Significance Manager - единая структура, которая предоставляет возможность, написать гибкий, специфический код, для оценки и расстановки приоритетов объектов. На основе полученных данных, появляется возможность изменять поведение системы, к примеру отключать системы частиц\звуки, уменьшать частоту тика, изменять лоды и т.д.
Unreal Engine *
Популярный игровой движок
- Новые
- Лучшие
- Все
- ≥0
- ≥10
- ≥25
- ≥50
- ≥100
Новости
Оптимизация GameThread в Unreal Engine 4 ч.2
Продолжаем тему оптимизации процессов, с предыдущей частью можно ознакомится по ссылке: Часть 1
Оптимизация GameThread в Unreal Engine 4 ч.1
Батл рояль, сейчас весьма популярный жанр, но в то же время весьма сложный в реализации. 100 игроков, большой открытый мир и все это преподносит проблемы в разработке такой игры.
CI/CD для UnrealEngine в связке с Gitlab
Попробовав разные Source Control в связке с UE (Gitlab,SVN,Perforce) на текущий момент, для себя я нашел два лидера:
1) SVN - Очень легко настраивается сервер и подключение к нему, но "Checksum mismatch", выводит из себя до безумства;
2) Gitlab- Для использования на своем сервере, нужно иметь машину с линуксом (у меня mint), некоторое время и терпение на установку сервера и все, мы счастливые обладатели бесплатного сервера гитлаб. Дальше настраиваем подключение через SourceTree и используем;
Еще одной прелестью Gitlab, я бы назвал встроенный инструмент для CI/CD, который весьма легко настраивается и позволяет по одному нажатию кнопки: Билдить свет, паковать игру, заливать ее в стим, отправлять сообщение в дискорд и т.д, всего лишь нужен сервер с установленным UE. О настройке CI под Windows, я и расскажу.
Простой шутер от третьего лица на Unreal Engine. Часть 1
Эта статья писалась для новичков Unreal Engine, если вы профи, то вам будет скучно. Для нормального прочтения, осмысления и понимания происходящего ниже необходимо знать что такое переменная и их основные типы, что такое метод, булеву логику и самые базовые принципы программирования. Спасибо. Приступим.
Работа с DLC для мобильных игр в UE4
В разработке игр зачастую необходимо создавать систему по доставке и установке нового контента (DLC). Для мобильных игр такое требование обусловлено не только желанием обеспечить долгую пост-релизную поддержку игры, но также необходимостью учитывать технические ограничения на размер игры — ключевые площадки по дистрибуции мобильных игр, Google Play и Apple Store, имеют достаточно строгие ограничения на размер установщика приложения.
В рамках этой статьи рассказываю, как мы реализовали такую систему в новой мобильной игре на UE4. Речь пойдет об использовании чанков для создания DLС, работе с .pak файлами, создании патчей для DLC контента, а также об использовании плагина Mobile Patching для загрузки DLC файлов.
Unity — самый популярный игровой движок? Обзор движков, на которых делают игры для Steam
Какие движки наиболее популярны в 2021 году — да и вообще в последнее десятилетие? Очевидно, по всем параметрам лидирует Unity. Unreal, в свою очередь, — пожалуй, наиболее очевидный выбор для AAA. О таких выводах догадаться несложно, даже не имея на руках никаких численных данных. Но что, если все-таки попытаться их собрать?
Сайт gamedatacrunch.com максимально приблизился к реализации этой задачи, и его основатель Ларс Дусе на днях выкатил анализ движков paid-игр в Steam, выпущенных с 2010 года. В этой статье по нему мы тоже пройдемся, но и вспомним о том, какие еще движки сейчас в обиходе (и не только в Steam).
Какой игровой движок выбрать?
Всём привет! Меня зовут Дядиченко Григорий, и я CTO Foxsys. В разработке я порядка 8 лет, а занимаюсь игровой или AR/VR разработкой последние лет 6. Сразу скажу, что в данной статье нет простого ответа “этот игровой движок лучше”, и она не претендует на объективность. Я лишь расскажу мнение с точки зрения технического директора и человека за плечами которого порядка 40 коммерческих проектов. Если вам интересно — добро пожаловать под кат.
Общий обзор Nanite
После показа впечатляющего демо год назад и недавнего показа в превью UE5, Nanite сейчас весьма популярная тема. Мне просто захотелось окунуться в эту тему и немного развлечься, пытаясь разобраться и объяснить как на мой взгляд всё это работает и какие технические решения стоят за этим, используя кадр захваченный в RenderDoc. Стоит отдать должное Epic за открытость их технологий, что делает проще их изучение и структурирование; в редакторе есть маркеры и отладочная информация которые оказываются очень полезными.
Это кадр, который мы собираемся рассмотреть из демо проекта Долина Древних. Он показывает взаимодействие между Nanite и не-Nanite геометрией и оно сделано действительно круто.
Редактор локализаций для UE4
Когда мы занялись локализацией нашей игры, то поняли что встроенный в движок редактор нам не подходит. На тот момент он даже в мультилайн не умел (баг?). Возможно, он удобен для больших дядь, которые умеют во всякие Localization Service Provider (это вообще для кого?). Но для нас проще отправить Exсel’евский файлик и быть уверенными, что любой переводчик сможет с ним работать. В итоге мы написали свой редактор локейлов для UE4. Надеемся, он и вам будет полезен!
World Composition для игр с открытым миром — Unreal Engine 4
Всем привет. Меня зовут Ширшов Владимир и я техлид проекта King's Bounty 2. Игра разрабатывается на движке Unreal Engine 4.
King's Bounty 2 - это игра с открытым миром, в котором есть города, поселения, наполненные персонажами, интерактивными объектами и зонами сражений. Персонаж может перемещаться по миру как пешком, так и верхом. Все элементы открытого мира должны помещаться в память, удовлетворять требованиям по производительности и успевать загружаться на всех целевых платформах (PlayStation 4, XBox One, Nintendo Switch), чтобы вокруг игрока всегда были персонажи и детализированные объекты.
Я хочу поделиться опытом использования системы стриминга уровней в Unreal Engine 4 World Composition для создания открытого мира и рассказать об ее плюсах и минусах. Также расскажу о тех изменениях, которые нам потребовалось внести в нее для того, чтобы игра помещалось в память целевых платформ, и уровни успевали загружаться при перемещении игрока по локации.
Джентльменский набор программиста UE4, ч. 3
Данный вопросник является дополнением и логическим завершением темы "джентльменского набора", поднятой ранее. Разработка игр — весьма комплексная индустрия, с очень широкими набором технологий и подходов, при этом базис у всех этих вещей на самом деле общий. Этот список создан в первую очередь для тех, кто хочет быть программистом Unreal Engine, а также позволяет оценить свой уровень тем, кто уже считает себя продвинутым программером под анрил.
В своей статье я стараюсь затрагивать такие проявления используемой технологии, изучение или исследование которых дает не просто инструкцию "делай так", а формирует рациональные подходы к разработке.
Портирование UE4.23 игры на Android
Хочу поделиться опытом портирования нашей игры The Unexpected Quest на Андроид. В качестве движка использовали Unreal Engine 4. Родная версия 4.23, об особенностях портирования игры на этой версии и пойдет разговор ниже.
Сразу хочу отметить, что большую часть материала можно найти на просторах интернета. К сожалению, он разрознен и, порой, закопан в глубокие дебри форумов или чатов. Также хочу отметить, что с большей частью проблем вы не столкнетесь, если будете использовать самую последнюю версию Unreal Engine. Но, я очень надеюсь, что кому-нибудь этот материал пригодится!
Как мы реализовали систему камер для мобильной TPS игры
Как ранее упоминали в наших статьях на Хабре, сейчас Social Quantum разрабатывает мобильный Survival Action RPG от третьего лица в зомби сеттинге. Мы поставили цель — подарить игрокам консольный фил, доступный на мобильных девайсах. Один из приемов, который для этого используем — система камер. В этой статье рассказываем, как реализовали её в Unreal Engine 4 на С++.
Unreal Engine 4 — один из самых популярных движков. Почему?
Unreal Engine 4 используют как крупные компании, так и небольшие инди-студии. На UE4 созданы Final Fantasy VII Remake, Returnal, Gears 5, Borderlands 3, Fortnite, Abzû, Observer и многие другие игры.
Узнали у геймэнтузиаста Владимира Семыкина и преподавателя направления «Геймдизайн» Антона Токарева, в чём же причины такой популярности Unreal Engine и что лучше для начинающего разработчика игр — Blueprints или C++.
IncrediBuild: Как ускорить сборку и анализ вашего проекта
"Да сколько ты ещё будешь собирать?" - фраза, которую каждый разработчик произносил хотя бы раз посреди ночи. Да, сборка бывает долгой и от этого никуда не деться. Нельзя же просто так взять и распараллелить всё это дело не на каких-то жалких 8 – 12 ядер, а так, чтобы на 100+. Или всё-таки можно?
Арт-специальности в GameDev, какие бывают и что необходимо знать
Ребята, всем привет!!!
Сегодня говорим о специальностях в GameDev. Сразу оговорюсь, мы здесь не будем рассматривать таких профессии, как гейм-дизайнер, арт-лид и прочие специальности более административной деятельности.
Речь пойдет о тех "бойцах первого эшелона", о тех кто оживляет игру и добавляет в неё красок, причем буквально. Игровой арт, в котором "варятся" художники, воплощает собой креатив, творчество и в тоже время определенный набор функций, необходимый для получения качественного игрового приложения.
Кто такие level-дизайнеры в GameDev, зачем они нужны, чем занимаются и какие трудности есть у них?
Ребята, всем привет!!!
Сегодня поболтаем про то, как и кто работает над производством игр и раскроем тему дизайна и узнаем, как творится эта магия за кулисами огромных игровых корпораций и маленьких, но довольно успешных компаний.
С каждым годом, неудержимо, растет число игровых проектов под консоли, ПК, смартфоны, виртуальную и дополненную реальность, появляются многочисленные мобильные приложения, приложения под XBox, PlayStation, Nintendo, Dendy (да они все еще живы, и народ под них активно пилит приложения!!! Old-school снова в моде!).
Как стать разработчиком игр имея за пазухой только здравый смысл?
Давно мечтаешь создать игру? Чтобы любой человек планеты смог без проблем ее найти на пространствах интернета и сыграть? Но у тебя нету ни средств для того чтоб оплатить должную учебу или мотивации чтоб поднять свой «ленивый зад» и начать кодить? Или ты просто сантехник, которому надоело каждый день сидеть за унитазом соседей и хочешь попробовать что-то новое в жизни? Ты, естественно, без проблем можешь начать разрабатывать игры. Только тебе нужно определиться с одним вопросом. А реально нужно тебе это? Если да, то какой толк ты хочешь вынести из всего этого?
Вклад авторов
-
Flakky 219.0 -
ufna 188.0 -
Andrey2008 169.0 -
deema35 168.0 -
TimBormak 106.0 -
alizar 104.0 -
dartmessiah 92.4 -
VBKesha 78.0 -
ASDDeveloper 69.0 -
Darina_PL 65.0