Adeus, Memoria Pixelada!

Por: Venres, 12 de Xuño de 2015, 22:12 8 COMENTARIOS

memoria-pixelada

Un domingo, 5 de abril de 2009, Memoria Pixelada abría as súas portas aportando novos datos sobre a posíbel chegada de Beyond Good & Evil 2, e desde aquela até hoxe, a pesar de que o mencionado videoxogo aínda non saíu á luz, nin se sabe nada del, a páxina si que sufriu moitos cambios e aventuras.

Aquel domingo, un servidor que vos escribe estas palabras tiña moi claro o que pretendía coa páxina, escribir para unha elite dunha minoría sobre videoxogos e empregando o noso idioma. Non sabía como ía avanzar, como ían presentarse as circunstancias pero esa primeira premisa tíñaa moi clara, e penso que a mantivemos ao longo dos anos.

Pouco a pouco foise unindo xente ao proxecto, colaboradores (ou integrantes) dos que sen dúbida, se non fose por eles, sábeno ben AmilGZ e Netoverflow (non me esquezo do resto, mais estes foron os que máis peso tiveron e máis tempo estiveron erguendo a páxina) Memoria Pixelada tería sido pechada xa hai ben tempo.

Así, conforme os colaboradores fomos medrando, a páxina tamén se foi facendo adulta, tropezando en determinadas ocasións, mais sempre sabendo erguerse e avanzando. Como dixen, non podo mencionar todas as persoas que colaboraron coa páxina, mais como creador dela, só vos podo dar grazas e centos de grazas. Con vós sentinme Mario comendo un cogumelo, sentinme Link cabalgando por Hyrule, sentinme ledo.

Nestes seis anos escribimos novas, artigos, análises, mesmo saímos na radio falando un pouco sobre nós. Comentamos a chegada desta xeración de consolas, vivimos en diferido todos estes E3 que tanto dan que falar e sobra dicir que xogamos a multitude de videoxogos para despois pasarvos a nosa opinión. Todo isto sendo moi conscientes de que aínda que a audiencia non era moita, tiñamos uns seguidore moi fieis que nos ofrecían todo o seu apoio. Foi por eles que percorremos toda esta viaxe, mais agora queda o peor, despedirse.

Crédenos que non foi doado, crédenos que tentamos evitar ver a realidade, porque moitas veces a realidade non é o que nos gusta vivir. Mais sodes moi conscientes de que a páxina leva un tempo en stand-by, e a pesar de que tentamos mudar este feito, non fomos capaces. A causa? A falta de tempo, sen máis.

Como saberedes, os que escribimos para Memoria Pixelada facémolo simplemente porque nos gusta, sen máis incentivo que o feito de que nos leades. Mais cando xa non podemos ter o tempo suficiente como para facelo de maneira habitual, chegan estas decisións. Oxalá puidésemos pasar o día a xogar a videoxogos e a plasmar todas as novas deste mundo. Oxalá, mais non é así. Non podemos dedicarlle á páxina o tempo que merece, e por tanto é o momento de poñer un punto e final.

Ollo, non é un “Game Over”, porque sempre pode quedar unha moeda de 25 pesetas no peto de atrás, agachada entre os panos, para un insert coin e volver renacer, pero de momento debemos dicirvos adeus, absolutamente agradecidos polo apoio que nos destes durante estes seis anos. Como dixen, o que depara o futuro ninguén o sabe, mais de momento Memoria Pixelada bota o peche. Tristes, porque as despedidas nunca son unha festa, mais ao mesmo tempo ledos e contentos por ter chegado até aquí con todos vós.

Milleiros de agradecementos pixelados.
Adeus, Memoria Pixelada.

A localización de videoxogos

Por: Domingo, 3 de Maio de 2015, 10:00 2 COMENTARIOS

Con este artigo, pretendemos facer unha modesta e breve achega ao mundo da localización de videoxogos. Por regra xeral, a maioría de usuarios non paramos a pensar na serie de procesos previos que se levaron a cabo para que poidamos recibilo na nosa língua, así que pode resultar interesante coñecelos.

O termo “localización” provén de “locale”, unha palabra inglesa que fai referencia á rexión xeográfica que se caracteriza non só pola língua, senón tamén polo seu fondo cultural e convencións específicas (Scholand, 2002). Por conseguinte, a localización sería o proceso de modificar un produto para que sexa totalmente aceptable en calquera país, cultura ou rexión do mundo. (Microsoft 1993: 15). Polo tanto, “localizar” non só significa traducir palabras dunha língua a outra, senón que é moito máis ca iso. Significa adaptar un xogo a unha cultura meta que pode ser moi diferente da de partida. O obxectivo último da localización é que os xogadores da cultura meta experimenten as mesmas sensacións de xogabilidade ca os da cultura de partida.

E que se localiza exactamente? As partes dun videoxogo que se poden localizar son as seguintes:

  • O material presente “dentro” do xogo, tales como os menús, as mensaxes de axuda, e mesmo os textos “orais”, como os diálogos, as cancións, etc.
  • O material “externo” ( os manuais, a garantía e os arquivos en liña do soporte electrónico).
  • O material en liña, como o contido da web oficial do xogo.
  • O material promocional, como os anuncios e os tráilers.

Como realizar a localización completa dun xogo é un proceso demasiado custoso, adóitase realizar de maneira parcial. Por exemplo, no caso do xogo lanzado ao mercado español Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance de Square Enix para a 3DS, só se traduciu ao castelán o manual e a carátula do videoxogo , mentres que o resto está integramente en inglés. Porén, hai outros xogos que están totalmente traducidos ao castelán, e mesmo dobrados, como o FIFA ou o NBA de EA Sports.

 

kh

 

Que hai que facer para localizar un xogo? A localización dun xogo consta de varias fases que, a grandes rasgos, son as seguintes:

  • Internacionalización: É o proceso no que se prepara o produto para adaptalo a diferentes idiomas e rexións sen cambiar o código fonte. Os tradutores non adoitan intervir neste fase, senón que máis ben se trata dun labor levado a cabo polos programadores. Un exemplo dunha práctica de internacionalización sería utilizar fontes de texto que permitan o uso de caracteres especiais que non aparecen nos teclados anglosaxóns, como acentos, apóstrofos, a letra “ñ” no caso do castelán… para evitar posibles erros de lectura nas linguas de chegada.

 

ffx

Como se pode apreciar na imaxe, na versión española do FFX incluiuse a letra “ñ” e as vogais con acento.

  •  Tradución: Como o seu  nome indica, é a fase na que interveñen os tradutores. As línguas de partida dun xogo adoitan ser o xaponés e o inglés, e as de chegada o francés, o alemán, o italiano e o castelán. Normalmente, tradúcense de 2000 a 3000 palabras ao día, aínda que esta cantidade pode variar. Non é necesario que o tradutor sexa “gamer” para poder realizar boas traducións, aínda que adoita ser de axuda. O máis importante é que teña un bo coñecemento das línguas de partida e de chegada para evitar erros deste tipo:

 

FFVII

A persona que realizou a tradución do FFVII traduciu o termo inglés “party” como fiesta, cando neste contexto significaría g”.

  • Revisión: Os revisores interveñen neste proceso para evitar os posibles erros de tradución e “bugs” que pode conter o xogo. Hai dous tipos de revisión: a “revisión” propiamente dita, onde se miran tanto o texto orixinal como a tradución; e a “proofreading”, na que só se revisa a tradución.

 

  • Testeo: Nesta fase, próbase cada escenario do xogo para comprobar que todo esté correcto e sen bugs ou erros textuais e de programación para poder ser sacado ao mercado. Este proceso é de vital importancia para que o produto sexa 100% óptimo, e evitar problemas deste tipo:

 

MISSINGNO

MissingNo é, en realidade, un erro de programación dos xogos de Pokémon Azul, Vermello e Amarelo que podía causar danos na partida.

E, para resumir todo o dito anteriormente, Pablo Muñoz Sánchez, un coñecido tradutor no mundo da localización, fainos un pequeno resumo dos retos aos que teñen que enfrentarse os localizadores neste vídeo

Seguimos con esta recompilación de títulos, espero que xa probásedes os da semana pasada e que veñades con gana de máis. Vamos adiante completala.

L.A. Noire

Este título presenta todos os sinais do cineme negro detectivesco. Unha serie de crimes, protagonistas cunha dobre moral e unha trama con xiros referencias  ao cinema de época. Froito do xa extinto estudio Team Bondi, para o que o desenvolvemento sen beneficios inmediatos supuxo unha carga demasiado difícil de soportar, afrontamos unha serie de casos que nos avanzarán na vida do protagonista e nos acercarán a resolver o misterio que anda detrás dos sucesos que se presentan.

Cunha calidade gráfica moi elevada, foron pioneiros nunha excepcional captura facial, sendo todas as personaxes do xogo a viva imaxe dos actores que lles dan vida. Aínda con certa dificultade no control, o xogo en si mesmo non presenta un nivel moi elevado e pode ser un título accesible para calquera.

Machinarium

Esta aventura gráfica conta cunhas mecánicas simples e un grafismo preciosista. Todos os que o xogamos no seu momento quedamos namorados do pequeno robot ao que axudaremos a salvar Machinarium do malvado plan dunha irmandade que planea destruír a torre da cidade.

Sen textos nin diálogos, toda a información que se nos transmite faise a través de debuxos e animacións, o que lle dá un toque de orixinalidade maior se cabe. Anímovos a que vos fagades con el e o probedes.

Mirrors Edge

Este experimento que saíu á luz da man de EA desenvólvese nun futuro distópico en que todo está controlado por unha ditadura. A sociedade conformista convive con isto, pero mantense unha rede de comunicacións usada polos disidentes e opositores ao réxime que consiste nunha rede de corredores que se encargan de distribuír a información. Un deles, Faith, será a protagonista e verase envolta nunha loita moito maior que ela mesma.

Nunha cidade branca con cores moi primarias que resaltan os puntos de interese, percorreremos os tellados e edificios da cidade facendo uso de habilidades moi propias do parkour, carreiras, loitas corpo a corpo e tamén armas. Conta con moitos automatismos que o fan moi dinámico e moi espectacular.

Parece que logo coñeceremos por fin a data de saída da súa secuela e as últimas informacións apuntan cara a unha triloxía, debedes coñecer a orixe.

The Last of Us / Beyond Two Souls / Heavy Rain

Este combo de aventuras de moi boa factura o teremos nas consolas de Sony, os tres estan dispoñibles en PS3 e os dous primeiros tamén en PS4. The Last of Us é un xogo puramente de aventura, nun futuro postapocalíptico, podedes ver mais na entrada do blogue, só dicir que para min é dos xogos que mais preto están do 10 na xeración anterior, podédelo ver no trailer, e a súa música non fai máis que axudar a isto.

Beyond Two Souls mestura o xénero de acción e aventura gráfica nunha historia con tinturas sobrenaturais que de seguro vos digo que paga a pena e que tedes que probar.

No caso de Heavy Rain movémonos xa máis nunha aventura gráfica cos seus crebacabezas e as súas decisións argumentais, vanlle pesando os anos que non teñen os outros dous, pero aínda se desfruta e segue a ser unha referencia no seu xénero.

Tomb Raider

Volveron as aventuras de Lara Croft, un clásico que volve pegando forte. Estamos ante un xogo de aventuras que recupera moitos dos elementos que fixeron grande a franquía e incorpora un grande número de novidades que hai que explorar.

Unha boa historia, presentada nunhas condicións inmellorables e cuns gráficos excepcionais. Ten todos os ingredientes que podemos pedir a un xogo deste estilo para ser un fixo nos nosos estantes e librarías de Steam.

Rayman Origins / Legends

 

Plataformas clásico que recupera a xa case esquecida personaxe de Rayman cun estilo moi propio e moi divertido, un xogo para xogalo rápido e que na súa continuación e nas versións que vemos en plataformas móbiles como Rayman Fiesta Run e Jungle Run segue a conservar o seu encanto. Xogo moi adecuado tanto para xogar na casa como no bus ou nos descansos coa súa versión portátil. Un xogo que dá o que propón, diversión sen complexos.

Red Dead Redemption / Saga GTA

RockStar ten case o monopolio do éxito nos xogos de mundo aberto. A saga GTA xogo tras xogo continúa a bater récords de vendas e a presentar títulos de gran calidade.

Coido que a estas alturas todo o mundo coñece estes xogos, polo menos polas alusións apocalípticas que advirten que xogando a el acabarás sendo un servo de Satán, matando embarazadas en centros comerciais ou barbaridades similares. Este xogo é o gamberrismo puro e ponnos na pel de criminais dispostos a todo. Pero fronte ao que algúns ven apoloxía da violencia, moitos outros ven parodia do típico cinema de acción e das historias que desde sempre temos nos nosos televisores, podedes ver o gameplay que fixemos no noso twitch.

Para aqueles máis fans do cinema clásico temos Red Dead Redemption que, se o GTA parodia os típicos filmes de acción e disparos este fai o propio cos spaghetti western. Unha aventura do Oeste cunha historia xenial de redención e acción moi desfrutable.

Pokémon

Non sei se teño que dicir algo sobre este xogo, a moitos comeunos a infancia e a moitos tamén lles comeu a idade adulta. Esta saga xa clásica de Nintendo non para de renovarse, lanzando novas versións, mellorando as mecánicas, dotando dunha maior complexidade a este universo e pouco a pouco tamén modernizando o aspecto gráfico, aínda que non é nin moito menos un punto forte.

E un xogo que te atrapa, moi adictivo e divertido que che fará pasar un monte de horas diante da consola. Moita xente o ve como un xogo de nenos, pero nin de lonxe, con calquera idade podemos desfrutar profundamente del se o enfrontamos sen prexuízos.

E con isto concluímos, estou seguro de que deixo moitos títulos polo camiño, seguramente algúns mellores, pero esta é unha selección coa cal podedes comezar se vos pica o verme e non tedes moi claro por onde tirar. E os que xa sabedes un pouco do tema, cales recomendaríades vós?

Parte 1 | 15 Xogos cos que entrar no mundo dos videoxogos (Parte 1)

O mundo dos videoxogos, obxectivo de moitos desprezos e de moitos prexuízos ao longo dos anos sufriu unha enorme expansión nos últimos tempos, principalmente da man das consolas de Nintendo e en xogos “casual” de PC. Sagas como Sims, Singstar, Buzz, e outros mais complexos e consolas como a PS2, Wii ou as DS fixeron que unha morea de xente seguise a entrar neste mundo e percorrer todo os seus ámbitos e lugares.

Desde Memoria Pixelada queremos contribuír co noso gran de area e dar a nosa opinión. E o noso xuízo recomendándovos os 15 xogos que, na nosa opinión, son os mellores se queres comezar a descubrir o que a nosa paixón pode achegar á vosa vida.

Tentaremos tocar todos os paus e toda as plataformas, puxando ás veces cara a multiplataforma para que, teñades o que teñades dispoñíbel no voso contorno, poidades acceder a eles. Nalgúns casos poñemos mais dun xogo, é unha pequena trampa, pero é para deixar ver que con calquera deles cubrimos un mesmo tipo de xogo e vos damos a escoller, xa sea pola temática ou o estilo que prefirades. Sen máis, pasamos a recomendar os 7 primeiros.

Wolf Among Us / The Walking Dead

the-walking-dead

Telltale Games, pese a que os seus últimos títulos non están ao nivel esperado, xa pode darse por satisfeito despois de producir esta dúas xoias, do mellor que podemos ver en narrativa e personaxes no xénero das aventuras gráficas, que xa hai tempo que non está no seu mellor momento. Aínda que parece que a aparición dos indies e algunha empresa como a propia TellTale estalle a dar unha segunda xuventude.

Xogo de mecánica sinxela, baseado na toma de decisións. Wolf Among Us basease na saga de comics Fábulas cunha precuela que formula a aparición das personaxes dos contos no mundo real mentres que The Walking Dead aborda unha historia paralela á que vemos nos comics homónimos, posteriormente malogrados nunha serie de televisión que bota por terra todas as súas premisas orixinais. Nela seguimos o viaxe de Lee e Clementine, a nena a que se ve obrigado a coidar, e a súa loita para sobrevivir a apocalipse zombi e atopar os seus pais.

Half life

Supón un antes e un despois na industria. Tanto a primeira entrega da saga como o Half Life II son uns clásicos do xenero dos shooter, cunha historia que deu orixe á lenda que hoxe en día é Valve. Pensemos que sen Half Life, probablemento o escenario actual dos videoxogos no sería nin de lonxe o que estamos a vivir.

 

Braid/Limbo

limbo

Estes xogos de plataformas foron uns dos responsábeis do boom indie. Braid é un xogo de plataformas aparentemente sinxelo pero que porá moitos retos diante de nos, no que controlamos a Tim, un heroe en busca da súa princesa, pese a que de comezo non temos moitos datos da súa historia, pouco a pouco iremos descubrindo máis. E o remate do xogo…. Xogádeo e nos contades a vosa opinión.
Limbo, se algo ten que destacar e a súa innovadora posta en escena. A súa arte súmenos na total escuridade mentres percorremos uns escenarios destacados na contraluz sen mais son que o ambiente na maioría do xogo o que crea unha atmosfera perfecta para acompañar a historia deste neno na súa viaxe polo bordo do inferno.

 

New Super Mario 2 para 3DS / New Super Mario U para WiiU

Clásico plataformas atemporal, divertido, sinxelo e para todos os públicos no que encarnaremos ó personaxe mais célebre da historia dos videoxogos. Mecánicas divertidas que nunca pasan de moda e moitas horas diante da nosa consola. Se ano após ano seguen a ser uns éxitos de vendas, algunha razón haberá e non iredes desencamiñados se os probades. Pode que non os abandonedes nunca. Que máis podedes pedir?

 

Portal / Portal 2

E de novo nos topamos con Valve. Portal xurdiu case coma un experimento dentro da Orange Box, case coma unha proba curiosa dunha idea orixinal. Mais a súa repercusión no público foi tan grande que axiña foi moito máis do que iso. A premisa e a mecánica do xogo sonche ben sinxelas, resolver os crebacabezas que se presentan nuns escenarios 3D coa axuda dunha pistola de portais que nos permitirá colocar nas paredes, teito e chan no noso rango de visión un portal de entrada e outro de saída para poder atravesalo dun lugar a outro ou mandar obxectos a través deles. Isto xa é divertido de seu, mais non queda alí a cousa.

A historia de Chell, a protagonista, chega a absorberte de tal xeito que non podes deixar de xogar. Ten un dos antagonistas máis carismáticos que tiven a sorte de vencer e a cantidade de recunchos e acenos da historia fai que pese a que hai anos que o xoguei, cada vez que visito a wiki de portal ou leo sobre o mundo creado para esta saga descubra cosas novas. Recoméndovos que non perdades nin unha palabra das conversas que se van dando durante o xogo, de modo que non o xoguedes sen son ou perderedes moito da maxia do xogo.

Saga Bioshock

Bioshock_Infinite

E se falamos de historias impresionantes e mundos atractivos non podemos evitar falar desta saga. Coas súas 3 entregas, non podo dicir que atopase ninguén a quen non lle gustase ningunha delas. De primeiras topámonos cun shooter, pero un xogo que realmente pasaría sen máis polos escaparates do seu propio xenero se falamos de mecanicas puras e duras, cando paramos a mirar ao noso redor, a escoitar e ler todos os documentos que se nos presentan o longo do xogo, se escoitamos detalladamente os sons que nos arrodean dámonos de conta de que estamos nun universo perfectamente creado, con elementos combinados da forma adecuada que fan que o xogo non pase desapercibido e namoremos de cada rúa e de cada edificio e personaxe con que nos cruzamos.

En todos os casos a recreación é anacrónica cunha estética moi retro e decadente á vez que unha tecnoloxía futurista. E mentres que nos dous primeiros casos visitamos Rapture, unha cidade sumerxida de face oscura, lembrando a propia Atlantida, en BioShock Infinite visitamos Columbia, unha cidade flutuante dun aspecto moito máis luminoso. Cada unha ten os seus detractores e os seus seguidores. Ti de que es, de Rapture ou de Columbia?

 

Catherine

CatherinePs3Orig

Un dos títulos que mais conseguiu sorprenderme nestes anos foi Catherine, un xogo que chegou sen moito bombo por parte de Atlus. Aínda que teño que recoñecer que tardei moito en xogalo, pois non esperaba nada del, así que o fixen puiden recoñecer ante min un título deses que non teñen moitas aspiracións pero poñen a coraxe de presentar unha idea nova, arriscada e felizmente con moi bo resultado.

Coido que é un xogo de extremos, ou gústache ou non lle vas coller o punto por moito que o probes. Conta cunhas mecánicas moi aditivas sen deixar de lado o aspecto visual, nel, teremos que ir pasando niveis rubindo por unha pirámide formada por cubos. Segundo imos avanzando, os niveis inferiores van caendo, de modo que temos que facelo rápido. Vaste sorprender, despois duns poucos niveis da velocidade que vas acadar nestes crebacabezas.

Todo isto vai aderezado cunha historia moi trouleira na cal controlaremos o protagonista nas súas noites de bares, decidindo sobre a súa vida amorosa cando se ve seducido por unha estraña muller. Desde ese momento, comeza a sufrir unhas ensoñacións que o van ter moi desacougado. Non fagades caso aos vosos prexuizos e probádeo.

E con estes 7 xa o deixamos até a semana que ven. Esperamos que co que hai xa podades botar unhas boas horas de xogo. Cales recomendariades vós?

toejam1
Voltamos a 1994, acendemos a nosa Sega Megadrive e chantámoslle o cartucho de ToeJam & Earl: Panic on Funkotron. Dispoñémonos a xogar a un plataformas cunha ambientación do mais gamberra. Este xogo foi desenrolado por Johnson Voorsanger Productions como secuela do xogo ToeJam&Earl de 1991 que tan ben funcionara. Sendo este primeiro xogo un xogo de aventuras e exploración decidiron dar un troco cara as plataformas, o que ergueu as protestas dos seguidores. Anos despois, os xogadores do futuro o poderían desfrutar na PSN, Xbox Live Arcade e a Consola Virtual de Wii, ademais dos emuladores de Genesis/Megadrive, como no Emulador Web SSEGA.

toejam2

Caixa do cartucho de SEGA Genesis ou MegaDrive

 

Personaxes

Poderemos tomar o control dun destes dous personaxes, o dos dous se xogamos en cooperativo.

ToeJam

Un extraterrestre vermello de tres pernas cunha cadea e una gorra cara atrás.

toejam3

Earl

Un recheo extraterrestre laranxa cunhas bermudas (O xerme de Patricio Estrela?)

toejam4

Ambos son extraterrestres provintes do planeta Funkotron.

Historia

Segue a historia do primeiro xogo no que os nosos personaxes aterraban no noso planeta para finalmente acadar escapar dela. Agora, de volta en Funkotron, este está cheo de terrícolas (Earthlings) que chegaron na súa nave e que ToeJam e Earl deberán capturar para mandalos de volta ó seu planeta. Os escenarios son coloristas, moi “noventeiros” e con colores rechamantes mentres que a música coma cabía esperar dun planeta chamado Funkotron ten ritmos moi funk e foi altamente valorada no seu momento. Dáselle moita importandia e incluso teremos un minixogo rítmico de baile en algúns momentos do xogo.

A mecánica é sinxela, é un plataformas de scroll horizontal no que deberemos chegar ó final del, sempre e cando atrapáramos todos os terrícolas que haxa nel. Existen tres accións básicas, o salto, unha especie de teletransporte que nos move unas metros cara os lados e o lanzamento duns botes chamados Trap-o-Matic Jars (decídeme que non é todo noventeiro 100%) con que teremos que dar ós terrícolas para poder atrapalos. O que sumase o uso dos botóns de movemento que servirán para moverse e para pescudar nas árbores e vexetación por terrícolas agochados, ademais de premer botóns e demais interaccións.

Inimigos

Os terrícolas serán á vez os inimigos e os obxectivos do xogo

Os terrícolas serán á vez os inimigos e os obxectivos do xogo

Os terrícolas serán os nosos principais inimigos e, á vez, os nosos obxectivos. Atoparemos diferentes tipos, como os “guiris” sacando fotos e que atordarannos co flash, a nena ou o obreiro do martelo pneumático e outros moitos que veredes se o probades. Ademais atoparémonos con outros inimigos locais.

Fases

Escenarios con moitas cores e estilo funk

Escenarios con moitas cores e estilo funk

Nas diferentes fases iremos percorrendo diferentes zonas de Funkotron, nas que veremos moitos seres oriúndos que veranse inmersos no caos que desatou a chegada dos terrícolas. Todo envolto nunha retranca que sacaranos máis dun sorriso. O sistema de gardado será o típico de códigos alfanuméricos xa que por esta época, a meirande parte dos cartuchos non tiñan memoria para escribir partidas neles, pese a que xa en 1987 o The Legend of Zelda de Nintendo fora o primeiro en contar con gardado de partidas, isto non se fixo habitual ata moitos anos despois, xa na seguinte xeración de consolas.

Valoración xeral

É un xogo moi divertido, dunha época dourada das plataformas, que a mais dun lembraranos épocas pasadas. Coa sua música, as suas cores e a súa simpatía de seguro que aseguraranos varias horas de xogo moi entretidas.

Por se lle queredes botar unha ollada, existe en kickstarter unha iniciativa para lanzar un novo xogo da saga.

Kickstarter ToeJam&Earl: Back in the groove

Persoalmente non me parece que teña unha pinta memorable, pero tal vez pague a pena darlle unha oportunidade.

Sen mais que engadir, velaí vos queda un video dun xenio do xogo, mete medo como vai avanzando sabendo onde cae todo…

 

Especial John Carmack (I)

Por: Luns, 16 de Febreiro de 2015, 12:00 COMENTAR

idSoftware

A moitos supoño que o nome vos será coñecido, a aqueles que por idade ou non estar no mundillo non o faga, pouco máis que dicir que estamos ante o que seguramente sexa o desenvolvedor máis importante do mundo dos videoxogos dos últimos 20 anos, e que sen dúbida está entre os máis destacados de todos os tempos.

John D. Carmack naceu o 20 de Agosto de 1970 en Roeland Park, unha moi pequena cidade (en 2010 tiña 6731 habitantes) que forma parte do espazo metropolitano de Kansas City, situado como ben poderedes adiviñar nos Estados Unidos de América, máis concretamente no estado de Kansas.

Non é a intención destes artigos explicar a súa vida privada, de modo que únicamente falarei da que é, seguramente, a súa máis destacada anécdota antes de facerse famoso: Era 1984, e un Carmack de 14 anos tiña moi claro o que lle gustaba: programar, pero os seus pais non tiñan recursos para proporcionarlle as ferramentas que necesitaba. Deste modo, xuntouse a un grupo de rapaces que ían entrar nun instituto a tentar roubar ordenadores Apple II. Para conseguilo, o propio Carmack encargouse de inventar unha sustancia para fundir os cristais sen activar a alarma, pero un dos seus compañeiros de fazañas activou unha sixilosa e a policía apareceu, detendo a John. Tras esto foi enviado a unha revisión psicolóxica na que obtivo como resultado, e cito textualmente, “unha total falta de empatía por outros seres humanos” e na que foi descrito coma “cerebro enriba dunhas pernas”. Despois desto, foi condeado a pasar un ano nun correccional. Todo isto non lle impide rematar a etapa no instituto cunhas calificacións destacadas, especialmente en matemáticas.

En 1988 empezou a súa etapa universitaria, na Universidade de Missouri-Kansas City, pero deixouna tras dous semestres para dedicarse a traballar como programador pola súa conta. Este feito ten unha especial importancia, xa que cando lisca da universidade, atopa traballo en 1989 nunha empresa chamada Softdisk, onde coñece a outro dos nomes fundamentais no desenvolvemento dos videoxogos: John Romero. Nesta empresa, traballaban co requerimento de ter que facer un xogo cada mes para enviar ós subscriptores, un ritmo infernal, pero destes surxiría o primeiro xogo da saga Commander Keen. Neste xogo, Carmack xa meteu a primeira das novedades que levan a súa firma, a actualización adaptativa de pantalla, ca que se consigue un desplazamento máis suave nos xogos de desplazamento lateral. Pouco tempo despois, liscan de Softdisk para crear a súa propia desenvolvedora de xogos, Id Software.

O seu primeiro xogo como Id Software foi unha continuación da saga Commander Keen, na que xa traballaran en Softdisk, pero o bó comezou un tempo despois, tras as aparicións de Hovertank One e Catacomb 3-D.

wolfenstein_3d-717133

O 5 de Maio de 1992 publícase Wolfenstein 3D, o xogo que comezou a febre dos FPS en 3 dimensións e que sentaría as bases do xénero no tocante a moitos aspectos, a súa influencia pódese atopar hoxe nos xogos máis modernos, todos os FPS dun modo ou doutro beben desta xenialidade. No xogo tomamos o papel de Blazkowicz, nome xa lexendario no mundo dos videoxogos, que será detido e levado ó máis profundo do castelo de Wolfenstein, dende onde terá que fuxir sen ter piedade nin remordemento por ningún dos inimigos que aparezan no seu camiño, xa que non existe outra opción que abrirse paso a tiros ó longo dos 30 niveis que ten o xogo, que, coma non podía ser doutro modo, remata cunha pelexa co mesmo Hitler.

E pensaredes cal é o modo de superar un xogo tan revolucionario coma Wolfenstein 3D, cunha importancia tal que senta as bases do xénero máis famoso a día de hoxe no mundo dos videoxogos? A resposta é doada: facendo un xogo aínda máis relevante. E nestas naceu Doom.

doom-1-1

Si rapaces e rapazas, é o momento de porse en pé e aplaudir, aplaudir ata que as vosas mans non sexan máis que osos golpeando osos, porque estamos ante o que é un dos xogos máis importantes na historia do mundillo, persoalmente non me atrevería a porlle un número de orde diante, pero de seguro que entre os 10 máis importantes está, e entre os 5 eu xogaríame o que fora, de ahí en adiante que cada un faga a súa orde persoal.

10 de Decembro de 1993. Aparece nas tendas un xogo cunha portada con 4 letras que son xa parte da historia. O xogo a nivel argumental non era ningunha marabilla, básicamente somos un soldado que está en Fobos, nunha das lunas do planeta Marte, máis concretamente nunhas instalacións de na que se están a desenvolver investigacións. Durante un proceso de teleportación algo sae mal e o resultado é que as portas do inferno ábrense e unha morea de diaños e outros seres saen por ela. Todas as persoas do lugar morren agás nós, co cal a solución ós nosos problemas é doada: gastar toneladas inxentes de chumbo para abrirnos camiño nivel tras nivel. Para lograr atravesar os 28 niveis do xogo, teremos armas coma pistolas, motoserras, escopetas e, por riba de todas, a BFG9000.

Pero todo o que non destacaba a nivel argumental, o facía no campo tecnolóxico. Nunca fora visto nada similar ó que Carmack acadou facer neste xogo. Entre as moitas innovacións aparecen entre outras a presenza de habitacións de diferentes alturas, a presenza de paredes non perpendiculares ó chao, a texturización completa dos elementos ou o seu sistema de luces. A maiores desto, tamén aparecían elevadores que se movían en tempo real, escaleras que surxían coma por arte de maxia do chao ou un sistema estéreo de son.

Aparte de todas estas innovacións, usábanse árbores BSP (tecnoloxía que non foi creada por Carmack) e a estructuración do motor en arquivos modulares, de modo que a comunidade fora quen de modificar o xogo creando os seus propios arquivos WAD, o que sen dúbida foi un paso máis para a popularidade do xogo, e que levaría anos despóis á creación de mods, entre os que podemos atopar xogos coma Counter Strike ou Third Age: Total War.

Coma non podía ser de outro modo, o xogo chegou acompañado dunha gran polémica, se no Wolfenstein 3D a polémica viña por empregar simboloxía nazi para lograr a ambientación, en Doom viría pola súa ambientación satánica, a cantidade de violencia que o xogador ten que empregar para superar o xogo e os primeiros intentos de limitar o acceso a este tipo de xogos por parte dos gobernos.

348195-john_carmack_working

Deixándovos ca obra mestra que é Doom, remato esta primeira parte do especial acerca de John Carmack, esperando que teñades ganas de ler a vindeira.

freemium1

Si carallo, ímos gastar 100 € no xogo dos Simpsons

 

Dise que un xogo é Freemium cando segue un modelo de monetización baseado en distribuír o xogo de forma gratuíta inicialmente pero que ben para completar a experiencia do xogo ou ben para obter vantaxes neste esíxense micropagos (ou non tan micro). Dentro desde modelo podemos ver diferentes formas de aplicalo, pero o mais habitual e o uso de determinado recurso no xogo que só pode obterse mediante pagos ou permitir ós xogadores mercar diferentes elementos como edificios para a nosa cidade ou equipación para o personaxe. De ahí o seu nome, de Free porque o xogo e gratis e Premium porque podemos mercar valor engadido.

Esta tendencia xurdiu hai uns anos, co crecemento do mercado móbil, as compañías de desenvolvemento de videoxogos déronse conta de que a xente non estaba tan disposta a pagar por xogos no móbil como para xogos en plataformas máis tradicionais. De modo que inicialmente fixéronse moi habituais as versións Lite dos xogos, basicamente demos que podías probar gratis antes de pagar a versión completa. Isto, sobre todo potenciado pola habilitación dos pagos in-app por parte de google, derivou no modelo freemium actual.

Candy Crush un dos xogos que mais beneficios obtivo neste modelo

Candy Crush un dos xogos que mais beneficios obtivo neste modelo

Dende que comezou a popularizarse, tivo moito éxito e ata chegou a dicirse que o 98% dos ingresos de Google play viñan desde tipo de ingresos. Podemos atopar todo tipo de xogos que o adoptaron, dende os xa clásicos crebacabezas como o Candy Crush, xogos de carreiras onde desbloqueas autos ou reduces tempos de espera, xogos de estratexia que permítenos pagar para evitar esperar pola construción de novos edificios e unidades, ou xogos de acción nos que podemos mercar armas e defensas.

Un bo modelo a priori que te permite xogar gratis e gastar o que ti queiras para mellorar a experiencia

O seu nacemento aplicado a servicios web tivo coma grandes valedores a google, Spotify, Dropbox. E isto supuxo unha revolución e pode que ata debamos estar moi agradecidos por que triunfaran. E sen dúbida o seu uso nos xogos fixo que definitivamente se popularizasen tanto en android coma en iOS e que este sexa un mercado con moitísimo futuro. Proporcionou grandes beneficios ós que souberon aproveitalo, Clash of clans, Candy Crush Saga ou Game of war gañaron nos últimos anos millóns de dólares só cas compras in-app. En moitos casos, que este modelo resultase tan produtivo fixo que moitos estudios de videoxogos que planeáran abandonar o mercado móbil volveran a el e que moitas outras compañías o veran como unha oportunidade para entrar nese mercado.

Pero ten consecuencias

As máis directas foron a caída das ventas nos xogos de maior prezo, que xa de por si eran baixas. Fixeron moito máis difícil para os desenvolvedores indies pór os seus produtos en venta a prezos razoábeis xa que fan que xogos do mesmo tipo aparezan como gratuítos (aínda que non o sexan realmente). E a estratexia de viralización que seguen absorbe ó mercado e evita que xogos sen esta participación social queden relegados nas listas de descarga. Por algunha razón a xente prefire estatisticamente xogar a un xogo incompleto, gastar 10 euros por extras e seguir a ter un xogo con limitacións que gastar 3, 4 ou 5 euros por un xogo rematado e completo que poderán desfrutar de principio a fin. Neste caso moitos optan por adaptar os seus xogos con esta mesma estratexia, aínda que non fora a idea inicial e a acaban publicando gratis, o cal fai que o fenómeno continúe.

freemium3

Google intentou dar algo de luz sobre este asunto, deixando de clasificar as aplicacións con pagos in-app como gratuítas, isto fixo que cando imos buscar unha aplicación sabemos que dentro dela pode haber necesidade de pagar. Soluciona este cambio o problema? Cabe pensar que non o fai realmente, o único que sabemos e que unha aplicación non é de todo gratis, pero isto pode ser porque é una versión máis curta que nos permite mercar a versión completa, porque podamos retirar a publicidade se a ten, para mercar engadidos para o xogo o se realmente estamos ante un pay2win (pagar por ganar, autodescritivo) que esixiranos pagar si ou si. Seguen parecendo mellor opción que as apps de pago e seguimos tendo que navegar pola gran cantidade de comentarios da xente para saber se ese xogo pode xogarse realmente ou imos ter que afrontar tempos de espera ou similares. Polo tanto este problema segue no aire

Prexuizo para o xogador

A non ser que busquemos un xogo para o descanso no trono de porcelana, ó normal e que se estamos a buscar un xogo, queremos xogar todo o tempo que podamos de forma continuada, se a nosa batería nolo permite. Resulta moi frustrante chegar a un xogo no que cada vez que facemos algo temos que esperar 8 horas, pero tal e como esta o mercado a min polo menos resúltame case imposíbel atopar un xogo de estratexia, e xa non digamos de citi-building, sen tempos de espera ou uso de créditos que podemos conseguir a cambio de moreas prohibitivas de cartos. E o peor disto e que, aínda que puxerámonos a gastar eses cartos e eliminásemos o tempo de espera, a dificultade do xogo desaparece. Atopámonos con xogos nos que a “dificultade” ven por esperar ou ben pagar, non en construír de determinado xeito ou en seguir unha estratexia, se pagas, desvanecese por completo o obxectivo do xogo (xa que realmente o obxectivo do xogo é que remates pagando).

Parte da culpa disto evidenciouna Elías na entrevista de hai uns días, no que dicía que as grandes empresas non se poden ou non se queren permitir innovar nin facer nada distinto sen a seguridade de que vai dar beneficios. Ao comezo do boom dos dispositivos móbiles algunhas compañías, non moitas aventuráronse a desenvolver os primeiros xogos, algunhas delas presentando xogos  sen moito coidado e de dubidosa calidade como EA ou similares, cando comprobaron que os beneficios non eran os esperados directamente comezaron a anunciar a súa retirada de este mercado, ata que chegaron os freemium, a oportunidade de ouro de monetizar ese tipo de xogos sen grandes aspiracións pero cun compoñente adictivo que funciona ben. Obviamente estou a falar de forma xenérica, sempre houbo honrosas excepcións e de novo foron os desenvolvedores indies os que intentaron presentar mecánicas novas e que seguen apostanto polos xogos completos a prezos reducidos. Aínda que moitos subíronse tamén o carro do fremium con maior ou menor sorte.

Monument Valley é un xogo cun prezo inferior a 4 euros e que tivo serios problemas coa piratería, así somos

Monument Valley é un xogo cun prezo inferior a 4 euros e que tivo serios problemas coa piratería, así somos

Asumamos a nosa culpa

Moitas veces falamos do mercado coma se fora algo autónomo ou externo a nós, coma se non influiramos nel, e está claro que hai moitas cousas que non compartimos todos os tipos de xogadores. Pero as tendencias do mercado non son mais que as nosas tendencias como clientes, somos nos os que vemos un xogo de uns poucos euros e o descartamos por outro xogo freemium, somos nos os que diriximos as tendencias das produtoras, xa que se non fora así non lles pagaría a pena este modelo.

Coma sempre este é un tema onde xorden moitas opinións afrontadas e pode que a miña sexa só unha delas, sen moita razón, pero así e como o vexo e así e como me sinto cando vexo isto no Google play:

 

Lista no google play de ranking por ingresos, isto é o mellor que hai?

Lista no google play de ranking por ingresos a día de hoxe, isto é o mellor que hai?

A pregunta é se estos xogos son realmente o mellor que podemos atopar nas tendas, e se e necesario que se tomen medidas para corrixir estas tendencias.

 

BeautifunGames

O día 28 de Xaneiro vivimos a saída dún dos xogos indie español con maior éxito dos últimos anos para a portátil de Sony, a PSVita cunha novidade que a min polo menos resultoume agradábel, xa que inclúe a tradución o Galego. Isto que debería darse mais a miúdo torna a ser un feito sorprendente e que esperamos que resulte, cando menos, tan ben como esperan en Beautifun Games. Para comentar isto e outras cousas do panorama indie temos a Elías Pereiras, un dos programadores da empresa que creou Nihilumbra.


 

Boas Elías, moitas grazas por compartir a túa experiencia con nós e parabéns por este lanzamento.

Cóntanos un pouco quen es, de onde ves e que pintas nesta loucura do desenrolo de videoxogos.

Téndome criado nunha pequena vila (A Estrada), e estudado Enxeñaría Informática nunha pequena cidade (Santiago de Compostela), no meu útilmo ano de carreira decidín ir a Barcelona a facer o meu Traballo de Fin de Grao. Comecei a entrar no mundo da computación gráfica e programación de videoxogos, aproveitando as opcións que me daba a Facultade de Informática de Barcelona que non tiña en Santiago. Tiña claro que ese mundo atraíame, co que entrei nun Máster en creación de videoxogos. Aínda que esperaba máis no apartado académico, coñecín xente coas miñas afinidades, e desenrolar un proxecto relativamente grande foi moi enriquecedor. Despois desto, e como non dou ficado quedo, comecei un proxecto persoal, que foi o que me serviu para entrar en Beautifun Games uns meses despois. Dende ese momento levo traballando na nova IP Megamagic.

IMG_20140711_075700_1

 

Unha das razóns de que esta entrevista sexa nun momento tan adecuado é a saída de Nihilumbra coa tradución ó galego para PSVita. Estaba nos plans inicialmente esta tradución e expandirase as versións do xogo noutras plataformas?

Sendo unha empresa catalana, sen vinculación con Galicia ata a miña chegada, non estaba planeada ningunha tradución máis das que xa tiña, e moito menos outras linguas nacionais. Ó pouco de chegar, e vendo que o xogo estaba traducido ó catalán, sinxelamente non me pareceu unha cuestión dubidable que debía estar tamén en galego. Así que adiquei un pouco do meu tempo persoal fóra da empresa para traducilo.

Hai outra nova plataforma que recibirá o seu port inminentemente

Integrouse rapidamente na versión na que se estaba traballando nese intre, a de Wii U. Non, non o busquedes aínda na eShop, porque aínda estando rematada fai varios meses, un bug aínda non solucionado do motor Unity evítanos poder publicar esta versión. Esta versión colleuse de base para facer o port de PS Vita, e por iso xa a leva, así como a última actualización da versión de iOS. Non podo dicir nada oficial, pero hai outra nova plataforma que recibirá o seu port inminentemente (HYPE).

Se tedes unha PS Vita e non xogastes a Nihilumbra, recomendaría esta versión antes que ningunha.

Que cres que pode aportar PSVita que non viramos con anterioridade en outras plataformas.

Cando probei Nihilumbra na PS Vita quedei abraiado do ben que se adapta ó control. Parece, sen selo, un xogo totalmente pensado para ela, simplemente, é natural. Se tedes unha PS Vita e non xogastes a Nihilumbra, recomendaría esta versión antes que ningunha.

nihilumbra820-re

Nihilumbra

 

Moitos consideran a PSVita coma un morto en vida e a maioría das empresas pásana por alto salvo o sector indie e o mercado asiático. Como ves ti a situación?

É certo que fai bastante tempo que non sae un bo xogo AAA para a Vita, pero persoalmente gústame moito como dispositivo. É unha pena que se esté desaproveitando desta maneira, pero aínda así, como ben dis, o sector indie non a olvida, e pode ser a plataforma ideal para certos títulos, co que eu non a ignoraría de ningunha forma.

Se alguén mostra interese por un produto na súa lingua, e o estudio ten a oportunidade de traducilo, non debería deixar de facelo.

A nivel persoal, que che parece a inclusión do galego nas localizacións de videoxogos?

Aínda que leve vivindo case 4 anos en Barcelona, nunca perderei a morriña por certas cousas do meu orixe, e unha delas é a lingua. Independentemente de que sexa galego, catalán, euskera ou tibetano, se alguén mostra interese por un produto na súa lingua, e o estudio ten a oportunidade de traducilo, non debería deixar de facelo, porque como digo, a lingua natal é algo que sempre nos toca a fibra.

É o mundo dos videoxogos como soñaras cando te formabas?

Dado que me fun introducindo pouco a pouco nel, non me tomou de sorpresa ningún cambio que non esperase. Tanto na parte dos coñecementos, como na organizativa, fun tomando contacto durante os anos de estudo, tanto cos contidos académicos, como coas opinións de profesionais do sector, polo que xa entrei sabendo o que había. De todas formas, se miro atrás e poñome na pel do eu de fai anos, posiblemente sorprenderíame a cantidade de distintos campos que se necesitan dominar, e a carga de traballo que supoñen incluso as tarefas máis básicas. Pero isto para nada me deprime, de feito motívame a nunca baixar a garda e valorar aínda máis ó que me dedico.

Que opinas do fenómeno indie, xa tan asentado no panorama actual da industria? Cres que é un medio necesario para a renovación desta ou ‘per se’ pode xa aportar una visión de seu que cambie o entorno?

O inicio do xénero indie é baixo o meu punto de vista o mellor que lle podería ter pasado á industria dos videoxogos.

O xénero indie foi simplemente algo que tiña que ocorrer, no momento que tiña que ocorrer. Tanto o público coma os desenroladores fixéronse pouco a pouco máis esixentes, e pedían cousas que as grandes compañías non podían ofrecer. Non se podían permitir arriscarse a algo novo dado que a súa única finalidade é maximizar beneficios. A resposta a isto foi o inicio do xénero indie, que é, baixo o meu punto de vista, o mellor que lle podería ter pasado á industria dos videoxogos. Grazas a isto, podemos desenrolar cousas nas que cremos, e non só cousas que nos impoñen, creando unha variedade inimaxinable fai uns anos, axudando a elevar os videoxogos ó concepto de arte. E alégrame inmensamente a aceptación destes títulos, que permite que proliferen os estudios, e se poñan cada vez menos trabas por parte de distribuidoras e compañías grandes.

A nova IP de Beautifun Games, Megamagic

A nova IP de Beautifun Games, Megamagic

Que tedes preparado para o futuro? Seca estades a preparar un novo xogo, Megamagic, que nos podes contar del?

Aínda que pareza que só estamos facendo ports de Nihilumbra, a realidade é que estamos preparando algo moito máis grande. Todo o estudio levamos bastante tempo traballando nun novo xogo, que se chamará Megamagic. É un proxecto moito máis ambicioso que Nihilumbra, máis grande, máis complexo e máis de todo, polo que o desenrolo cun equipo moi pouco maior que o que tivo Nihilumbra é bastante esixente, e temos que dalo todo para avanzar a bo ritmo, pero estou seguro que pagará a pena cando chegue o momento.

Sobre Megamagic podo dicir que se trata dunha harmoniosa mestura de Diablo, Command & Conquer, Pokemon, Streets of Rage, e Zelda. E ata aquí podo ler!

É certo que hai moi pouco material e información publicado, pero estamos a comezar un goteo na páxina de Facebook, e pronto ensinaremos cousas definitivas do xogo. En canto a como será… aínda é confidencial, teredes que esperar a que se faga un anunciamento oficial, pero o que podo dicir é que se trata dunha harmoniosa mestura de Diablo, Command & Conquer, Pokemon, Streets of Rage, e Zelda. E ata aquí podo ler!

Tamén sabemos que tiveches proxectos persoais anteriormente, podes falarnos deles? Tes algo no que estés a traballar agora?

Os meus proxectos anteriores non foron concebidos como produtos comerciais, se non como proxectos didácticos. De feito dous deles son os proxectos finais da carreira e do máster respectivamente. Son World Air Race (Ligazón á Play Store) e Playtime Stories (Páxina Oficial).

Rob_battle

Playtime Stories

 

O terceiro trátase dun proxecto persoal, no cal aproveitei o arte de Playtime Stories para facer un xogo completamente novo. Nel, desenrolei pola miña conta todas as partes do xogo. Repito que se tratou dun proxecto didáctico, no que tentei pórme a proba para seguir aprendendo a partir do final do máster. Aínda así, é un proxecto totalmente acabado e cerrado: Run for your Lunch na Play Store

Sobre se estou traballando en algo agora, o meu principal proxecto actual é Megamagic, pero non descarto nun futuro próximo sorprender con algo realizado en horario fóra do traballo, e desvinculado de Beautifun Games.

Moitas grazas Elías, foi un pracer contar contigo. Parece que queres deixarnos con moitas ganas de probar tódolos vosos xogos e de seguro que seguiremos preto os próximos pasos de ese novo título, Megamagic.


 

Para os que queiran continuar informándose sobre Beautifun Games podedes seguir o seu Facebook, Twitter ou a súa páxina oficial. E a Elías o podedes ver na súa conta de Twitter.

A casualidade dos “Casual Gamers”

Por: Luns, 2 de Febreiro de 2015, 16:51 1 COMENTARIO

Ao mellor as palabras que estades a ler non son máis que froito da miña memoria, moitas veces moldeada pola motivación daqueles anos no que xogar era un sinónimo de meta a lograr, de satisfación sufrida e de enfados alegres. Ao mellor as palabras que estades a ler non son máis que unha vulgar sincronía para dicir a falacia de sempre: “O de antes era mellor”.

Non o nego, mais o que si que estou seguro é que de certo tempo cara adiante comezouse a empregar un termo que hoxe en día está completamente inmerso no léxico de calquera xogador, “casual”.

3101_540x314

Pero como chegamos a este termo? Acaso fai vinte anos non existían? Pois por suposto que existían, fai vinte anos (podemos pensar en máis atrás tamén), existían igual que agora xogadores con máis pericia que desfrutaban do difícil, e xogadores que preferían a fugacidade dos videoxogos respaldada pola facilidade, mais o verdadeiro cambio con respecto á actualidade era a mentalidade da sociedade “gamer”.

Daquelas a comunidade de xogadores daba por feito que rematar un videoxogo era motivo de conversa, era un reto que merecía ser contado nas redes sociais, que daquelas eran tabernas, bares, parques, colexios… Aínda recordo perfectamente (e tampouco hai tantos anos) contarlle aos compañeiros que superara o primeiro Devil May Cry en dificultade difícil, e xa o modo normal lle chegaba ben, todo sexa dito. Todo isto orgulloso do feito, todo isto despois de horas e horas diante da consola memorizando as mellores estratexias para rematar cos inimigos.

As compañías sabían perfectamente este feito, sabían que os xogadores querían retos e facían xogos de acorde, porque non nos enganemos, o mercado manda, e naquelas mandaban os xogadores de toda a vida, os que pouco despois foron catalogados como “hardcore gamers”, alcume que trouxo consigo múltiples prexuízos a estes xogadores e menciono directamente:

“Eses son uns frikis””Eses non teñen vida social””Eses perden a vida diante da consola”…

Pero non nos alonxemos daquelas épocas, porque a solución das compañías de videoxogos para os xogadores que non querían os retos tan complexos era ben sinxela e efectiva: Diversos niveis de dificultade.

1994-vs-2010-difficulty

Xa sei que agora tamén existen estes niveis, pero sexamos honestos, a inmensa maioría dos xogos actuais, a que chamamos dificultade normal, aseméllase moito máis a dificultade doada de anos atrás, e o que hoxe chaman “difícil”, ten moitas máis similitudes á dificultade normal daqueles anos. Que pasou? Por que esta diferenza?

Frústrome ao ler análises sobre videoxogos nos que catalogan como “unha dificultade moi ben axustada”. Axustada a quén? a unha sociedade que só busca o breve e sinxelo (xa non só en termos de videoxogos), a unha sociedade que se un usuario queda bloqueado nunha fase xa abandona o xogo, ou corre mirar en internet cal é a mellor maneira de superalo.

Ben sei que hai excepcións e xogos actuais ben complexos, mais simplemente estou facendo unha breve comparación entre o antes e o agora, entre o amor polos videoxogos e a simplemente continuación dunha moda, e tamén é certo que un xogo difícil non é sinónimo de calidade nin moito menos, pero si de paciencia e esmero, de ilusión e forza de vontade.

Mais como dixen ao principio, quizais só sexan as palabras da memoria dun xogador, que viu como se foron transformando os videoxogos de experiencias interactivas, a filmes interactivos.

Este mes vemos como chegaron ás plataformas online tres xogos que prometen rescatar do esquecemento tres títulos dos que sen dúbida, moitos de nós desfrutamos hai uns cantos anos.

Estes tres xogos son o Resident Evil, o Grim Fandango e o Fahrenheit.

Resident Evil HD Remaster

(Consultar Prezos)

Saíu o 20 de Xaneiro en Multiplataforma PC/PS3/PS4/XBox360/XBoxOne, desta vez non chegou a Nintendo. É unha versión modernizada da remasterización de GameCube de 2002 basada no xogo orixinal de Resident Evil de 1996 (Imos seguir estirando isto). Presenta melloras gráficas e de xogabilidade que prometen facernos vivir unha nova experiencia ós que xa tivemos a sorte de xogar ás anteriores versións. Poco pode dicirse deste xogo que non se dixera con anterioridade, é o inicio dunha das sagas máis fructíferas e con máis aficionados que existen e en si é unha lenda para todos aqueles que a xogaron no seu momento. A mala noticia é que a Europa parece que só vai chegar en formato dixital, facéndo que perdamos de vista o formáto físico que si chegou a Xapón.
Se sodes verdadeiros fans da saga interesaravos ver as edicións de coleccionista que puidemos ver no país asiático. Eu personalmente puiden ter unha nas miñas máns e podo dicir que é unha compra que paga a pena. Cabe ter en conta que a versión Xaponesa inclúe textos en inglés e castelán.

Grim Fandango Remastered

(Consultar Prezos)

O vemos chegar esta semana a plataformas de PC como Steam e GOG e a PS4 e PSVita. Neste caso viviremos a volta á vida desta aventura gráfica que nos trouxo Tim Schaffer en Lucas Arts (Que por aquen entón eran palabras maiores) alá por 1998 e que supuxo o salto do motor SCUMM ó motor de desenrolo de aventuras gráficas que se deu en chamar GRIMe e que mais tarde utilizouse para a seguinte entrega da saga de Monkey Island. Viviremos de novo a historia de Manny Calavera, un axente de viaxes que encárgase de venderlles ós mortos un transporte ós lugares do inferno que mereceran polo seu estátus. Ten unha gran historia, que darános moitas horas de xogo. Se sodes fans das aventuras gráficas debédes facervos con él e se xa o xogárades creo que non teño que dicir nada máis.

Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered

(Consultar Prezos)

Con saída en PC/iOS volve a nós o primeiro xogo de gran éxito do estudo Quantic Dream, responsable de Heavy Rain e Beyond Two Souls para PS3 e PS3/PS4 respectivamente. Neste xogo podemos ver o xerme do que serían os seus seguintes traballos. Teremos unha historia moy profunda e con moito misterio que nos manterá xogando de principio a fin envolto dunha mestura de aventura gráfica e acción mediante QTE, arrodeado do que foi un alarde gráfico en 2005. Desenrolase en Nova York en 2009 no contexto dunha treboada histórica que fará que os termómetros caian ata niveles nunca lembrados mentres comezan a sucederse uns asasinatos con aspecto ritual pero sen aparente conexión entre eles.

Eu, personalmente estou desexando probalos, tal vez podamos seguir falando deles próximamente.

Os videoxogos SON cultura

Por: Mércores, 21 de Xaneiro de 2015, 13:25 2 COMENTARIOS

GTA V Foto

Son dos que considera que antes de lanzarse a dicir nada o primeiro que hai que facer é pensar e reflexionar sobre aquelo que imos dicir en voz alta, pode que iso fose o que lle fallou a Forges o 10 de setembro do ano pasado cando publicaba esta viñeta xa coñecida por todos, aínda que a xulgar polas declaración que lle puiden escoitar días máis tarde en ‘Fallo de sistema’, un programa de Radio 3 moi recomendable sobre videoxogos, ciencia ficción, etc, parece que simplemente escribir nun xornal ou ter unha opinión non significa que esta teña que ser a correcta. Deixando a Forges a parte, que xa bastante tivo co que tivo no seu momento, e centrándonos un pouco máis no tema deste artigo, son os videoxogos cultura? e porque?

 

Comecemos polo máis obvio, responden os videoxogos á definición de cultura que podemos atopar no diccionario, segundo a RAG teríamos dous significados para a palabra cultura.

 

1. “Conxunto de coñecementos xerais que posúe unha persoa, adquiridos mediante a instrución ou a experiencia.”

2. “Conxunto de coñecementos, crenzas e costumes que caracterizan as sociedades humanas organizadas, particularmente as máis avanzadas.”

 

O primeiro moito máis persoal, pero aínda así a considerar, xa que unha sociedade non deixa de estar definida pola súa cultura, e esta polo conxunto de culturas persoais de cada un de nós, que pese a poder ser diferentes nos detalles son moi similares a grandes rasgos. Son os videoxogos parte destos coñecementos, crenzas e costumes que nos caracterizan? Podo dicir sen medo que si, que na nosa sociedade todo o mundo coñece a Mario Bros, o Tetris, os Pokemos e incluso se me apurades ata coñecen o GTA e o Call of Duty como os referentes culturais e de diversas xeracións que son merecidamente. É complicado pensar na nosa sociedade sen a parte de consumidores de videoxogos, sen as constantes referencias que se fan a estos na nosa vida cotiá, cando se encaixan ben as cousas como se foramos un maestros do Tetris, por poñer un exemplo. Así que si, se atendemos a definición os videoxogos son cultura, son parte da nosa cultura.

 

Fez PS4

Pero evidentemente unha definición non deixa de ser iso, e máis se temos en conta as últimas inclusión da RAE que nos deixaron a máis de un coa boca aberta. Quizás para entender porque os videoxogos son cultura temos que comezar a pensar neles como na suma de múltiples factores que de por si son cultura dende fai moito tempo, pois pese a que detrás de un videoxogo hai moitas cousas, hai tres que podemos destacar e das que ninguén negará que son cultura. Estes tres aspectos son a música, a imaxe/deseño e a historia. Un libro é cultura, unha canción é cultura, e unha pintura é cultura, porque unha obra na que se misturan unha historia cun deseño e unha banda sonora deixa de ser cultura? Son a suma de estos factores as que nos fan ser protagonistas de esta historia, tomar as decisións e avanzar a través dela dunha forma ultra-inmersiva, dunha forma similar a como ocorre no cine, outra forma cultural, pero podendo tomar nós as decisións. Como todo isto non vai ser cultura?

 

Pode que os videoxogos non sexan unha forma cultural centenaria como o poden ser a pintura ou os libros, pode que non todas as sociedades teñan unha cultura do videoxogo como si a teñen do baile e da música, e pode que non todos os videoxogos sexan obras maestras que deban ser parte da nosa memoria para sempre, e é o normal, estamos acostumados a que a cultura se ensine nas escolas pero non sempre vai ser así, os videoxogos son cultura,  saber que é o Tetris, Atari ou quen é Shigueru Miyamoto é parte da cultura xeral da nosa sociedade, xogues ou non a videoxogos, debes saber quen son.

É o momento da old-gen

Por: Venres, 16 de Xaneiro de 2015, 12:29 COMENTAR

old-gen

2015 xa está aquí, o terceiro ano natural da next-gen, o ano no que deberían surxir os títulos para estas consolas por todas partes, e seguramente sexa así, pero se botamos un ollo á lista dos dez xogos que eu máis espero deste ano hai algo que queda patente, os grandes títulos deste ano son, na súa maioría secuelas, por iso , e aínda que poida parecer absurdo, eu vos digo, este é o momento de disfrutar da PS3, da Xbox, da Wii e dos seus xogos.

Comecemos polo que pode ser máis obvio para todos, o prezo. Non vou dicir que mercar unha consola nova da next-gen sexa cousa de ricos pero o que está claro é que non está ao alcance de todos, polo menos non ao meu como humilde estudante, e se por riba a este prezo lle temos que sumar unha cuota mensual para poder disfrutar do online e que os prezos dos xogos, incluso de segunda man, non baixan do rango dos 45€, está quedando claro que se queres a túa consola para algo máis que ser un pisapapeis o investimento a realizar é elevado. Agora botade contas, mercar unha consola old-gen de segunda man e un bo feixe de xogos e aínda vos quedará para ir ao cine, como se fóramos millonarios! Se este é o primeiro achegamento ao mundo das consolas e non che sobran os cartos a old-gen é sen dúbida a túa xeración.

Se o prezo non é para vós un factor a ter en conta, afortunados, pode que o sexa o feito de xogar as sagas completas. Porque sexamos sinceros, máis aló de se o xogo está a 720p ou a 1080p, de se ten modo online ou deixa de ter, o que fai a un xogo relevante é a súa historia, a forma na que este transcurre e como nós somos capaces de meternos dentro de cada personaxe, e por iso mesmo é este o momento de disfrutar de todo aquelo que non puidestedes xogar no seu momento a un prezo asequible, é o momento de xogar a saga Assessin’s Creed, Far Cry ou os Uncharted, tal vez de probar clásicos como Heavy Rain, L.A. Noire, Bayonetta ou Mirror’s Edge por mencionar os máis coñecidos, ou incluso de tirarse aos grandes éxitos como o GTA V ou The Last of Us, grandes xogos que se polo que fora non xogastedes no seu momento estades a tempo de probar e disfrutar como se do día do seu lanzamento se tratase sen o gran desembolso que suporía iso, unha gran selección de títulos para todos os gustos.

Poucas razóns se me ocorren para non xogar a todo aquelo que non se puido no seu momento, gran variedade de títulos e prezos que ata certo punto fan xustiza ao contido. Por iso, porque a democratización do videoxogo é esta, para min este e non outro é o momento da Old-Gen, este é o momento dos grandes xogos.

 

Imaxe | Flickr