Как стать автором
Обновить
65.48
Рейтинг

Работа с 3D-графикой *

It's time to render!

Сначала показывать
  • Новые
  • Лучшие
Порог рейтинга
  • Все
  • ≥0
  • ≥10
  • ≥25
  • ≥50
  • ≥100

Почему графику в видеоиграх по-прежнему так сложно создавать?

Работа с 3D-графикой*Разработка игр*Дизайн игр*
Перевод

Введение


В этом посте будут рассмотрены трудности и аспекты производства, которые нужно учитывать при создании новых методик и алгоритмов рендеринга/графики, особенно в контексте прикладных исследований рендеринга реального времени. Я буду рассказывать о своём личном опыте работы над Witcher 2, Assassin’s Creed 4: Black Flag, Far Cry 4 и God of War.

Многие из этих трудностей легко упустить, хотя в продакшене они становятся настоящими проблемами. Однако вы можете с ними и не столкнуться, если только читаете о подобных методиках, работаете над исследованиями, пишете статьи или создаёте технологические демо.

Я слышал вопросы типа «почему эта великолепная исследовательская методика X не используется в продакшене?» и от геймеров, и от коллег из научных кругов. На то всегда бывают очень веские причины!

Источником вдохновения для этого поста также послужил мой шуточный твит о том, что создать впечатление о себе как об умном и опытном программисте графики можно, отказавшись от большинства методик рендеринга, потому что они не будут работать с растительностью. И да, в этом посте мы несколько раз вернёмся к теме растительности.

Я вспоминаю об этой теме ещё и каждый раз, когда слышу дискуссии о том, что «фотограмметрия, трассировка лучей, нейронный рендеринг, [вставить любую другую новую тему] станет универсальным решением для рендеринга и заменит всё остальное!». Спойлер: этого не случится (по крайней мере, в ближайшее время).
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑52 и ↓0+52
Просмотры20K
Комментарии 39

Новости

Показать еще

Как на Three.Js сделать анимированный туннель из частиц

Блог компании SkillFactoryРазработка веб-сайтов*Программирование*Работа с 3D-графикой*WebGL*
Перевод
Tutorial

Один из организаторов митапов для креативных разработчиков в Бельгии Creative Front-end Belgium в двух постах на CodePen рассказывает и показывает, как шаг за шагом сделать туннель из частиц с эффектом движения в нём. К старту курса по Frontend-разработке делимся сокращённым переводом этих статей об анимации, которая, по словам автора, нравится ему больше всего; вы увидите эксперименты с параметрами анимации, поэтому легко поймёте, как адаптировать код для своих нужд, например, для эффекта на сайте или в вашей игре.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Просмотры5.6K
Комментарии 2

Vulkan. Руководство разработчика. Создание вершинного буфера

Программирование*C++*Работа с 3D-графикой*Разработка игр*CGI (графика)*
Перевод
Tutorial


Я работаю переводчиком в ижевской IT-компании CG Tribe и занимаюсь переводом Vulkan Tutorial на русский язык. Оригинал тьюториала можно найти здесь.

В своей прошлой публикации я начала перевод раздела Vertex buffers, и сегодня хочу представить перевод главы, посвященной созданию буфера — «Vertex buffer creation».

Читать дальше →
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Просмотры1.2K
Комментарии 0

Создал мир из Super Mario Bros. 3 в 3D, часть 2

Работа с 3D-графикой*DIY или Сделай самИгры и игровые приставки

Всем привет!

Это Денис Вебер и как я и обещал, выкладываю вторую часть статьи о создании мира Super Mario Brothers 3 в 3D.

В предыдущей части я рассказывал о создании первых четырёх уровней игры и если вы ещё не читали её, обязательно прочтите прямо сейчас.

Поехали!

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Просмотры2.1K
Комментарии 4

Новая методика кэширования информации затенения в мировом пространстве

Работа с 3D-графикой*Разработка игр*
Перевод
Представленное в этой статье исследование было проведено исследователем графики и лектором Мэттью Делером в DAE Research (HOWEST University of Applied Sciences). Результаты были использованы для получения степени магистра в Breda University of Applied Sciences под научным руководством кандидата технических наук Жако Биккера. Эта статья является сокращённой версией исследования и может служить введением в тему. Она содержит примеры кода, вкратце объясняющие алгоритм, что, как мы надеемся, поможет разработчикам и исследователям в воссоздании прототипа в собственном фреймворке/движке. Публикацию/дипломную работу можно найти на ResearchGate, а полный пример кода — по этой ссылке.

Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+17
Просмотры2.4K
Комментарии 1

3D моделирование в Python

Python*Программирование*Работа с 3D-графикой*
Из песочницы

Допустим, вам потребовалось на языке программирования python, построить трёхмерную модель некоторого объекта, затем визуализировать его, или подготовить файл для печати на 3D принтере. Существует несколько библиотек, помогающих в решении этих задач. Поговорим о том, как строить трёхмерные модели из точек, граней и примитивов в python. Как выполнять элементарные приемы 3D моделирования: перемещение, поворот, объединение, вычитание и другие.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Просмотры9.2K
Комментарии 24

Создал мир из Super Mario Bros. 3 в 3D, часть 1

Работа с 3D-графикой*DIY или Сделай самИгры и игровые приставки

Всем привет!

В детстве мне всегда нравилась игра Super Mario Bros. 3, в которую я играл на своей приставке Dendy.

Я подрос и решил посмотреть как бы выглядела та самая игра в 3д.

Читайте мою новую статью, если вы также, как и я фанатели от Mario. А ссылку на оригинальное видео я оставлю в самом конце.

В последнее время я стал всё больше погружаться в мир ретро игр и нужно сказать, что некоторые из них действительно были шедеврами.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Просмотры2.3K
Комментарии 2

3D-реконструкция и нейронные аватары: 3D компьютерное зрение на CVPR 2021

Блог компании twin3dРабота с 3D-графикой*Алгоритмы*Математика*Машинное обучение*

В конце июня прошла CVPR 2021 – одна из самых значимых конференций в области компьютерного зрения. Наибольшее число докладов было посвящено теме 3D компьютерного зрения. Наша команда Twin3d посетила конференцию и в рамках нашего обзора мы покроем последние тренды в академии, связанные с 3D-реконструкцией и виртуальными нейронными аватарами, расскажем о преимуществах и недостатках различных подходов к нейронному рендерингу, а также постараемся покрыть потенциальные применения этих передовых технологий.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Просмотры1.7K
Комментарии 0

Vulkan. Руководство разработчика. Вершинные буферы

Программирование*C++*Работа с 3D-графикой*Разработка игр*CGI (графика)*
Перевод
Tutorial


Я начинаю перевод нового раздела Vulkan Tutorial (vulkan-tutorial.com), который называется Vertex buffers. Сегодняшняя публикация посвящена первой главе раздела — Vertex input description.

Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Просмотры1.3K
Комментарии 0

Вопросы на собеседовании для программистов компьютерной графики

Блог компании Gaijin EntertainmentРабота с 3D-графикой*
Перевод

Прим. переводчика: в данной статье обсуждается общий подход к выбору вопросов для собеседований на позицию программиста компьютерной графики на примерах конкретных вопросов.

Недавно я видел в твиттере довольно много дискуссий о хороших и плохих вопросах на интервью. Некоторые из этих вопросов выглядят полезными.

В основном, наиболее интересные из них выглядят открытыми. Они могут привести к весьма большим и разветвленным обсуждениям или даже не имеют «‎верного» ответа. В конце концов, вам, скорее, нужно не узнать ответ (он всё равно будет 42), а увидеть процесс решения проблемы и/или оценить общие знания и понять собеседуемого.

Ниже я приведу примеры, которые я использовал несколько раз, и они ориентированы на программистов графики с некоторым количеством опыта.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0+18
Просмотры8.1K
Комментарии 35

Симуляция 4,5 миллиардов лет эволюции планеты на GPU

Работа с 3D-графикой*Разработка игр*Физика
Перевод

Введение

В этом посте я расскажу о реализации моей процедурной симуляции Земли, написанной целиком на фрагментных шейдерах GLSL. Она за несколько минут симулирует полную историю землеподобной планеты с частотой 60 кадров в секунду.

Всего голосов 61: ↑59 и ↓2+57
Просмотры20K
Комментарии 17

Как сделать магический шар на Three.js

Блог компании SkillFactoryРазработка веб-сайтов*JavaScript*Программирование*Работа с 3D-графикой*
Перевод
Tutorial

Конечно же, после смерти Flash веб не превратился в простую, скучную плоскость. К старту курса по фронтенду показываем, как при помощи Three.js и технологии WebGL создать магический шар с анимацией внутри объёма. Автор статьи не только опубликовал код на CodePen для удобной демонстрации, но и добавил на страницу ползунки, чтобы вы могли экспериментировать с шаром и сразу видеть результат. В конце вы найдёте ссылку на исходный код на Github и демонстрацию не на CodePen.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2+8
Просмотры4.4K
Комментарии 1

«Оскар» для Intel Embree – трассируем лучи славы

Блог компании IntelРабота с 3D-графикой*Разработка игр*
Как программисту получить самую известную и престижную кинопремию «Оскар»? Ударным трудом (по клавишам) заработать денег; пойти учиться на актёра, режиссера, оператора и так далее по списку номинаций Американской киноакадемии; и, наконец, поучаствовать в создании фильма, соответствующего новым правилам премии. Но есть и более короткий путь — достаточно просто хорошо поработать над проектом оптимизированной библиотеки ядер трассировки лучей Intel Embree, который в феврале 2021 года получил «Оскар» в номинации «Научные и технические достижения для киноиндустрии». Под катом — рассказ про этот оскароносный проект Intel.


Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Просмотры1.2K
Комментарии 1

Производственный VR тренажёр своими силами

Блог компании АСКОНРабота с 3D-графикой*CAD/CAM*Разработка под AR и VR*AR и VR

Привет Хабр, сегодня в нашем блоге гостевой пост от инженеров — сотрудников Группы Магнезит, производителя огнеупорных материалов. Они расскажут о том, как разработали тренажёр виртуальной реальности, используя набор из Компас-3D + Blender + Unreal Engine.

Тренажёр потребовался для обучения сотрудников технике кладки огнеупоров в футеровку (облицовку) туннельного вагона. Футеровка вагонов состоит из нескольких слоёв. Верхние два ряда – изделия Группы Магнезит, изготовленные по индивидуальному дизайну, остальные входят в комплект поставки оборудования. Огнеупоры, составляющие кладку футеровки вагонов, подгоняются друг к другу посредством шлифовки на станке.

Подробнее про тренажер
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Просмотры1.3K
Комментарии 2

Создал рекламу Nokia 3310

Работа с 3D-графикой*DIY или Сделай сам

Всем привет!

Я продолжаю рассказывать о своих проектах в 3д. На этот раз я отошёл от игровой темы (смотрите статью Создал уровень из Battletoads / Double Dragon в 3D, часть 2 — анимация) и решил вспомнить культовый телефон Nokia 3310.

Я представил как могла бы выглядеть реклама для этого старичка, если бы она создавалась сейчас. Что из всего этого получилось, вы можете увидеть ближе к концу статьи.

Как и всегда, я оставлю ссылку на оригинальный ролик, если вам больше нравится смотреть видео.

Те, кто родился в 90-е хорошо помнят время, когда телефоны были большими пухлыми кусками пластика с кнопками и двухцветными дисплеями.

Положите современные смартфоны друг рядом с другом и сложно будет понять какой из них ваш.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑20 и ↓1+19
Просмотры7.5K
Комментарии 10

Как создать 3d игру прямо в браузере

JavaScript*Работа с 3D-графикой*HTML*
Tutorial

Ссылка на обучающее видео

Привет всем. Сегодня я вам расскажу как легко вы можете создать 3d игру прямо в вашем браузере и сделать вы сможете это очень быстро, примерно за минут 30.

Узнать как
Всего голосов 12: ↑3 и ↓9-6
Просмотры4.1K
Комментарии 9

Создал уровень из Battletoads / Double Dragon в 3D, часть 2 — анимация

Работа с 3D-графикой*DIY или Сделай самИгры и игровые приставки

Всем привет!

В первой части я рассказывал о том, как создавал уровень из замечательной NES игры Battletoads / Double Dragon в 3D.

Эта тема стала интересна читателям Хабра, поэтому я решил добавить вторую часть, в которой создал анимацию персонажей, деталей локации и конечно же главного босса Абобо.

Эта статья - текстовая версия моего видео, поэтому если вам больше нравится смотреть видео, ссылку я как всегда оставлю в конце статьи.

Уже спустя время, смотря на финальный результат, я вижу что-то, что можно было бы доработать и изменить. Например, анимация бега главного героя мне теперь кажется немного замедленной. В любом случае этот проект дал мне огромное количество опыта, который я смогу успешно применять в своей будущей работе.

Если сказать, что делать вторую часть мне было просто - это значит не сказать ничего. Каждый раз, работая над каким-то трудным проектом, я думаю, что вот он самый трудный проект для меня. И каждый раз с новым видео эта планка повышается.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+6
Просмотры3.4K
Комментарии 5

Российские BIM-технологии: проектирование технологической части в Model Studio CS

Блог компании НанософтАнализ и проектирование систем*Работа с 3D-графикой*CAD/CAM*Софт

Эта статья цикла публикаций о российских BIM-технологиях посвящена программному комплексу Model Studio CS Трубопроводы, предназначенному для трехмерного проектирования технологических установок и трубопроводов на создаваемых или реконструируемых объектах.

Читать далее
Рейтинг0
Просмотры806
Комментарии 1

Создал уровень из Battletoads / Double Dragon в 3D

Работа с 3D-графикой*DIY или Сделай самИгры и игровые приставки

Всем привет!

Я продолжаю рассказывать о своих проектах в 3d. Мои предыдущие статьи получили крутой отклик от читателей Хабра. Спасибо! Это действительно очень ценно для меня.

В прошлый раз я рассказывал о джипе из Lego и показывал процесс сборки и небольшую анимацию с моделькой.

В этот раз я решил вспомнить про одну из самых крутых, по моему мнению, игр на приставках, в которые мы играли в детстве, а именно про BattleToads / Double Dragon и представил как бы выглядела игра, если бы её делали в 3d.

Для тех, кому по душе формат видео, ссылку на ролик я как всегда оставлю в конце статьи.

В первой части я расскажу как создавал первый уровень из игры, а во второй как делал анимацию персонажей, локаций и главного боса.

Я всегда с теплотой и радостью вспоминаю время, когда каждая новая игра на сеге или денди приносила мне море эмоций.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑12 и ↓3+9
Просмотры3.6K
Комментарии 9

Vulkan. Руководство разработчика. Пересоздание swap chain

Программирование*C++*Работа с 3D-графикой*Разработка игр*CGI (графика)*
Перевод
Tutorial


Привет! Я технический переводчик из ижевской IT-компании CGTribe, и я продолжаю делиться с вами переводами уроков Vulkan Tutorial.

Эта публикация посвящена переводу главы Swap chain recreation — последней главы раздела Drawing a triangle. Оригинальную статью вы можете найти здесь.

Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Просмотры1.2K
Комментарии 0

Вклад авторов