Moving mechanics have been improved, meaning you can now make two or more units follow each other without a gap between them. Also, the cost of building new entities has been made dynamic - more entities of a type you have, the more a new one costs. In the new version of client packages EntityProperties::cost
has been renamed to initial_cost
. See details in the rules.
Also:
xdevs ltd
С починкой в 5 раз медленнее стало интереснее, как по мне. Теперь не так быстро бустится экономика и есть смысл в агрессии.
Со стоимостью не совсем ясно, зависит от текущего кол-ва или от того, сколько произведено (Если создано 10 юнитов одного вида, но они были убиты, то цена вернется к стартовой?)
С починкой в 5 раз медленнее стало интереснее, как по мне. Теперь не так быстро бустится экономика и есть смысл в агрессии. Со стоимостью не совсем ясно, зависит от текущего кол-ва или от того, сколько произведено (Если создано 10 юнитов одного вида, но они были убиты, то цена вернется к стартовой?)
Зависит от текущего количества
Moscow
А если на 10 базах одновременно сделать?
На постройку десяти баз с такой системой уйдут все ресурсы карты.
BB
На постройку десяти баз с такой системой уйдут все ресурсы карты.
А если на 2х базах? То есть грубо говоря если одновременно на n базах сделать одного и того же юнита, стоймость будет одна?
А если на 2х базах? То есть грубо говоря если одновременно на n базах сделать одного и того же юнита, стоймость будет одна?
Стоимость будет разная, так как действия постройки исполняются последовательно в случайном порядке
Moscow
Стоимость будет разная, так как действия постройки исполняются последовательно в случайном порядке
То есть, если ресурсы в этот момент иссякнут, то войска произведутся на нескольких случайных базах?
КНУ им. Т. Шевченко
То есть, если ресурсы в этот момент иссякнут, то войска произведутся на нескольких случайных базах?
Да, по объяснению логики я не вижу других вариантов интерпретации
Стоимость будет разная, так как действия постройки исполняются последовательно в случайном порядке
А как это изменяется? я мельком правила глянул и не увидел
Saint Petersburg
Для FFA вроде бы неплохо, но кажется, что большая часть игр в финале с более медленным развитием будет заканчиваться по очкам, а не уничтожением противника за 1000 тиков.
BB
Вопрос тот же. Как узнать на n тике сколько стоит юнит? initial_cost всегда одно и тоже значение показывает
ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)
Вопрос тот же. Как узнать на n тике сколько стоит юнит? initial_cost всегда одно и тоже значение показывает
initial_cost + count(от текущего кол-ва)
BB
initial_cost + count(от текущего кол-ва)
Блин серьезно? Я думал там какой то серьезный прирост. А это по группам сущностей или на всех?
ХНУРЭ (бывш. ХИРЭ, ХТУРЭ)
Блин серьезно? Я думал там какой то серьезный прирост. А это по группам сущностей или на всех?
по группам
Блин серьезно? Я думал там какой то серьезный прирост. А это по группам сущностей или на всех?
Это более чем серьезный прирост. Через 10 рабочих их цена удваивается, через 20 - утраивается.