Юбилейная подборка видео топовых докладов Фестиваля 404. Пока мы готовимся к эпичнейшей айти-тусовке эвер, самое время вспомнить доклады, которые больше всего цепляли публику. Располагайтесь поудобнее 🍿
Дизайн
- Новые
- Лучшие
- Все
- ≥0
- ≥10
- ≥25
- ≥50
- ≥100
Vulkan. Руководство разработчика. Загрузка данных через промежуточный буфер
Всем привет! Для тех, кто со мной не знаком, я переводчик в IT-компании CG Tribe в Ижевске. Здесь я делюсь переводами Vulkan Tutorial на русский язык.
Сегодняшняя публикация посвящена переводу статьи из раздела Vertex buffers, которая называется Staging buffer.
2. Краткий обзор
3. Настройка окружения
4. Рисуем треугольник
- Подготовка к работе
- Отображение на экране
- Графический конвейер (pipeline)
- Отрисовка
- Пересоздание swap chain
5. Вершинные буферы
- Описание входных данных вершин
- Создание вершинного буфера
- Staging буфер
- Буфер индексов
6. Uniform-буферы
- Дескриптор layout и буфера
- Дескриптор пула и sets
7. Текстурирование
- Изображения
- Image view и image sampler
- Комбинированный image sampler
8. Буфер глубины
9. Загрузка моделей
10. Создание мип-карт
11. Multisampling
FAQ
Почему стартапам не стоит вкладывать большие деньги в брендинг на старте
Будучи директором брендингового агентства, рассказываю, почему стартапам в начале своего пути лучше направить бюджет на тестирование гипотез, чем на разработку позиционирования и платформы бренда.
Выросли на глазах. Как развить компетенции команды в процессе прототипирования и проектирования UX-интерфейса приложения
Всем привет! В прошлый раз я, как Product Owner клиентского мобильного приложения Первой грузовой компании (ПГК), рассказала о формировании нашей продуктовой команды. Спасибо всем, кто оставил комментарии под текстом. Благодаря вашим сообщениям появился этот материал. Сегодня поделюсь с вами опытом, как мы сформировали матрицу компетенций, и как коллеги развивали свои скилы во время прототипирования и проектирования сервиса.
Напомню, речь о приложении «Мобильный репортер», которое работает по принципу шеринг-сервисов. У пользователя есть анкета по осмотру грузовых вагонов — чек-лист со структурированной информацией и возможностью добавить актуальные фотографии. Это помогает следить за качеством грузовых вагонов на железной дороге и своевременно ремонтировать проблемные.
Как собирали команду
Мы пригласили в команду представителей разных сфер бизнеса. В нее вошли коммерческие специалисты (продажи) – люди, непосредственно работающие с клиентами, принимающие их заявки и понимающие, что им нужно. Они — «первая линия» по сбору обратной связи о некачественных вагонах. Еще позвали представителей вагонного блока – тех, кто отвечает за ремонт вагонов, специалистов движенческого блока, оформляющих документы на отправку вагона в депо, и ИТ-экспертов, которые воплощают в жизнь пожелания бизнеса и клиентов. Отмечу, что мы выбирали и профильных специалистов, и руководителей.
Было сложно. В тот период корпоративной жизни у нас еще не было таких направлений, как «проектная работа» и «продуктовая разработка». Между собой преимущественно общались смежные подразделения. Мы только делали первые шаги в области кроссфункционального взаимодействия. Во время проработки прототипа продукта специалисты по продажам, ремонту и движению вагонов, ИТ по-настоящему «открыли» друг друга во время проработки прототипа продукта.
Java. The composite pattern on Game Server
Паттерн Компоновщик - так же известен как Дерево, Composite.
Суть паттерна
Компоновщик - это шаблон структурного проектирования, который позволяет объединять объекты в древовидные структуры, а затем работать с этими структурами, как если бы они были отдельными объектами.
Проблема
Использование шаблона Composite имеет смысл только тогда, когда базовая модель вашего приложения может быть представлена в виде дерева.
Например, представьте, что у вас есть два типа объектов: конфигурация награды и конфигурация сундука. Сундук может содержать несколько Наград, а также несколько Сундуков меньшего размера. Эти маленькие сундуки также могут содержать некоторые награды или даже сундуки меньшего размера и т. Д.
Допустим, вы решили создать систему выдачи наград, в которой используются эти классы. Конфигурация Награды может содержать простые награды без упаковки в сундук, а также сундуки с наградами ... и другие сундуки. Как бы вы рассчитали все награды основываясь на такой конфигурации?
Вы можете попробовать прямой подход: развернуть все сундуки, просмотреть все награды и затем рассчитать награды по их типам. Это было бы осуществимо в реальном мире; но в программе это не так просто, как запустить цикл. Вы должны заранее знать классы наград и сундуков, которые вы проходите, уровень вложенности сундуков и другие неприятные детали. Все это делает прямой подход либо слишком неудобным, либо даже невозможным.
Доверяй, но проверяй. О неточностях и ошибках в даташитах (СВЧ компоненты)
В этой статье собраны примеры разных ошибок в даташитах, которые мне повстречались. Однако я постаралась сфокусироваться на рекомендациях инженерам-разработчикам на что стоит обратить внимание при проектировании СВЧ схем на основе покупных компонентов.
KODI: собираем удобный и функциональный медиацентр для дома. Часть 7. Управление iOS-устройством
Сегодня поговорим об управлении медиацентром Kodi с «яблочных устройств»...
Тестовое задание — крышка гроба или ступенька вверх по карьерной лестнице?
Привет! Меня зовут Евгений Судак, и я два с половиной года руководил отделом геймдизайна в Pixonic. Сегодня я хотел бы поговорить о тестовых заданиях.
Каждый, кто искал работу в игровой индустрии и не только, так или иначе сталкивался с тестовыми заданиями. Разнообразие их не перестает поражать воображение. Короткие, длинные, общие или специфические. Все они объединены общим знаменателем: это тот момент, где соискателю предлагается продемонстрировать навыки и знания в безопасной тестовой среде.
В этой статье я разберу ТЗ для геймдизайнеров, которое я создал почти два года назад. Но кроме этого хотел бы поговорить о ситуации с тестовыми заданиями при трудоустройстве в целом.
Сложить и расправить. Искусство оригами в робототехнике
Не так давно на Хабре вышла новость о разработке червеобразных мягких роботов, которые легко меняют форму и длину для проникновения в труднодоступные места. Подобный робот – не только миниатюрное, но и высокотехнологичное устройство, оснащенное датчиками и серьезно адаптирующее свои функции к меняющимся условиям окружающей среды. Такое бионическое направление развития робототехники логично и ожидаемо, но, в то же время, оно перекликается с не менее интересным феноменом модульной робототехники. Модульный робот автоматически собирается из относительно простых единиц, которые могут сами добираться до точки стыковки, ориентируясь на разметку в помещении, например, на складе.
Интересующимся модульной робототехникой я рекомендую посмотреть диссертацию и научные работы Никиты Павлюка, познакомившего меня с этой темой. Здесь я затрону тему модульных роботов лишь в качестве контекста, подчеркнув их важнейшую черту – способность к реконфигурации. Шагом вперед от реконфигурации мне видится реализация приемов оригами в робототехнике, о чем я и расскажу далее.
Дизайнер-перфекционист: когда слишком хорошо — это плохо
Наверняка в вашем окружении есть люди, которые с гордостью говорят про себя: «Я — перфекционист!» Возможно, вы и сами относитесь к таковым. Ведь что плохого в том, чтобы стремиться выдать совершенный продукт? На первый взгляд — ничего. Вы гордитесь своей работой, проект-менеджер восторгается вашим талантом, клиенты рыдают от счастья, потому что у них самые лучшие сайты на свете.
Но есть и обратная сторона медали. Вы можете сколько угодно доводить макеты до совершенства, лишать себя сна и отдыха и отодвигать дедлайны. А вас всё равно попросят сделать кнопочку красненькой, а не синенькой. Или поиграть шрифтами. Ну и так далее. В итоге времени и сил затрачено очень много, но результат не удовлетворяет. Вы в эмоциональном раздрае, жизнь — тлен.
Рейкастинг в игровых 2D-движках
Введение
На мой взгляд, рейкастинг — великолепная концепция, понять которую не так сложно, но качественных ресурсов по ней очень мало. Я расскажу о математике, лежащей в её основе, чтобы вы при желании с лёгкостью могли реализовать её в своих будущих проектах. Постараюсь сделать объяснение как можно более понятным, рассказать о всех тонкостях и проблемах, с которыми вы можете столкнуться. Также мы поговорим об оптимизации и о том, как сильно вам могут помочь пространственные хэш-карты. Ещё я напишу простые интерактивные примеры, с которыми вы сможете поэкспериментировать. Учтите, что демо написаны максимально простым образом, не ожидайте увидеть в них код уровня энтерпрайза — мы изучаем саму концепцию, а не реализацию.
Используйте фавиконки правильно
Фавиконка — это иконка, которая отображается во вкладке браузера перед названием страницы, в закладках и на рабочем столе для веб-приложений.
Фавиконки — ответственность верстальщика. Под катом рассказ о том, как подключить обязательную фавиконку и каким должен быть набор иконок, как использовать иконки в SVG, что нужно дополнительно сделать для устройств от Apple, и почему хорошо использовать webmanifest
для подключения всех фавиконок к вашему сайту.
От разработки и дизайна до менеджмента и бизнеса — топовые спикеры, доклады и нетворкинг на юбилейном 404fest
Врываемся с анонсом юбилейного Фестиваля 404, который пройдет 25-26 сентября в Самаре. Проводим фест уже в десятый раз и планируем мощнейше отпраздновать круглую дату 🙂
Дизайн: Фриланс vs Офис
Много лет длится битва между дизайнерами с фриланса и дизайнерами из офисов. Миллионы копий было сломано, сотни доказательств о преимуществах той или иной стороны приведено и столько же опровергнуто. Эта статья будет полезна вам, если вы, например, начинающий дизайнер, который пока не сделал свой выбор. Или же вы офисный сотрудник, который никак не может решиться, отправиться в свободное плаванье фриланса. А может, вы фрилансер, желающий найти спокойствие и стабильность в офисной гавани. В данной статье я бы хотел поделиться своим скромным опытом работы и с той, и с другой стороны баррикад. Разобрать плюсы и минусы каждой из сторон и, возможно, помочь вам с нелёгким выбором.
Как увидеть в фильме больше, чем способен человеческий глаз?
Обращали ли вы когда-нибудь внимание на то, сколько всего в кадре упускает наш мозг при просмотре фильма? Каждый раз, когда вы пересматриваете своё любимое кино, вы замечаете что-то новое.
Возьмём для примера великое – “Назад в будущее”. Главное, что захватывает в фильме, это, конечно, сюжет. Но во сколько лет на какой просмотр вы узнали, что в конце фильма магазин "Две сосны" поменял своё название на "Одинокая сосна"? Это происходит потому, что Марти сбивает дерево на ферме Пибоди, влетев в прошлое на DeLorean DMC-12. В первый раз это тяжеловато увидеть, но это важная деталь сюжета.
А помните ли вы диван, на котором так уютно сидели “Друзья” в квартире Моники и Рейчел? Наверняка, у нас всех в памяти хранится его общий вид, но когда заходишь в магазин и хочешь купить такой же, вряд ли вспомнишь всё в деталях.
В момент просмотра фильма, мы часто сфокусированы на сюжете и происходящем на переднем плане, из-за чего можем упускать детали, без которых фильм может показаться не столь продуманным.
Но не беспокойтесь. В 2021 это больше не проблема, ведь теперь есть платформа компьютерного зрения Layer, которая смотрит кино вместе с вами. От неё никаким деталям не спрятаться и не скрыться. Давайте заглянем “под капот”?
Создал город из игры Герои 3 в 3D | Оплот
Всем привет! Это Денис Вебер и в этот раз я расскажу как создавал в 3D город из, уже ставшей классикой, игры Герои 3. Если вам интересен формат видео, ссылку на ролик, я, как всегда, оставлю под текстом.
Что вам первым делом приходит в голову, когда вы слышите слово фэнтези? Властелин колец, Игра престолов или может даже Гарри Поттер?
Лично у меня, драконы, гномы, эльфы и другие мифические существа всегда были связаны со вселенной игр Герои.
Последние обновления моделей распознавания речи из Silero Models
Мы опубликовали уже пятую версию наших моделей для распознавания английского языка и четвертую — для немецкого. На картинке выше — прогресс роста качества для английского языка.
В этот раз мы можем порадовать вас:
- Как большими, так и маленькими моделями;
- Постоянным ростом качества на всех доменах аудио, снижением размера и ускорением моделей;
- Как обычно — качество на уровне премиум моделей Google (причем в этот раз к премиум моделями 2020 года подобрались уже даже маленькие Community Edition модели);
- Супер компактными моделями (
small
и скоро ожидаетсяxsmall
) и их квантизованными версиями;
Все «тайны» настройки софта для модулей и периферии OpenCPN
После публикации статьи Использование OpenCPN для автоматизации производства / Хабр (habr.com) в личной почте были вопросы по настройке программного обеспечения на собранном устройстве.
В этой статье будут более детально и последовательно приведены все необходимые конфигурации как самого имиджа, так и необходимых библиотек для OpenCPN и для новых плугинов, о которых я рассказывал в предыдущей статье.
Цитаты кода на C++ под wxWidget также будут приведены.
Java. Adapter Pattern in Game Server
Адаптер - это шаблон структурного проектирования, который позволяет объектам с несовместимыми интерфейсами взаимодействовать друг с другом.
Так же известен как “Обертка”.
Проблема
Чтобы продемонстрировать этот шаблон, я буду использовать упрощенный пример игровой механики, в которой есть интерфейс IEnemy, но один из врагов отличается от других и не имеет реализации метода атаки. Вместо этого этот конкретный враг (SpecialEnemy) накладывает заклинания.
Расчет прочности и устойчивости крупногабаритной вакуумной камеры в Simcenter Femap с NX Nastran
Далеко не все расчетные комплексы позволяют смоделировать конструкцию сложной формы поверхностными конечными элементами, а тем более использовать в одной расчетной модели несколько типов конечных элементов. Для анализа конструкции крупногабаритной вакуумной камеры я буду использовать расчетный комплекс Femap с NX Nastran. В ходе работ определю напряженно-деформированное состояние (НДС) крупногабаритной вакуумной камеры (рис. 1) и критическую силу потери устойчивости, представлю вариант улучшенной конструкции, а также расскажу о нелинейном анализе потери устойчивости.
Рис. 1. Геометрическая модель крупногабаритной вакуумной камеры