказания типа ответа для 104 языков, видеть достоверность прогноза и оставлять обратную связь. Кроме того, API позволяет исследователям и разработчикам интегрировать EAT-классификацию в свои системы.
10 эвристик юзабилити, которые должен знать каждый дизайнер
25 лет назад Якоб Нильсен описал 10 основных принципов проектирования взаимодействия. Эти принципы были разработаны на основе многолетнего опыта в области юзабилити-инженерии и стали правилами для взаимодействия человека и компьютера.
Сегодня эти принципы так же актуальны, как и тогда. С их помощью команды разработчиков могут сэкономить значительное количество времени на раннем этапе тестирования юзабилити, чтобы они могли направить свое внимание на более сложные задачи дизайна. Кроме того, их стоит использовать в качестве контрольного списка при разработке нового продукта или функции.
Старый добрый бесполезный интернет
Коллеги, давайте уже после праздников. А то ещё нужно сегодня посмотреть на симулятор хакера, шашки, которые играют сами в себя, и стометровку на чекбоксах.
Архитектура PlayStation 3, часть 2: RSX
Можно подумать, что Cell со всеми своими особенностями мог бы справится со всеми задачи этой консоли. Однако Sony установила отдельный чип для 3D-графики, чтобы завершить свою консоль PlayStation 3...
Инвалидное кресло-каталка на электротяге
Два года назад помогал другу с постройкой электро-машинки для дочки, а именно, разрабатывал «контроллер». К концу постройки дочка уже подросла и кататься наотрез отказалась, так проект и забросили, хотя и был практически на ходу. Тогда-то я и задумался поставить на электрический ход имеющуюся у меня инвалидную коляску. Может мой опыт кому-то пригодится в самостоятельной постройке.
HDR-видео и смартфон
Каждый, кто хоть чуть-чуть интересуется технологиями, не раз слышал о поддержке технологии HDR смартфонами, мониторами или телевизорами. В этой статье мы попытаемся разобраться, что это за технология, для чего она нужна и насколько хорошо с ней дружат смартфоны. Вы читаете умную статью. А с вами умный чел, разработчик Android-приложения для видеосъемки mcpro24fps, Александр Трофимов. Поехали! (Где-то я подобное уже слышал)
Прототипирование процессоров Baikal на платформе Synopsys HAPS
Если предыдущая статья про гибридное прототипирование https://habr.com/ru/company/baikalelectron/blog/582782/ описывала новаторское использование платформы HAPS, то сегодня мы расскажем в общем - что такое прототип, и какие традиционные подходы к прототипированию используют инженеры Baikal Electronics.
В маршруте проектирование сложных System-on-the-Crystal (SoC) прототипирование на FPGA занимает промежуточное место между моделирование на симуляторах (VCS, ModelSim и др.) и эмуляцией.
FPGA-прототипирование позволяет реализовать такие сложные сценарии системной валидации микросхемы как загрузка операционной системы (ОС). На прототипе операционная система может загрузиться за несколько часов, на симуляторе ОС грузилась бы в течении месяцев. При этом на FPGA с помощью встроенного логического анализатора мы можем увидеть поведение любого сигнала нашего дизайна в любой момент времени. А также, в отличие от кремния, можем переконфигурировать наш прототип произвольное количество раз.
Параметрическая модель движения ног в анимации
В любой нетривиальной мультипликации существуют двигающиеся персонажи. Для их создания требуется отображать элементы ходьбы. В принципе, известно простое решение этой проблемы с помощью ключевых кадров. Автор рисует несколько ключевых положений ног, а компьютер создаёт промежуточные положения. Разнообразить полученные решения можно с помощью кривых, определяющих движение отдельных точек. Приложив определённые усилия, всегда можно добиться желаемого результата. Однако такой подход не всегда удобен. Предположим, что имеется несколько персонажей, и требуется придать каждому из них индивидуальную походку. В этой ситуации удобно пользоваться параметрической моделью, когда походка задаётся с помощью малого числа параметров. В этом случае достаточно хранить параметры для каждого характера и использовать их в нужном эпизоде для поделирования. Решение этой задачи предлагается в данной статье. Аналогичная модель строится для моделирования движения рук, поэтому ограничимся лишь анализом движения ног.
Как сделать красивый вывод текста на C#
Прошлый пост на счет сердечка посмотрело много людей и у меня возникла идея сделать еще одну простенькую, но достаточно красивую штуку, а именно такой вот вывод текста(можно сказать анимированного, но язык не поворачивается). Данный пост подходит для новичков, можно потренироваться в использовании массивов, циклов, немного классов и методов.
Наиболее продолжительные музыкальные клипы и перфомансы
Музыканты часто экспериментируют с длительностью композиций, клипов и выступлений. В прошлом году американский дуэт Twenty One Pilots записал видео с рекордной длительностью — его транслировали на протяжении 178 дней.
Сегодня хотим рассказать о других продолжительных перформансах. Среди них — классика от короля поп-музыки и тысячелетний муз. эксперимент.
Почему важно учитывать дальтонизм в дизайне: пример игры Among Us
Дальтонизм (недостаток цветового зрения) означает снижение способности видеть цвет или различия в цвете. Согласно данным сайта colourblindawarness.org, недостаток цветового зрения есть у 8% мужчин и 0,5% женщин. Всего в мире более 300 миллионов человек страдают той или иной формой цветовой слепоты.
Насколько это много? Возьмем школу для мальчиков в графствах Англии, где учится 1000 учеников. Примерно у 100 из них будет недостаток цветового зрения: 12–13 будут дейтеранопами, 12–13 — протанопами, у 12–13 будет одна из форм протаномалии и у 62 — дейтераномалия того или иного вида. Примерно у половины нарушение будет умеренной или тяжелой степени.
Такое положение дел влияет и на организацию взаимодействия с пользователем: дизайнерам часто приходится учитывать, какие последствия для дальтоников будет иметь выбор тех или иных цветов. Но в какой степени цвета влияют на дизайн или игровой процесс? Чтобы разобраться в этом, я решила провести небольшое исследование на примере чрезвычайно популярной игры Among Us, в которой цветовое кодирование — основной способ различения игроков.
Метод проб и ошибок: как мы создавали кастомный импортер в Unity3D для текстурных массивов
Основной контент в играх — это почти всегда текстуры, поэтому нужно особенно внимательно следить за ними в целом, их размерами и сжатием.
Раньше на проекте War Robots у нас был устоявшийся и вполне рабочий пайплайн по импорту текстурных массивов, на выходе которого мы получали массивы в конечном формате (ASTC, ETC2), отлично удовлетворяющие нашим требованиям для мобильных платформ. С этим все у нас было хорошо — до поры. Проблемы начались тогда, когда возникла необходимость релиза на ПК.
В этой статье мы поговорим о проблемах, с которыми мы столкнулись и какие нам пришлось преодолеть: о проблеме специфической поддержки текстурных массивов Unity и о проблеме разных форматов под разные платформы. Наконец, расскажем о работе ScriptedImporter, который помог нам решить обе: как делать нельзя и как нужно.
Герметизация корпусов для электроники. Часть 1: пластик и резина
В этой статье мы расскажем и покажем, как обеспечить герметичность корпуса для электроники — сделать его непроницаемым для воды и пыли. Под катом вас ждет разбор стандарта IP с разными степенями защиты и сравнительный анализ методов герметизации на серийном производстве.
В первой части сфокусируемся на самом популярном материале — пластике — и посмотрим, как он себя проявляет при склейке, использовании уплотнителей и литье — многокомпонентном и перевормовке (overmolding). Во второй части разберем пять видов сварки. Этот метод герметизации подходит не только для металла, но и для термопластов.
В конце каждой части будет наглядная таблица, которая поможет выбрать оптимальную технологию для вашего проекта, с учетом всех «за» и «против». Поехали!
Консольное приложение, которое рисует сердечко на C#
Данный код не является оптимизированным или идеализированным, он очень простой и будет понятен новичкам(кем я и являюсь), потому надеюсь на понимание). Ну и еще это приложение было создано скорей смеха ради.
Добавляем ботов в мультиплеерный шутер на Unity
С ростом проекта в него приходит постоянно приходит новая аудитория: как матерые игроки, так и новички в жанре. Закинуть всех в один матч можно, но первым будет скучно, а вторым — сложно. В итоге всех можно потерять уже на старте.
Боты — не только хороший способ восполнить недостающих игроков в комнате и быстрее начать матч, но и отличная возможность для онбординга новичков. Нам они понадобились, чтобы обучать новичков в тренировочных матчах и давать им нужный пользовательский опыт. Настоящий, живой, который при этом мы могли бы контролировать.
В этой статье расскажу, как мы добавляли ботов в свой шутер, настраивали логику, динамическое изменения скилла и многое другое. Все подробности под катом.