Как стать автором
Обновить
62.56
Рейтинг

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

Сначала показывать
  • Новые
  • Лучшие
Порог рейтинга
  • Все
  • ≥0
  • ≥10
  • ≥25
  • ≥50
  • ≥100

Почему графику в видеоиграх по-прежнему так сложно создавать?

Работа с 3D-графикой*Разработка игр*Дизайн игр*
Перевод

Введение


В этом посте будут рассмотрены трудности и аспекты производства, которые нужно учитывать при создании новых методик и алгоритмов рендеринга/графики, особенно в контексте прикладных исследований рендеринга реального времени. Я буду рассказывать о своём личном опыте работы над Witcher 2, Assassin’s Creed 4: Black Flag, Far Cry 4 и God of War.

Многие из этих трудностей легко упустить, хотя в продакшене они становятся настоящими проблемами. Однако вы можете с ними и не столкнуться, если только читаете о подобных методиках, работаете над исследованиями, пишете статьи или создаёте технологические демо.

Я слышал вопросы типа «почему эта великолепная исследовательская методика X не используется в продакшене?» и от геймеров, и от коллег из научных кругов. На то всегда бывают очень веские причины!

Источником вдохновения для этого поста также послужил мой шуточный твит о том, что создать впечатление о себе как об умном и опытном программисте графики можно, отказавшись от большинства методик рендеринга, потому что они не будут работать с растительностью. И да, в этом посте мы несколько раз вернёмся к теме растительности.

Я вспоминаю об этой теме ещё и каждый раз, когда слышу дискуссии о том, что «фотограмметрия, трассировка лучей, нейронный рендеринг, [вставить любую другую новую тему] станет универсальным решением для рендеринга и заменит всё остальное!». Спойлер: этого не случится (по крайней мере, в ближайшее время).
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑52 и ↓0+52
Просмотры19K
Комментарии 38

Новости

Показать еще

Подкаст «Хочу в геймдев» #29 — текстовая версия

Разработка игр*Дизайн игр*Игры и игровые приставкиИнтервью

Двадцать девятый выпуск - мы говорим о профессии 2D художник. В этом выпуске вы узнаете особенности работы художников: какие бывают виды художников, какие базовые навыки необходимы, как оформить портфолио.

Гость подкаста: Антон Кравец - руководитель арт-департамента студии Nexters.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+2
Просмотры1.2K
Комментарии 2

Water Simulation

Разработка игр*Unity*Компьютерная анимация*Дизайн игр*Дизайн

Появилась возможность рассказать о том как мы создавали жидкость для TReload. Нам всего лишь нужно было залить уровни кислотой. Кислоты должно быть много, площади затопления огромные :) Один из финальных результатов:

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+5
Просмотры2K
Комментарии 2

Что наша жизнь? Игра

Ненормальное программирование*Java*Разработка игр*Дизайн игр*

Что делает в отпуске директор группы программерских компаний? То, что не может делать на работе. Программирует. Всласть. :)

Мне много лет, я выполз из тьмы и в Transport Tycoon Deluxe я играл ещё в то время, когда эта игра только появилась (это 94-й год).

Читать далее
Всего голосов 41: ↑39 и ↓2+37
Просмотры7.5K
Комментарии 27

HighFleet: игра про битвы небесных кораблей

Блог компании RUVDS.comРазработка игр*Читальный залДизайн игр*Игры и игровые приставки

7 июля 2021 года на Steam вышел давно ожидавшийся инди-проект петербуржского геймдизайнера Константина Кошутина, автора культового стимпанкового HammerFight, поддержанный возрождённой MicroProse. Похоже, предварительные оценки попали в точку.

После долгого ожидания и не раз переносившихся дат выхода он всё же вышел в релиз.
Всего голосов 67: ↑51 и ↓16+35
Просмотры11K
Комментарии 14

Как написать квестовую RPG

Блог компании PlaygendaryРазработка игр*Дизайн игр*Игры и игровые приставки
Перевод

Чистый лист — челлендж не только для художников, но и для геймдизайнеров. Здорово просто следовать за вдохновением в разработке игр, но иногда его нет и спасает методология. Перевели статью, где автор по шагам разбирает процесс создания квестовой RPG — с чего начать, как не отвлечься от основной идеи и что поможет в работе. 

Читать далее
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0+32
Просмотры6.2K
Комментарии 4

Civilization Сида Мейера: баг «ядерного Ганди» в том, что его не было

Блог компании TimewebРазработка игр*Читальный залДизайн игр*Биографии гиков
Хочу поделиться с вами несколькими малоизвестными историями про серию игр Civilization, которые рассказал Сид Мейер в автобиографической книге «Жизнь в мире компьютерных игр».

Если бы я попыталась просто привести все самые интересные фрагменты книги, то мне пришлось бы просто процитировать около 85% текста. Так что я поделюсь только фактами, связанными с самой знаменитой игрой Сида Мейера. Под катом несколько фактов из истории создания Civilization, ошибки, фичи, от которых отказались в процессе создания игры, появление читов и объяснение мифа про «ядерного Ганди» от Сида Мейера.


Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑45 и ↓3+42
Просмотры23K
Комментарии 51

Java. Factory Method Pattern in Game Server

Java*Анализ и проектирование систем*Разработка игр*Дизайн игр*Софт

Фабричный метод - это творческий шаблон проектирования, который предоставляет интерфейс для создания объектов в родительском классе,  но позволяет подклассам изменять тип создаваемых объектов.

Проблема

Представьте, что вы создаете модуль игровых наград. Первая версия вашего приложения может обрабатывать только награду ЗОЛОТО, поэтому основная часть вашего кода находится внутри класса GoldReward.

Через некоторое время ваша игра становится довольно популярной. Каждый день вы получаете десятки запросов от игроков о добавлении новой валюты в приложение.

Отличные новости, правда? А как насчет кода?

Читать далее о фабричном методе
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2+9
Просмотры2.8K
Комментарии 5

Об исторической неточности средневековых градостроительных симуляторов

Разработка игр*Дизайн игр*
Перевод
image

Введение


Так как в эти сложные времена многие из нас работают из дома, можно предположить, что в компьютерные игры начало играть больше людей. Градостроительный симулятор — жанр компьютерных игр, в которых игрок проектирует город, добывает ресурсы, создаёт производственные цепочки и обеспечивает развитие поселения. Градостроительные симуляторы очень похожи на стратегические игры, они тоже вознаграждают за терпение и стратегическое планирование. В этой статье я рассмотрю один из поджанров этого типа игр — средневековый градостроительный симулятор, и объясню, насколько этот игровой жанр соответствует нашим знаниям о планировке средневековых поселений.
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑37 и ↓1+36
Просмотры15K
Комментарии 26

Тонкости левел-дизайна: как не «убить» свободу выбора игрока

Блог компании PlaygendaryДизайн игр*Игры и игровые приставки
Перевод

Поддержать динамику и темп в игре, и при этом оставить пользователю свободу выбора в прохождении уровня — непростая задача. Нашли доклад с техниками сознания нелинейных уровней, так автор рассказал об их ценности и потенциальных проблемах. Решили перевести, видео как раз вышло в открытый доступ на YouTube.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Просмотры2.8K
Комментарии 1

Заметка об организации скрытого доната условно бесплатных игр

Монетизация игр*Дизайн игр*Продвижение игр*Игры и игровые приставкиКиберспорт
Из песочницы

Заметка посвящена описанию возможного механизма отбора наиболее перспективных с точки зрения склонности к оплате внутриигровых услуг пользователей и его критике. Цель: рассмотреть функционирование, положительные и отрицательные стороны упомянутого механизма. Область применения: разработка игр, монетизация, работа с интересами и пользователями. Требуемый уровень: базовое понимание компьютерных и мобильных игр с точки зрения пользователя.

Все указания на названия, торговые марки и проч. не являются рекламой. Статья основана на пользовательском опыте и академических и практических знаниях.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+5
Просмотры3K
Комментарии 15

Калифорнийский подход к работе с нарративом в играх: что нужно знать разработчику для работы с западными проектами

Блог компании НетологияРазработка игр*Дизайн игр*

Что из себя представляет американский подход к нарративу в играх? Как искать действительно неизбитые идеи и выделиться в глазах инвестора или заказчика? Насколько хорошо нужно знать английский для работы с американскими издателями? О том, что важно при работе с американским рынком, рассказал Максим Михеенко — сооснователь и исполнительный директор 1518 Studios (компании, объединяющей американскую, японскую, индийскую и российскую культуры), преподаватель Высшей школы Бизнеса НИУ ВШЭ, в своей лекции для студентов, изучающих гейминдустрию. Собрали всё самое интересное из лекции в статью →

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+6
Просмотры2.1K
Комментарии 9

Система динамического разрушения стен в Radio Viscera

Разработка игр*Дизайн игр*Игры и игровые приставки
Перевод

В этой статье я расскажу о системе динамических разрушений, созданной для видеоигры Radio Viscera.

Я писал эту статью с целью демонстрации концепций, а не реализации на конкретном языке или в среде, а также не в качестве пошагового руководства. Описанная в ней реализация разработана специально для моей игры, поэтому включение в неё технических подробностей не принесло бы особой пользы. Надеюсь, часть этой информации окажется полезной в разработке вашего собственного проекта в любом подходящем вам движке или среде.


Рисунок 1. Базовые концепции, лежащие в основе системы
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Просмотры3.3K
Комментарии 1

Награды в играх. Вариант backend реализации

Java*Разработка игр*API*Дизайн игр*Софт

Я продолжаю развивать механику сундуков и того, как гейм дизайнеры будут их заводить и создавать. В прошлой статье мы говорили о идее того, как можно реализовать награды и сундуки, так что бы в будущем можно было удобно добавлять новые типы наград и расширять систему. Мы не будем рассматривать пока экономику игры и то как сделать сундуки покупаемыми и как правильно балансить и рандомить их.  

Читать далее про создание сундуков
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Просмотры1.7K
Комментарии 8

Музыка для игр: где брать треки инди-разработчикам

Блог компании АудиоманияРазработка игр*Дизайн мобильных приложений*Дизайн игр*Звук

Было время, когда музыка в видеоиграх представляла собой 8-битные мелодии. Но сегодня она такая же разнообразная, как и в других развлекательных жанрах. Есть мнение, что наибольший вклад в ее развитие вносят инди-разработчики, которые, обладая скромными бюджетами, не стесняются экспериментировать.

Сегодня мы расскажем о трех ресурсах, где можно найти royalty free треки для своих игровых экспериментов — IndieGameMusic, Unminus Music и cchound.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+7
Просмотры3.2K
Комментарии 3

Как я прототип игры писал и учился генерировать лабиринты

Блог компании SkyengJavaScript*Разработка игр*Дизайн игр*

Я закончил последнюю миссию в Extreme Landings на своем мобильном телефоне, с чувством глубокого удовлетворения отложил мобилу, выдохнул и закрыл глаза. Адреналин последней успешной посадки с сильным боковым ветром и сломанным рулём направления давал о себе знать.

Захотелось чего-то более медитативного. В голове смутно нарисовалась изометрическая проекция реки, по которой плывёт судно. Возможно даже под парусом. Оно пристаёт к берегу, а затем делает красивый разворот в русле реки… И тут мне вдруг захотелось сделать быстренько и простенько прототип.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Просмотры2.9K
Комментарии 8

Быстрое и плавное смешение биомов игровой карты

Разработка игр*Математика*Дизайн игр*
Перевод

image

Во многих играх есть процедурно генерируемые миры, разделённые на отдельные биомы. Биомы часто имеют разный рельеф или особенности, которые необходимо плавно сглаживать на границах биомов. Большинство популярных или интуитивно понятных решений страдает от двух недостатков: они медленные или имеют заметные паттерны сеток. В этом посте я покажу способ, позволяющий избежать паттернов и значительно повысить скорость. Этот способ состоит из двух основных компонентов: распределение точек данных в стиле шума Вороного и нормализованная разреженная свёртка.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Просмотры2.6K
Комментарии 1

Батлрояль за 2 месяца: как мы обновили сетевой код и на 20% сократили траты на сервера

Блог компании LightmapРазработка игр*Серверная оптимизация*Unity*Дизайн игр*

Оптимизация сетевого кода онлайн-шутера — это не только экономия на серверах и трафике, но еще и создание комфорта для игроков. Она особенно важна, когда на одной карте встречается огромное количество пользователей как, например, в батлрояле на 100 человек.

В этой статье расскажу о том, как мы обновили сетевой код для собственной королевской битвы на Unity, ввели систему сетевых чанков, контролируемый рандом и в результате сократили траты на сервера на 20%.

Читать далее
Всего голосов 44: ↑44 и ↓0+44
Просмотры7.7K
Комментарии 10

Создание игровых карт на основе диаграмм Вороного

Разработка игр*Дизайн игр*Игры и игровые приставки
Перевод
Я написал статью о генерации полигональных карт при помощи диаграмм Вороного, но не объяснил, как писать её код. В этой статье я расскажу об основах создания вот таких карт с примерами кода на Javascript:


Многие люди хотят самостоятельно писать шум Вороного и симплекс-шум. Я обычно пользуюсь библиотеками. Вот чем я буду пользоваться:

  1. симплекс-шум: jwagner/simplex-noise.
  2. Вороной: mapbox/delaunator.

Если вы не работаете с Javascript, то для большинства языков тоже существуют библиотеки шума, а Delaunator был портирован на многие языки.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Просмотры3.7K
Комментарии 1

Вклад авторов