Как стать автором
Обновить

Акселератор Game Drive от Google и MGVC: поможем вывести игру на новый уровень

Блог компании Google Developers

Привет, Хабр!

На связи Василий Памухин, индустриальный менеджер Google Ads, и Игорь Гайворонский, исполнительный директор MY.GAMES Venture Capital (MGVC). Недавно мы запустили наш новый совместный акселератор для разработчиков мобильных игр Game Drive. Мы хотим рассказать подробнее об этой инициативе и пригласить вас на наше онлайн-мероприятие Ask Me Anything 14-го января. Поговорим не только о Game Drive, но еще и подробно разберем, как MGVC и Google помогают разработчикам стать успешными. Со стороны разработчиков в мероприятии примет участие студия Deus Craft, спикеры которой расскажут об успешном совместном партнерстве с MGVC и Google и ответят на все вопросы участников. Зарегистрироваться на мероприятие можно по ссылке.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Просмотры 1.5K
Комментарии 1

HTML5 Audio и Game Development: баги браузеров, проблемы и их решения, идеи

JavaScript *
В топике я расскажу о нюансах использования тега <audio> в разных браузерах при разработке игр, о проблемах, с которыми я столкнулся и о том, как их решить. Объяснение будет идти паралельно с написанием обертки для удобной работы.
Читать дальше →
Всего голосов 74: ↑64 и ↓10 +54
Просмотры 11K
Комментарии 85

Создание игры на Javascript Canvas

HTML *

Здравствуйте! Я предлагаю вам со мной создать небольшую казуальную игру на нескольких человек за одним компьютером на Javascript Canvas.
В статье я пошагово разобрала процесс создания такой игры при помощи MooTools и LibCanvas, останавливаясь на каждом мелком действии, объясняя причины и логику добавления нового и рефакторинга существующего кода.
Читать дальше →
Всего голосов 122: ↑111 и ↓11 +100
Просмотры 68K
Комментарии 76

Пятнашки на LibCanvas

Canvas *
Недавно на Хабре была статья про пятнашки на Canvas.
Отличная статья, уверен, новички найдут в ней много полезного. К сожалению, в комментариях высказались о немного завышеном потреблении процессора.
Это не от недостатка технологии, а от недостаточного опыта и удобных инструментов.
В этом топике я расскажу, как, при помощи LibCanvas, сделать эту игру совершенно нетребовательной к процессору и отлично выглядящей.
Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑60 и ↓5 +55
Просмотры 5.5K
Комментарии 43

Советы, как успешно завалить проект

Управление проектами *
На Хабре много статей о завершённых проектах (стартапах), советов как стать успешным и как доделать игру. Мне, к сожалению, довелось поучаствовать и в нескольких незавершённых проектах.

Так вот, советы как завалить проект:

1) Если вам в проекте нужна графика, каждый человек в команде должен попробовать себя в роли художника. Если задание отдано одному художнику, всем обязательно нужно принимать участие в обсуждении результата, давать советы и вообще всячески помогать. Художнику при этом нужно постоянно перерисовывать и править, дабы угодить всем сразу. Вообще, демократия – лучший метод для решения всех задач в проекте.

2) Концепт не нужен, зачем тратить время? Главное, начать как можно быстрей писать код, а идеи и концепт обязательно придут в пути. Кто быстрей начнёт программировать, сможет забронировать самые интересные задания.

3) Очень важно менять существенные вещи примерно в середине проекта, а лучше несколько раз. Ведь нужно было срочно программировать, и выбрали не ту технологию, не тот способ, 3D графику вместо 2D.
Читать дальше →
Всего голосов 161: ↑142 и ↓19 +123
Просмотры 3.1K
Комментарии 73

Основы разработки игр для iPhone с использованием Cocos2D

Разработка под iOS *
Из песочницы
Привет, Хабражитель!

Многие люди мечтают научиться писать программы, игры, но не получается по многим причинам. Я, изначально, не хотел ничего писать потому что не было интересной платформы, и я был еще слишком маленьким. Потом все изменилось. Наступила новая эра в телефонной индустрии – появился iPhone. Я сразу, как о нем услышал, загорелся желанием его приобрести. Платформа сразу понравилась, кнопок и стилуса нет – самое то для игр.
Программы я начал писать в ноябре 2009, если их можно назвать программами :). Многие спрашивают как я учился – на видео-уроках с YouTube, а как еще? Читать непонятные уроки по iPhone SDK? В тот момент я загорелся идеей учить таких же как я – начал записывать видео на YouTube новым для меня темам.
Если интересно: http://bit.ly/pdyoutube. Потом все пошло и поехало, сам стал лучше программировать и запоминалось все намного лучше. Не буду писать очень длинное вступление – перейдем к самому интересному.

Всегда хотел делать игры, но на пустом Xcode не очень удобно и понятно. Стал выбирать платформу (фреймворк) для разработки игр под iPhone, iPad. Мой выбор остановился на Cocos2D. Многие спросят почему – он очень простой в использовании, очень! Он еще и бесплатный и часто обновляемый!

Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑48 и ↓7 +41
Просмотры 28K
Комментарии 17

Реализация серверной части в многопользовательских онлайн играх

Разработка игр *
За свою недолгую жинь я ни разу не встречал программиста, который бы не любил игры. И уж тем более, программиста, который никогда их не писал.
Кто-то начинает с тетриса, кто-то со змейки. У кого-то это увлечение проходит, а кто-то этим «заболевает» и превращает свою болезнь в любимую работу или занятное хобби.

В эру интернета и социальных сетей играть одному неинтересно, хочется общаться и играть вместе с друзьями.
И не просто общаться, а ходить группой в подземелье или показать кто на арене хозяин.
В данной статье я бы хотел рассказать о своем подходе к серверной реализации такого взаимодействия.

Читать дальше →
Всего голосов 195: ↑174 и ↓21 +153
Просмотры 15K
Комментарии 77

Женщины и игры. Ключевые моменты

Разработка игр *
Голая баба. Шутка :)Основной характеристикой игрового продукта является охват аудитории, чем он больше, тем больше потенциальная возможность получить высокие прибыли. Долгое время игровой аудиторией были мужчины, но время идёт и теперь взоры разработчиков игр направлены на перспективную женскую аудиторию.

В этой статье я расскажу о своих наблюдениях и исследованиях женской психологии применительно к играм, будут выделены ключевые моменты и опровергнуты некоторые предубеждения.
Читать дальше →
Всего голосов 85: ↑74 и ↓11 +63
Просмотры 15K
Комментарии 80

Выбираем мультиплатформенный движок для разработки мобильных игр (часть 1)

Разработка игр *
Из песочницы
imageРазработка мобильных приложений это весьма перспективное и выгодное занятие. Одним из самых интересных направлений являются игры. Однако, игры — это довольно сложные приложения, а учитывая, что на рынке существует как минимум две мобильные платформы, на которые стоит ориентироваться, сложность возрастает вдвойне. По этому, нам надо как то облегчить свой и без того нелегкий труд.
Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑58 и ↓5 +53
Просмотры 50K
Комментарии 66

Разработка игрового приложения под iPhone. Часть 2

Разработка игр *

Часть вторая


Первую часть можно прочитать тут.

Программная часть


iPad приложение

Доработка приложения для iPad заняло всего неделю. Основное время было затрачено на переработку пользовательского интерфейса. Аспект разрешения экрана iPad и iPhone разный, следовательно если вы не учли это при проектировании интерфейса — у вас проблема (особенно если количество экранов у вас велико).
Если 1024, не меняя аспект, привести к 480, то результирующая картинка будет 480x360 — получаем 40 лишних пикселей по вертикали. Одно из простых решение, это оставить пустое место снизу и сверху. Мне этот подход не нравится. Так как у меня всего три экрана (и почти все в векторе) я переделал исходные материалы под расширение 1024x768 и написал утилиту перегоняющую в 480x320, урезая(сдвигая) конкретные не нужные мне части сверху, снизу или с обоих сторон.
Читать дальше →
Рейтинг 0
Просмотры 3.1K
Комментарии 0

NeoAxis Game Engine 1.0 наконец-то увидел свет

Разработка игр *
Хочу опубликовать топик, обзор релиза кросс-платформенного игрового движка NeoAxis, так как у авторов пока нет аккаунта на Хабре. Далее от первого лица:

Уже более шести лет мы (компания NeoAxis Group) ведем разработку нового игрового 3D движка, начинавшегося как задумка энтузиаста-одиночки, но превратившегося в полномасштабный проект, над которым теперь работает международная команда специалистов. После стольких лет упорного труда мы рады сообщить, что NeoAxis Engine достиг версии 1.0!

Читать дальше →
Всего голосов 88: ↑84 и ↓4 +80
Просмотры 7.9K
Комментарии 110

Дайджест вакансий: Gamedev

Блог компании ITmozg
Недельный дайджест вакансий на этот раз посвящен разработчикам игр. Хорошие проекты, вкусные орешки, гордость за работу и немного пятницы внутри.



Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑24 и ↓7 +17
Просмотры 25K
Комментарии 26

Выбираем мультиплатформенный движок для разработки мобильных игр (часть 2)

Разработка игр *
Слегка затянул с публикацией продолжения, но первая часть не смогла накопить достаточно силы, а потом бац, и какой-то добрый незнакомец помог, за что ему огромное спасибо.

Первую часть читаем здесь: Выбираем мультиплатформенный движок для разработки мобильных игр (часть 1)

В этот раз вводную часть опустим и сразу перейдем к нашим пациентам.
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑34 и ↓2 +32
Просмотры 26K
Комментарии 30

Cocos2d-x: Пишем первое кроссплатформенное приложение

Разработка игр *
Из песочницы

Предисловие.


Программирование для мобильных платформ становиться все популярнее. Ежедневно, на свет появляются новые приложения и игры, что, естественно, увеличивает конкуренцию на этом рынке. И каждый, уважающий себя разработчик должен разрабатывать и поддерживать свой программный продукт, как минимум на двух самых популярных платформах, коими, на мой взгляд, являются android и iOS. Еще в недавнем прошлом, для такой поддержки, требовалось разрабатывать две различные программы на разных языках программирования. Но сейчас, появляется много кроссплатформенных движков, помогающих экономить разработчикам драгоценное время.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑33 и ↓4 +29
Просмотры 68K
Комментарии 12

Cocos2d-x: Сборка проекта под Android

Разработка игр *
В предыдущей статье мы узнали, как легко начать писать свою игру, используя кроссплатформенный движок cocos2d-x и научились запускать наше приложение на платформе Win32. Но этого не достаточно, ведь основная цель, разработка для мобильных устройств. В этой статье мы соберем проект под операционную систему Android.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑27 и ↓1 +26
Просмотры 30K
Комментарии 10

Начало работы с игровым движком Rungine

Разработка игр *
Из песочницы
Runner Engine (сокращенно Rungine) — это новый 2D/3D движок для создания игр и мультимедийных приложений. Он обладает гибким набором инструментов, которые способны помочь разработчику увеличить скорость разработки, но они пока находятся в доработке. В состав движка входят: Core (ядро с собственным набором утилит), GUI, Graphic2D. В данный момент Runner Engine поддерживает только DirectX9. Идет работа над поддержкой OpenGL. В дальнейшем планируется продолжить работу над поддержкой DirectX10 и DirectX11.

Поддерживаемая платформа: Windows

В данный момент движок находится в разработке. Если кому-то будет очень интересно посмотреть на этот движок в работе, возможно создание промежуточной демо-версии, для этого надо только сообщить.

Инициализация:

Первым шагом необходимо подключить dll движка:
#include "..\..\RunnerEngine\Runner.h"
#pragma comment(lib, "../../Bin/Runner.lib")


Объявляем девайс:
RDevice rdevice;
//Для инициализации необходимо вызвать метод Create:
if(!rdevice.Create(800, 600, Mode::Windowed, API::Direct3D9)) {
   return 0;
}


Весь рабочий цикл осуществляется следующим образом:
//рисуем, пока окно не закрыто
while(rdevice.EnterMsgLoop(true)) {
   rdevice.Clear();//очищаем поверхность окна
   //начало рисования графики
   if(rdevice.BeginScene()) {
        //рисуем картинку внутри окна
        rdevice.EndScene();//конец рисования
        rdevice.Present();//отображаем все нарисованное
   }
}

Все. Инициализацией мы разобрались. Теперь можно вывести на экран картинку или нарисовать изображение.

Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑24 и ↓7 +17
Просмотры 3.5K
Комментарии 43

Ещё одна игра для Android

Разработка под Android *
Из песочницы
image

Здравствуйте, уважаемые хабровчане! В этой небольшой статье вы сможете найти информацию о создании игры для платформы Android, некоторых деталях её разработки, а также проследить путь развития идеи игры.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑11 и ↓7 +4
Просмотры 4.5K
Комментарии 1

Blender 2.6 + Python 3.2 – задействуем устройства ввода в собственной игре

Python *
Прошлый топик, посвященный простейшему способу использования клавиатуры в Блендере с помощью Питона, дал нам только начальные знания об интерфейсе Блендера, а так же принципах работы с Питоном в Блендере.

Однако, если мы хотим разработать полноценную игру, то нам нужно более серьезное решение – современная игровая индустрия предлагает гораздо более широкий выбор устройств ввода, чем одна только клавиатура, а список возможных действий и событий в игре не исчерпывается движением единственного игрового объекта.
В данном топике мы попробуем создать законченную, расширяемую, универсальную систему взаимодействия с устройствами ввода в игре при помощи программирования на Python 3.2 в Blender 2.6.

Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑39 и ↓3 +36
Просмотры 13K
Комментарии 4

Impressive Solids: делаем игру на C# под OpenGL, часть I

Разработка игр *

Once Upon a Time in America


Когда-то, году в 2002-м, на мой компьютер попала интересная игрушка, так сказать, класса тетриса (подробное описание геймплея приведено ниже); она очень полюбилась моей маме, которая играла в эту игру часами. Однако был досадный недостаток: после, кажется, 10 запусков игра начинала требовать регистрацию, которая, что удивительно, была бесплатной, но через интернет, что, само собой, являлось непреодолимым препятствием, поскольку интернета-то никакого тогда в наших краях в глаза не видывали, хоть и слыхали, что есть такая штука. Приходилось постоянно переустанавливать.



Через года три, когда интернет уже провели, а игра успела стать shareware и начать просить за регистрацию сколько-то денег, я попробовал её зарегистрировать, однако сайт производителя был к тому времени скорее мёртв, чем жив, и, по-видимому, остаётся таким и по сей день. В интернете легко находится shareware-версия игры, множество, не побоюсь этого слова, кейгенов, являющихся на самом деле троянами, и ни одной возможности зарегистрировать игру, чтобы мама могла в неё играть уже совсем на другом компьютере. В какой-то момент я подумал: а почему бы просто самому не сделать аналогичную игру и решить тем самым проблему на корню? Заодно из этого может получится какой-никакой hello-world по разработке простой игры для ПК в современных условиях — который я и предлагаю вниманию читателей.


Читать дальше →
Всего голосов 59: ↑53 и ↓6 +47
Просмотры 29K
Комментарии 39

Impressive Solids: делаем игру на C# под OpenGL, часть II

Разработка игр *
Скриншот оформленной игры В первой части разработки тетрисоподобной игры Impressive Solids мы реализовали основную часть геймплея, уделив минимальное внимание внешнему виду приложения. Мы и OpenGL-то почти не использовали, всего и делали, что рисовали цветной прямоугольник. Пришла пора заняться оформлением, а также реализовать подсчёт очков и хранение рекорда (high score). Ну что, поехали дальше.

Picture This


Займёмся текстурами. Нам нужно, во-первых, натянуть что-нибудь на фон окна, а во-вторых, сделать приятно выглядящие блоки (сейчас это просто цветные прямоугольники). Понятное дело, сначала надо изготовить текстуры. В этом нам поможет GIMP. Если у вас нет желания заниматься графикой, можете просто скачать архив с готовыми текстурами и переходить к следующему этапу.

Но сперва отмечу один очень важный нюанс. До версии OpenGL 2.0 каждый из размеров текстуры обязан был быть равным степени двойки (т. е. 64×64, 512×256; это POT-текстуры, от англ. power of two). Если текстуры произвольного размера (NPOT-текстуры) не поддерживаются видеокартой или драйвером видеокарты, такая текстура не будет работать. Это имеет место, например, для встроенных видеокарт Intel под Windows XP.

Чтобы гарантированно обезопасить себя от этой проблемы, самое простое и удобное решение — всегда использовать POT-текстуры. Однако это не всегда возможно, и дальше, когда мы дойдём до вывода текста, нам придётся заняться этим моментом.

Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑25 и ↓6 +19
Просмотры 14K
Комментарии 21