Как стать автором
Обновить
6.1
Рейтинг

CGI (графика) *

Изображения, сгенерированные компьютером

Сначала показывать
  • Новые
  • Лучшие
Порог рейтинга
  • Все
  • ≥0
  • ≥10
  • ≥25
  • ≥50
  • ≥100

Из чего состоит метавселенная. Стек будущего

Работа с 3D-графикой *CGI (графика) *Искусственный интеллект AR и VR Будущее здесь

Этот год можно смело называть годом метавселенной - в 2021 эта тема получила невероятный хайп. И это неудивительно - метавселенные способны трансформировать нашу повседневную действительность, общение, восприятие контента и многое другое. Но те метавселенные, которые существуют сейчас, например, Decentraland, Roblox, Somnium Space являются лишь первопроходцами, пионерами в этой области, способной изменить мир. Да, они позволяют коммуницировать в VR-пространстве, развлекаться, создавать аватаров и даже строить совместный рабочий процесс. Но это пока только часть возможностей, которые предполагает метавселенная. Давайте постараемся понять, из чего будет состоять та самая метавселенная, о которой сейчас все говорят и какие технологии нужны для ее создания, а какие из них уже существуют.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑1 и ↓4 -3
Просмотры 2.5K
Комментарии 20

Новости

Vulkan. Руководство разработчика. Layout дескрипторов и буфер

Программирование *C++ *Работа с 3D-графикой *Разработка игр *CGI (графика) *
Перевод
Tutorial


Добрый день! Я продолжаю выкладывать на Хабр переводы Vulkan Tutorial на русский язык (оригинал руководства можно посмотреть здесь).

Сегодня я перехожу к следующему разделу — Uniform buffers, и начну я с перевода статьи, которая называется Descriptor layout and buffer.

Содержание
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Просмотры 881
Комментарии 1

Личный проект-долгострой. Глава 1

Работа с 3D-графикой *Компьютерная анимация *CGI (графика) *Графический дизайн *
Из песочницы

Кадры из фильма-долгостроя, большие змеи и красивые девушки в комплекте. Крутая кондовая графика, пояснения, советы и хитрости рендера. Жуткая красота и красивая жуть. Ковёр! Кормим змей от фотографии до смонтированного результата.

Поглазеть на диво
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1 +12
Просмотры 5.2K
Комментарии 10

Наступает эра Phygital и метавселенной. Будущее уже близко

CGI (графика) *Искусственный интеллект AR и VR Будущее здесь
Из песочницы

Уже многие годы мы живём в двух, по большей части, независимых мирах — физическом, который мы можем пощупать и цифровом, который существует в наших компьютерах и смартфонах. Мы идем по утрам в физические офисы, общаемся с физическими коллегами и друзьями, гуляем по физическим улицам, а вечером расслабляемся в виртуальных игровых мирах на экране мониторов. Но в последнее время появляется все больше предпосылок для слияния этих двух миров в один.

В этой статье я расскажу о двух родственных явлениях, которые, возможно, изменят нашу привычную жизнь - фиджитал и метавселенной.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑14 и ↓4 +10
Просмотры 6.2K
Комментарии 17

Vulkan. Руководство разработчика. Индексный буфер

Программирование *C++ *Работа с 3D-графикой *Разработка игр *CGI (графика) *
Перевод
Tutorial


Я продолжаю выкладывать переводы тьюториала к Vulkan на русский язык (оригинальный текст тьюториала можно найти здесь). В сегодняшней публикации представлен перевод заключительной статьи раздела Vertex buffers, которая называется Index buffer.

Содержание
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Просмотры 1.1K
Комментарии 0

Vulkan. Руководство разработчика. Загрузка данных через промежуточный буфер

Программирование *C++ *Работа с 3D-графикой *Разработка игр *CGI (графика) *
Перевод
Tutorial


Всем привет! Для тех, кто со мной не знаком, я переводчик в IT-компании CG Tribe в Ижевске. Здесь я делюсь переводами Vulkan Tutorial на русский язык.

Сегодняшняя публикация посвящена переводу статьи из раздела Vertex buffers, которая называется Staging buffer.

Содержание
Читать дальше →
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Просмотры 1.3K
Комментарии 2

Биологический мерч или не лишний способ применить 3D-принтер

CGI (графика) *Дизайн Научно-популярное 3D-принтеры Биология
Из песочницы

Доброго времени суток, дорогие обитатели Хабра.

Я давно уже читаю посты здесь по разным вопросам, в основном касающимся моих хобби или интересов, вовсе не связанных ни с хобби, ни с профессиональной деятельностью.

А интересы у меня оочень разнообразные - от рисования анатомических иллюстраций до вязания крючком. Но на первый план в последние годы выходит 3D-моделирование.

И мне подумалось - а почему бы не сделать биологические 3D-штукенции?

Интересно? Ныряй!
Всего голосов 25: ↑24 и ↓1 +23
Просмотры 4.6K
Комментарии 83

Vulkan. Руководство разработчика. Создание вершинного буфера

Программирование *C++ *Работа с 3D-графикой *Разработка игр *CGI (графика) *
Перевод
Tutorial


Я работаю переводчиком в ижевской IT-компании CG Tribe и занимаюсь переводом Vulkan Tutorial на русский язык. Оригинал тьюториала можно найти здесь.

В своей прошлой публикации я начала перевод раздела Vertex buffers, и сегодня хочу представить перевод главы, посвященной созданию буфера — «Vertex buffer creation».

Содержание
Читать дальше →
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Просмотры 1.7K
Комментарии 2

Vulkan. Руководство разработчика. Вершинные буферы

Программирование *C++ *Работа с 3D-графикой *Разработка игр *CGI (графика) *
Перевод
Tutorial


Я начинаю перевод нового раздела Vulkan Tutorial (vulkan-tutorial.com), который называется Vertex buffers. Сегодняшняя публикация посвящена первой главе раздела — Vertex input description.

Содержание
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0 +11
Просмотры 1.5K
Комментарии 0

Нейронные сети в графике: задачи и перспективы применения

Машинное обучение *CGI (графика) *Графический дизайн *

Сегодня мы хотим поделиться нашими компетенциями и знаниями в области машинного обучения в графике и показать, как технологии позволяют упростить многие процессы, при этом не заменяя, а дополняя деятельность человека. Эта статья будет интересна разработчикам, дизайнерам и всем, кто интересуется новыми разработками в сфере ИИ и ML.  

Заметка от партнера IT-центра МАИ и организатора магистерской программы “VR/AR & AI” — компании PHYGITALISM.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Просмотры 3.8K
Комментарии 1

Абстрактные 3D-фракталы всех сортов на C++

Блог компании Питерская Вышка Программирование *C++ *CGI (графика) *Учебный процесс в IT

Привет, Хабр!

Под фракталами понимают фигуры, особенность которых — подобие самим себе. В рамках курсовой работы по C++ мы написали приложение, шустро отрисовывающее 3D-фракталы и позволяющее их вращать, приближать-отдалять, изменять параметры, записывать видео и не только. В этой статье расскажем, как шла разработка, с какими задачами в ходе неё мы сталкивались и как их решали.

Читать далее
Всего голосов 34: ↑34 и ↓0 +34
Просмотры 7.5K
Комментарии 7

Vulkan. Руководство разработчика. Пересоздание swap chain

Программирование *C++ *Работа с 3D-графикой *Разработка игр *CGI (графика) *
Перевод
Tutorial


Привет! Я технический переводчик из ижевской IT-компании CGTribe, и я продолжаю делиться с вами переводами уроков Vulkan Tutorial.

Эта публикация посвящена переводу главы Swap chain recreation — последней главы раздела Drawing a triangle. Оригинальную статью вы можете найти здесь.

Содержание
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Просмотры 1.3K
Комментарии 0

Vulkan. Руководство разработчика. Рендеринг и отображение на экране

Программирование *C++ *Работа с 3D-графикой *Разработка игр *CGI (графика) *
Перевод
Tutorial


Добрый день. Я занимаюсь переводом уроков к Vulkan API с английского языка на русский (ссылка на оригинальный тьюториал — vulkan-tutorial.com).

Сегодня я бы хотела поделиться с вами переводом заключительной главы в разделе Drawing — «Rendering and presentation».

Содержание
Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Просмотры 2.3K
Комментарии 2

Материалы в Unity: Акрил

Разработка игр *Unity *CGI (графика) *Разработка под AR и VR *

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, я СТО Foxsys, и я всё ещё люблю графику. В прошлый раз я рассказывал, что неплохим упражнением является сборка различных базовых материалов для тренировки в создании интересных эффектов. Давайте сегодня проведём такое упражнение вместе и разберём, каким образом можно получить в Unity такой материал, как акрил, который будет работать в AR и на мобильных платформах. Кому интересно - добро пожаловать под кат!

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Просмотры 1.8K
Комментарии 0

Поговорим о шейдерах, их проектировании и Unity

Разработка игр *Unity *CGI (графика) *Разработка под AR и VR *

Всем привет. Меня зовут Дядиченко Григорий, я CTO Foxsys, а ещё я люблю рендер. Хочется поговорить сегодня о том, как проектируются шейдеры, как идёт процесс их разработки и на что обращается внимание. В первую очередь я буду рассказывать про свой опыт и техники, которые я использую при проектировке и/или постановке задач на написание шейдеров. Если вам интересна данная тема - добро пожаловать под кат!

Читать далее
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Просмотры 4K
Комментарии 9

Vulkan. Руководство разработчика. Отрисовка

Программирование *C++ *Работа с 3D-графикой *Разработка игр *CGI (графика) *
Перевод
Tutorial


Я занимаюсь техническими переводами в ижевской IT-компании CG Tribe и продолжаю публиковать перевод уроков Vulkan Tutorial на русский язык. Оригинальный текст руководства можно найти здесь.

Моя сегодняшняя публикация посвящена первым двум статьям раздела Drawing, — Framebuffers и Command buffers.

Содержание
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Просмотры 2.5K
Комментарии 0

Дебри графики или как пройти собеседование на программиста компьютерной графики в GameDev

C++ *Git *GPGPU *API *CGI (графика) *
Recovery mode

Ребята, всем привет!!!

Выдалась у меня свободная минута и решил я собрать небольшой гайд на прохождение собеседования по направлению программиста 3D графики для GameDev компаний. Сам я работаю в данной сфере и очень много общаюсь с различными людьми, теми кто только приходит собеседования и теми, кто уже трудится достаточно давно и за плечами не один выполненный проект и множество решенных рабочих вопросов и задач. Если вам интересная данная тема, то прошу всех под кат.

Для большинства компаний принято разделять данную профессию/направление на два:

Первые - это специалист игровой графики и Вторые - это специалисты компьютерной графики. В чем же разница? Скажем так, первое является закономерным продолжением второго, но не всегда. Например, вы начинаете работать как VFX специалист, создаете партикловые (частицы) эффекты, "прикручиваете" к ним трехмерные модели, собираете все из частей, пишите шейдера и работаете с кодовой базой. То есть здесь вы больше сконцентрированы на визуальном оформлении игры и отдельных ее элементах. В ваши задачи входит разработка визуальных эффектов на "приемлемом" уровне с учетом общей стилистики игры, ее жанра, цветового оформления (хорор, mathc-3d, ферма, песочница и т.д.). Вопросы оптимизации, здесь важны, но они не так глобальны;

Читать далее
Всего голосов 15: ↑2 и ↓13 -11
Просмотры 5.6K
Комментарии 24

Vulkan. Руководство разработчика. Проходы рендера (Render passes)

Программирование *C++ *Работа с 3D-графикой *Разработка игр *CGI (графика) *
Перевод
Tutorial


Меня зовут Александра, я работаю в IT-компании CG Tribe в Ижевске и занимаюсь переводом Vulkan Tutorial на русский язык (ссылка на источник — vulkan-tutorial.com).

Сегодня хочу поделиться переводом заключительных глав раздела, посвященного графическому конвейеру (Graphics pipeline basics), — Render passes и Conclusion.

Содержание
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Просмотры 2.2K
Комментарии 0

Молекулярная биология. Houdini. NVIDIA 3080. Коронавирус vs иммуноглобулины

Работа с 3D-графикой *Компьютерная анимация *CGI (графика) *Научно-популярное Биология
Tutorial

Ссылка на наш ролик

Это мой второй текст на Хабре. Он плавно вырос из первой статьи «Молекулярная биология и Houdini летом двадцатого».

Мы закончили наш новый (второй) ролик 12 апреля 2021 года, в День космонавтики. Дата получилась случайной — я очень хотел закончить работу в понедельник. Но это оказалось идеальное совпадение.  

Поехали!

Вот приблизительный диалог, который состоялся у нас с Валерией (молекулярный биолог) на старте проекта:

— А давайте сделаем английскую озвучку к нашему ролику про иммуноглобулин?

— А давайте.

— И заменим ротавирус на коронавирус. Они же очень похожи. 

— Да.

— Часть сцен нам даже не нужно будет переделывать. 

— Да.

— И перейдём с CPU-рендера на GPU. Откажемся от Blender в пользу DaVinchi Resolve. Тайминг у нас останется тот же — одна минута. Звук и вирус. Думаю, за пару месяцев мы всё закончим.

— Ага, наверное.

Читать далее
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0 +35
Просмотры 4.9K
Комментарии 21