Как стать автором
Обновить
205.02
Рейтинг

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
  • Новые
  • Лучшие
Порог рейтинга
  • Все
  • ≥0
  • ≥10
  • ≥25
  • ≥50
  • ≥100

Недельный геймдев: #41 — 24 октября, 2021

Разработка игр *

Из новостей на этой неделе: Unity запустила Unity Gaming Services, вышел Arnold 7.0, Unreal Engine показали облачные решения, Apple теперь позволяет разработчикам рассказывать клиентам об альтернативных способах оплаты.

Из интересностей: документалка про дизайн и философию Death’s Door, разбор фрейма Control, повышаем производительность HDRP в Unity, видео с разбором состояния потока.

Читать далее
Рейтинг 0
Просмотры 54
Комментарии 0

Новости

Простой шутер от третьего лица на Unreal Engine. Часть 2

Блог компании OTUS Разработка игр *Unreal Engine *

До прочтения этой статьи рекомендую прочитать первую часть.

План на сегодня:

Сегодня мы создадим простеньких противников, который будут ходить туда-сюда. Научимся наносить им урон.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Просмотры 4K
Комментарии 3

Создание шутера с LeoECS. Часть 3

Разработка игр *C# *Unity *
Tutorial

Друзья, в этой части серии статей мы исправим некоторые баги, возникшие после изменений в предыдущей части, начнем готовить UI и приступим к новым механикам.

Не забудьте прочитать прошлую часть перед прочтением этой.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Просмотры 1.5K
Комментарии 0

Различные виды тетрисов и где они обитают

Блог компании Timeweb Разработка игр *Дизайн игр *Научно-популярное
image


Картинка xkcd, которая вдохновила создать игру Hell Tetris

Сколько видов тетриса вы знаете?

В детстве я играл в тетрис на денди-телевизоре и на карманном устройстве. Потом видел как играют в 3д-тетрис, был еще тетрис на раздевание. Весной этого года потратил несколько часов на «бесящий тетрис». А оказывается есть еще несколько достойных экзотических видов тетриса.

В каждом тетрисе отражена одна из философских граней реальной жизни.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑32 и ↓1 +31
Просмотры 6.8K
Комментарии 30

Движок VSO: Под капотом нашего редактора

Блог компании Playrix Программирование *C++ *Разработка игр *

Недавно наши ребята из движковой команды выпустили статью о том, как мы навели, «красивостей» в нашем внутреннем движке. Речь шла о концепциях и том, что было важно для нас при улучшении визуальной составляющей. В этой статье я хочу рассказать, как все работает с технической стороны.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0 +20
Просмотры 2K
Комментарии 0

Улучшения в эмуляторе Dolphin

Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Реверс-инжиниринг *Игры и игровые приставки
Перевод
image

Многие сообщества геймеров благодарны разработчикам эмуляторов за их многолетний труд. Эмуляторы — важная часть многих сообществ любителей классических игр, они предоставляют игрокам доступ к таким функциям, как сетевой мультиплеер, моддинг, сохранения, а также открывают усовершенствования, невозможные на консоли. Если вам захочется поиграть в любимую игру, иногда просто удобнее воспользоваться эмулятором на десктопном компьютере, планшете или телефоне, чем откапывать и подключать консоль. Однако важно заметить, что наши отношения с игровыми сообществами взаимны и без помощи игроков и фанатов мы бы не смогли поддерживать библиотеку из тысяч игр.

Основным катализатором многих изменений, описанных в этом отчёте, стали сообщества игроков. Они занимались сложной отладкой, находили мелкие проблемы, которые оставались бы незаметными для тех, кто не знает игру в совершенстве, и даже создавали патчи, чтобы игры лучше подстраивались под усовершенствования в эмуляторе. Весь этот вклад, хотя и не являлся кодом, очень ценим нами, благодаря нему Dolphin стал тем, что мы видим сегодня.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0 +24
Просмотры 2.7K
Комментарии 3

Уроки по SDL 2: Урок 15 Многопоточность и Тиллинг

C++ *Разработка игр *C *
Tutorial

В этом уроке мы научимся запускать программу в несколько потоков, создавать полноценные уровни из мини изображения, так же научимся открывать несколько окон, скрывать и выводить вперед.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Просмотры 1.4K
Комментарии 0

AltUnity Tester для автоматизации Unity проектов

Разработка игр *C# *Unity *Тестирование игр *
Из песочницы

AltUnity Tester - это инструмент автоматизации тестирования на основе пользовательского интерфейса с открытым исходным кодом, который помогает находить объекты в вашей игре Unity и взаимодействовать с ними с помощью тестов, написанных на C #, Python или Java.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Просмотры 685
Комментарии 0

Вашей целевой аудитории не существует

Блог компании OTUS Разработка игр *Тестирование игр *
Перевод

Почему не стоит говорить об "аудитории MOBA", "основных геймерах", "женщинах-геймерах", а лучше мыслить менее масштабно.

Одним из распространенных заблуждений, порожденных общедоступными исследованиями, является предполагаемая популярность определенных игровых жанров.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑8 и ↓2 +6
Просмотры 2K
Комментарии 9

Vulkan. Руководство разработчика. Пул дескрипторов и сеты дескрипторов

Программирование *C++ *Работа с 3D-графикой *Разработка игр *CGI (графика) *
Перевод
Tutorial


Всем привет! Для тех, кто со мной не знаком, я — технический переводчик в IT-компании CG Tribe в Ижевске. Я занимаюсь переводом руководства Vulkan Tutorial на русский язык и выкладываю переводы на Хабр.

Я остановилась на разделе Uniform buffers и сегодня хочу поделиться переводом заключительной статьи раздела, которая называется Descriptor pool and sets.

Содержание
Читать дальше →
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Просмотры 907
Комментарии 1

Оптимизируем физику Shadow Fight Arena — мобильного файтинга с синхронным PvP

Разработка игр *Unity *Компьютерная анимация *Физика


Ведущий технический художник Banzai.Games Роман Терский рассказывает о технических решениях, позволивших улучшить и оптимизировать физику мобильного многопользовательского файтинга Shadow Fight Arena. Главным нововведением игры является синхронный PvP, появления которого ждали 400 миллионов игроков по всему миру в течение 9 лет. И для команды было важно не только сохранить реалистичность анимаций, но и согласовать движения двух персонажей на двух разных устройствах.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0 +13
Просмотры 1.4K
Комментарии 4

Недельный геймдев: #40 — 17 октября, 2021

Разработка игр *

Из новостей на этой неделе: Valve запретила в Steam игры на основе блокчейна, поддержка AMD скоро появится в Cycles-X для Blender 3.0, а в Blender 3.1 будет нативная поддержка Metal в Cycles.

Из интересностей: видео с GDC про озвучку Hades, Inmost и секреты её звучания, King’s Bounty II возвращается к своим 30-летним корням.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Просмотры 2.4K
Комментарии 1

Как включить в игру на UE4 достижения Steam

Разработка игр *Unreal Engine *Дизайн игр *

Оно не обязательно, но весьма настоятельно рекомендовано. Как будто разработчика надо специально упрашивать. Лучше бы взяли, да объяснили популярно, как внедрить Steamworks SDK в UE4, и как дальше ковыряться в блюпринтах. Можно конечно, немного погуглить, много подумать, и наконец, разобраться самостоятельно. Но не каждый программист настолько трудолюбив. Для многих эта статья сэкономит уйму времени и нервов.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1 +5
Просмотры 1.7K
Комментарии 2

Релизы без выгорания и овертаймов: как мы меняли процессы работы над крупными игровыми фичами

Блог компании Pixonic Разработка игр *Управление проектами *Управление продуктом *

Выстраивание производственных процессов — распространенная боль в IT-разработке. Это большая и комплексная задача, с которой неизбежно приходится сталкиваться на проектах, чтобы доставить фичу в срок. Однозначного и единственно правильного решения здесь нет. Зато есть множество маркеров: кранчи, выгорание, фичекат, — указывающих на то, что что-то вы все-таки делаете не так.

Изменение воркфлоу — процесс, способный растянуться не на один год, и, конечно, не обойдется без собственных набитых шишек. Ниже я расскажу об опыте команды War Robots: с чего мы когда-то начинали и каких результатов добились сейчас. И, поверьте, для нас это того стоило.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1 +20
Просмотры 4.6K
Комментарии 14

Уроки по SDL 2: Урок 14 Таймер и FPS

C++ *Разработка игр *C *
Tutorial

в этом уроке научимся запускать таймер выводить на экран, считать фреймы в секунду
обнулять таймер и ускорять /замедлять FPS

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1 +3
Просмотры 1.2K
Комментарии 2

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021

Разработка игр *

Из новостей на этой неделе: Unity сменила логотип и систему идентификации продуктов, Konami проводит конкурс для возрождения старых IP, в бету вышли GDevelop и Mari 5.0, Eidos-Montreal переходит на четырёхдневную рабочую неделю.

Из интересностей: воссоздание дизайна уровней Monument Valley в Unity, вводная статья про симуляцию жидкостей в реальном времени, про особенности ценообразования в игровой индустрии.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Просмотры 2.2K
Комментарии 2

Оптимизация игр на Unity: проверенный в деле план

Блог компании Playgendary Разработка игр *Unity *Игры и игровые приставки
Перевод

Оптимизация игр — отдельная головная боль разработчиков, процесс, который может идти бесконечно. Нужно учесть загрузку процессора, видеокарты и не потерять FPS. Нашли статью, автор которой 13 лет разрабатывает на Unity и делится советами по оптимизации. Под катом есть пошаговый план, как сделать проект на Unity более производительным.

Читать далее
Всего голосов 33: ↑32 и ↓1 +31
Просмотры 6K
Комментарии 1

Vulkan. Руководство разработчика. Layout дескрипторов и буфер

Программирование *C++ *Работа с 3D-графикой *Разработка игр *CGI (графика) *
Перевод
Tutorial


Добрый день! Я продолжаю выкладывать на Хабр переводы Vulkan Tutorial на русский язык (оригинал руководства можно посмотреть здесь).

Сегодня я перехожу к следующему разделу — Uniform buffers, и начну я с перевода статьи, которая называется Descriptor layout and buffer.

Содержание
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Просмотры 973
Комментарии 1

Безумные умения фанатов графических калькуляторов

Ненормальное программирование *Разработка игр *История IT Игры и игровые приставки
Перевод

В середине-конце 2000-х в любой школе США всегда был какой-нибудь ребёнок, записывавший на графический калькулятор игры. Возможно, вас не удивит, что некоторые такие люди не находились в полном вакууме. На самом деле, существовала процветающая сцена хакеров, подчинявших эти калькуляторы своей воле; они писали игры, математическое ПО и в целом хакали платформу просто ради самого этого процесса.

В этой статье я расскажу о хакинге калькуляторов Texas Instruments, которым занимались в течение последних двух с половиной десятков лет, а также объясню, почему эти проекты настолько впечатляют с технической точки зрения.
Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑44 и ↓0 +44
Просмотры 11K
Комментарии 4

Вклад авторов