Можно подумать, что Cell со всеми своими особенностями мог бы справится со всеми задачи этой консоли. Однако Sony установила отдельный чип для 3D-графики, чтобы завершить свою консоль PlayStation 3...
Дизайн
- Новые
- Лучшие
- Все
- ≥0
- ≥10
- ≥25
- ≥50
- ≥100
Новости
Инвалидное кресло-каталка на электротяге
Два года назад помогал другу с постройкой электро-машинки для дочки, а именно, разрабатывал «контроллер». К концу постройки дочка уже подросла и кататься наотрез отказалась, так проект и забросили, хотя и был практически на ходу. Тогда-то я и задумался поставить на электрический ход имеющуюся у меня инвалидную коляску. Может мой опыт кому-то пригодится в самостоятельной постройке.
HDR-видео и смартфон
Каждый, кто хоть чуть-чуть интересуется технологиями, не раз слышал о поддержке технологии HDR смартфонами, мониторами или телевизорами. В этой статье мы попытаемся разобраться, что это за технология, для чего она нужна и насколько хорошо с ней дружат смартфоны. Вы читаете умную статью. А с вами умный чел, разработчик Android-приложения для видеосъемки mcpro24fps, Александр Трофимов. Поехали! (Где-то я подобное уже слышал)
Прототипирование процессоров Baikal на платформе Synopsys HAPS
Если предыдущая статья про гибридное прототипирование https://habr.com/ru/company/baikalelectron/blog/582782/ описывала новаторское использование платформы HAPS, то сегодня мы расскажем в общем - что такое прототип, и какие традиционные подходы к прототипированию используют инженеры Baikal Electronics.
В маршруте проектирование сложных System-on-the-Crystal (SoC) прототипирование на FPGA занимает промежуточное место между моделирование на симуляторах (VCS, ModelSim и др.) и эмуляцией.
FPGA-прототипирование позволяет реализовать такие сложные сценарии системной валидации микросхемы как загрузка операционной системы (ОС). На прототипе операционная система может загрузиться за несколько часов, на симуляторе ОС грузилась бы в течении месяцев. При этом на FPGA с помощью встроенного логического анализатора мы можем увидеть поведение любого сигнала нашего дизайна в любой момент времени. А также, в отличие от кремния, можем переконфигурировать наш прототип произвольное количество раз.
Параметрическая модель движения ног в анимации
В любой нетривиальной мультипликации существуют двигающиеся персонажи. Для их создания требуется отображать элементы ходьбы. В принципе, известно простое решение этой проблемы с помощью ключевых кадров. Автор рисует несколько ключевых положений ног, а компьютер создаёт промежуточные положения. Разнообразить полученные решения можно с помощью кривых, определяющих движение отдельных точек. Приложив определённые усилия, всегда можно добиться желаемого результата. Однако такой подход не всегда удобен. Предположим, что имеется несколько персонажей, и требуется придать каждому из них индивидуальную походку. В этой ситуации удобно пользоваться параметрической моделью, когда походка задаётся с помощью малого числа параметров. В этом случае достаточно хранить параметры для каждого характера и использовать их в нужном эпизоде для поделирования. Решение этой задачи предлагается в данной статье. Аналогичная модель строится для моделирования движения рук, поэтому ограничимся лишь анализом движения ног.
Как сделать красивый вывод текста на C#
Прошлый пост на счет сердечка посмотрело много людей и у меня возникла идея сделать еще одну простенькую, но достаточно красивую штуку, а именно такой вот вывод текста(можно сказать анимированного, но язык не поворачивается). Данный пост подходит для новичков, можно потренироваться в использовании массивов, циклов, немного классов и методов.
Наиболее продолжительные музыкальные клипы и перфомансы
Музыканты часто экспериментируют с длительностью композиций, клипов и выступлений. В прошлом году американский дуэт Twenty One Pilots записал видео с рекордной длительностью — его транслировали на протяжении 178 дней.
Сегодня хотим рассказать о других продолжительных перформансах. Среди них — классика от короля поп-музыки и тысячелетний муз. эксперимент.
Почему важно учитывать дальтонизм в дизайне: пример игры Among Us
Дальтонизм (недостаток цветового зрения) означает снижение способности видеть цвет или различия в цвете. Согласно данным сайта colourblindawarness.org, недостаток цветового зрения есть у 8% мужчин и 0,5% женщин. Всего в мире более 300 миллионов человек страдают той или иной формой цветовой слепоты.
Насколько это много? Возьмем школу для мальчиков в графствах Англии, где учится 1000 учеников. Примерно у 100 из них будет недостаток цветового зрения: 12–13 будут дейтеранопами, 12–13 — протанопами, у 12–13 будет одна из форм протаномалии и у 62 — дейтераномалия того или иного вида. Примерно у половины нарушение будет умеренной или тяжелой степени.
Такое положение дел влияет и на организацию взаимодействия с пользователем: дизайнерам часто приходится учитывать, какие последствия для дальтоников будет иметь выбор тех или иных цветов. Но в какой степени цвета влияют на дизайн или игровой процесс? Чтобы разобраться в этом, я решила провести небольшое исследование на примере чрезвычайно популярной игры Among Us, в которой цветовое кодирование — основной способ различения игроков.
Метод проб и ошибок: как мы создавали кастомный импортер в Unity3D для текстурных массивов
Основной контент в играх — это почти всегда текстуры, поэтому нужно особенно внимательно следить за ними в целом, их размерами и сжатием.
Раньше на проекте War Robots у нас был устоявшийся и вполне рабочий пайплайн по импорту текстурных массивов, на выходе которого мы получали массивы в конечном формате (ASTC, ETC2), отлично удовлетворяющие нашим требованиям для мобильных платформ. С этим все у нас было хорошо — до поры. Проблемы начались тогда, когда возникла необходимость релиза на ПК.
В этой статье мы поговорим о проблемах, с которыми мы столкнулись и какие нам пришлось преодолеть: о проблеме специфической поддержки текстурных массивов Unity и о проблеме разных форматов под разные платформы. Наконец, расскажем о работе ScriptedImporter, который помог нам решить обе: как делать нельзя и как нужно.
Герметизация корпусов для электроники. Часть 1: пластик и резина
В этой статье мы расскажем и покажем, как обеспечить герметичность корпуса для электроники — сделать его непроницаемым для воды и пыли. Под катом вас ждет разбор стандарта IP с разными степенями защиты и сравнительный анализ методов герметизации на серийном производстве.
В первой части сфокусируемся на самом популярном материале — пластике — и посмотрим, как он себя проявляет при склейке, использовании уплотнителей и литье — многокомпонентном и перевормовке (overmolding). Во второй части разберем пять видов сварки. Этот метод герметизации подходит не только для металла, но и для термопластов.
В конце каждой части будет наглядная таблица, которая поможет выбрать оптимальную технологию для вашего проекта, с учетом всех «за» и «против». Поехали!
Консольное приложение, которое рисует сердечко на C#
Данный код не является оптимизированным или идеализированным, он очень простой и будет понятен новичкам(кем я и являюсь), потому надеюсь на понимание). Ну и еще это приложение было создано скорей смеха ради.
Добавляем ботов в мультиплеерный шутер на Unity
С ростом проекта в него приходит постоянно приходит новая аудитория: как матерые игроки, так и новички в жанре. Закинуть всех в один матч можно, но первым будет скучно, а вторым — сложно. В итоге всех можно потерять уже на старте.
Боты — не только хороший способ восполнить недостающих игроков в комнате и быстрее начать матч, но и отличная возможность для онбординга новичков. Нам они понадобились, чтобы обучать новичков в тренировочных матчах и давать им нужный пользовательский опыт. Настоящий, живой, который при этом мы могли бы контролировать.
В этой статье расскажу, как мы добавляли ботов в свой шутер, настраивали логику, динамическое изменения скилла и многое другое. Все подробности под катом.
Почему метод персонажей при проектировании интерфейсов все еще актуален?
Мы создаем цифровые продукты для решения конкретных задач реальных пользователей. Поэтому объективное представление о том, чем эти пользователи живут и с какими проблемами сталкиваются, — то, без чего невозможна разработка нового продукта или улучшение старого.
В свое время Алан Купер сформулировал «метод персон» (или персонажей) — фреймворк, в рамках которого разрабатывается усредненный портрет типичного пользователя какого-либо интерфейса. По мнению автора, только проявив эмпатию, поняв цели и задачи людей, можно придумать какое-либо решение и разработать удобный продукт, который им понравится.
Несмотря на то что с момента появления книги было написано большое количество гайдов по персонам, отрасль не стояла на месте. Появлялись новые методы проектирования и другие интересные фреймворки. И вроде бы персонажи отошли на второй план, уступив место новым механикам. Например, многие сторонники Jobs-To-Be-Done убеждены в том, что их методология значительно превосходит персоны в плане практического применения. Но так ли это?
Мы считаем, что персоны сейчас более чем актуальны и способны повысить эффективность процесса работы над цифровым продуктом. Далее в статье мы покажем, что данный метод вовсе не противоречит новым подходам, в том числе Jobs-To-Be-Done. Но, наоборот, прекрасно их дополняет, а в некоторых случаях лежит в основе. В общем, обо всем по порядку.
Продукт-сессия, что это такое и как это работает
Хочу поделиться с вами, как мы проводим продукт-сессии - процесс в течении которого команда разработчиков, отталкиваясь от исходных данных, выходит на идеи и концепции новых продуктов.
Flower: конструктор Авито для создания чат-ботов
За период пандемии количество активных чатов в мессенджере Авито выросло на 95%. Мы увидели, что у клиентов появилась потребность в автоматизации общения. Поэтому решили сделать инструмент, в котором любой наш сотрудник сможет собрать и запустить чат-бота, не привлекая разработчиков.
Чек-лист переписчика: как устроена цифровая инфраструктура Всероссийской переписи населения
Всем привет! С 15 октября по 14 ноября 2021 года в России проходит Всероссийская перепись населения, цифровым партнером которой выступает Ростелеком. Главным нововведением для жителей России станет возможность пройти перепись дистанционно, самостоятельно заполнив электронный переписной лист на портале госуслуг. При обходе жилых помещений переписчики будут использовать планшетные компьютеры отечественного производства с российской ОС «Аврора». В этом материале мы решили рассказать о технической стороне переписи: зачем понадобились планшеты, для чего понадобились очередные QR-коды на госуслугах и почему в Сибири перепись началась раньше.
Intel RealSense — вчера, сегодня… завтра?
В конце августа исполнительный директор Intel Пэт Гелсингер заявил, что в рамках процесса реструктуризации компании она будет отказываться от развития непрофильных технологий, в число которых попал, в том числе, RealSense. Это дало основание многочисленным СМИ «похоронить» технологию, и даже мы попали в их число, однако быстро одумались. Копнув поглубже и расспросив экспертов Intel, мы готовы предложить вашему вниманию иную трактовку происходящего.
В этом посте — рассказ о вчерашнем и сегодняшнем дне RealSense, а также о ее планах по выживанию в эпоху перемен.
Сравнительная статистика уровня жизни графических дизайнеров в 6 странах мира
Данные о зарплатах – самая востребованная категория статистики на тему рынка труда. Посмотрим на средний уровень заработков в отрасли, сравним его с другими отраслями, с медианной зарплатой по стране или региону – сделаем выводы о положении представителя профессии на зарплатной шкале. А если к данным о доходах добавим информацию о расходах, то получим представление о платежеспособности и бюджете специалиста в конкретной сфере. Команда Trud.com сопоставила статистику о зарплатах и расходах графических дизайнеров в 6-ти странах мира, включая Россию. Данные позволяют оценить уровень денежного вознаграждения российских специалистов в сравнении с заработками коллег из США, Японии, Великобритании, Польши и Китая.
Компьютерное зрение на Java? Элементарно вместе с OpenCV
Ас-саляму алейкум, братья!
Думаю многие в своей жизни хотели разобраться с тем как при помощи программного кода обрабатывать изображения и видео. Применений у этого навыка бессчётное количество, у кого на что фантазии хватит. Можно начать с автоматической коррекции огромного числа фотографий, а закончить deep fake видео с участием " Олега Тинькова ".
Какой же инструмент для этого применить, да если ещё учесть что вы закоренелый джавист? Думаю лучшим инструментом в этом случае будет библиотека OpenCV. Исходя из всего вышеперечисленного представляю вам серию видеороликов в которых Я подробно расскажу вам о том как установить библиотеку OpenCV, её функционале и работе с изображением и видео на языке Java.
Паттерны в проектировании пользовательского опыта
Здравствуй дорогой читатель, меня зовут Максим Акимкин, я UX/UI Дизайнер и как видно из названия статьи, сегодня мы будем разговаривать с тобой о проектировании
и паттернах пользователей. Я должен сказать что опыт пользователя состоит не только из того что мы ему показываем, но и в том числе из его чувств, эмоций, каких-то ощущений и его контекстов. И было бы хорошо учитывать это все при создании тех
или иных продуктов. Но так как мы говорим про UX дизайн, то мы затронем тему проектирования именно пользовательского опыта со стороны интерфейсов: какие
в нем есть артефакты, какие шаги и о чем нужно помнить когда мы что-то создаем
и все это в ключе двух самых часто используемых паттернах Z и F.