По данным аналитиков Группы М.Видео-Эльдорадо, каждый пятый купленный в России ноутбук – игровой. Спрос на данные устройства в январе-июне текущего года в количественном выражении достиг 250 тыс. штук, что больше на 27%, чем годом ранее, в деньгах продажи увеличились на 55%, до 25 млрд рублей. Общие продажи ноутбуков за период составили 1,4 миллиона штук или свыше 80 миллиардов рублей. Наиболее популярными производителями у россиян стали: Asus, Lenovo, Acer, HP и MSI.
Монетизация игр *
Монетизация в играх и о том, как это делать
- Новые
- Лучшие
- Все
- ≥0
- ≥10
- ≥25
- ≥50
- ≥100
Новости
Заметка об организации скрытого доната условно бесплатных игр
Заметка посвящена описанию возможного механизма отбора наиболее перспективных с точки зрения склонности к оплате внутриигровых услуг пользователей и его критике. Цель: рассмотреть функционирование, положительные и отрицательные стороны упомянутого механизма. Область применения: разработка игр, монетизация, работа с интересами и пользователями. Требуемый уровень: базовое понимание компьютерных и мобильных игр с точки зрения пользователя.
Все указания на названия, торговые марки и проч. не являются рекламой. Статья основана на пользовательском опыте и академических и практических знаниях.
История монетизации видеоигр
Игровая индустрия каждый год превосходит ожидания: доход за 2020 г. оценивается в 163 млрд долл. США. Насколько это много? Это больше, чем принесли спорт и кино вместе взятые! И ожидается, что в следующие пять лет эта цифра составит 300 миллиардов.
Начало современной игровой индустрии положил Ральф Баер, который в своей лаборатории сделал прототип, получивший прозвище «Коричневая коробка». Эта телевизионная приставка стала прародителем того, что мы сегодня понимаем под видеоиграми. С тех пор игры постоянно развивались — в том числе и в части монетизации. Чтобы понять, чего можно ждать в будущем, сделаем пару шагов назад и вспомним прошлое.
Немного про нашу стратегию развития экосистемы XBOX и существующие достижения
Миссия Xbox проста: приносить радость и помочь стать частью игрового сообщества всем людям планеты. Для ее достижения мы стремимся дать каждому возможность играть в те игры, которые нравятся, с теми, с кем хочется, и тогда, когда хочется.
В воскресенье прошло первое в своем роде мероприятие Xbox & Bethesda Showcase, на котором мы представили одну из самых масштабных и лучших игровых линеек. А перед этим глава Xbox Фил Спенсер и руководитель Microsoft Сатья Наделла обсудили значение игр для Microsoft и для всего мира. Мы также поделились новостями о том, как Xbox Game Pass меняет наши возможности узнавать новое, общаться и играть, и о том, как Xbox и игры от всех 23 студий появятся на ещё большем количестве экранов.
«Мы верим, что игры и интерактивные развлечения – это не только оборудование и программное обеспечение. Не только пиксели. Это люди. Игры объединяют людей, — уверен Спенсер. – Они наводят мосты и укрепляют связи, создают взаимную эмпатию между пользователями по всему миру. Радость и игроки – вот почему мы здесь».
«Игры тесно связаны с миссией нашей компании, – добавляет Наделла. – Когда вы говорите, что миссия Xbox заключается в предоставлении радости и общения в играх всем людям планеты, – и мне это нравится – точно так же думаю и я, определяя миссию Microsoft. Мы хотим дать возможность каждому человеку и каждой организации на планете достигать большего».
«Как компания, Microsoft полностью поддерживает гейминг. Игровая категория – самая динамичная в индустрии развлечений. Три миллиарда пользователей находят в играх развлечение, общение, творчество, а также реальную возможность чего-то достичь, и наша цель – помочь каждому из них, где бы они ни играли».
Игровая экономика: игры «free-to-play»
Статья расскажет о том, как работают F2P-игры и что можно сделать для повышения отдачи от них.
Подробно обсудим следующие вопросы:
→ Удержание как самый важный показатель для долгосрочной перспективы.
→ Основы треугольника игр-сервисов — рабочей модели, которую я призываю использовать в играх-сервисах: регулярные обновления контента, события в реальном времени и эффективный мерчандайзинг.
→ Метафора экономического напряжения в F2P-играх и некоторые методы, которые позволяют поднять этот показатель и увеличить доход.
→ Влияние степенного закона распределения в отношении вовлеченности и трат игроков, а также ранее не публиковавшиеся реальные данные из игр, с которыми я работал.
Качать железо или играть железо? Про тренажёрные залы для геймеров и будущее киберспорта
Когда соревновательные компьютерные игры становились все более популярными, большинство отвергало их как нечто «исключительно для ботанов» и горячо обсуждали, достойно ли это называться «спортом». Но благодаря геймерам и жарким состязаниям удалось построить индустрию на миллиарды долларов с миллионами фанатов по всему миру. Люди начали осознавать, что киберспорт, по сути, представляет собой серьезное интеллектуальное и даже физическое соревнование, где победители получают огромные деньги в виде призовых и спонсорской помощи.
А в преддверии начала летних Олимпийских игр в Токио пройдут киберспортивные турниры по Rocket League и Street Fighter V. Проведение чемпионатов уже утверждено Международным олимпийским комитетом, а спонсором мероприятия выступит компания Intel. Призовой фонд Intel World Open составит до 500 тысяч долларов на каждую дисциплину. Отборочные соревнования пройдут в онлайне, запись откроется 15 мая и продлится до 31 мая.
Это еще не означает, что киберспорт стал одной из дисциплин Олимпийских игр. Просто турнир по компьютерным играм пройдет в то же время, в том же месте что и основная программа Олимпиады. Но первый шаг сделан, и когда-нибудь геймеры будут биться наравне с олимпийскими атлетами и гимнастами.
А пока геймерам не мешает потренироваться. Спортсмены не дадут соврать, что для достижения лучших результатов необходимо заниматься в тренажёрных залах. И для геймеров стали открывать именно такие специальные тренировочные заведения.
7 подсказок, как создать и улучшить Battle Pass в вашей игре
51% игр в ТОП 100 игр по гроссингу в США внедрили Battle Pass и данная фича продолжает набирать популярность (по данным сервиса GameRefinery). В данной статье я хотела бы рассказать о подсказках, которые вы можете использовать при создании или улучшении Battle Pass с примерами из игр жанра match3.
На какие языки стоит перевести игру в 2021: обзор от Alconost
Мировой рынок игр процветает, и самый простой способ увеличить трафик и прибыль — расширить аудиторию и выйти на пользователей из других стран.
Но если локализовать игры, то на сколько языков? И с каких лучше начать?
Компания Alconost занимается локализацией игр, и в этой статье мы ответим на эти вопросы и расскажем о перспективных рынках.
Как мобайл играет на слабостях и подсаживает на эндорфиновую иглу?
Free-to-play — система встроенных покупок в мобильных приложениях. Переплетение гейм-разработки с психологией зависимости, игра на человеческих слабостях и вся подноготная популярной системы монетизации — подробнее в материале.
Тонкая грань free-to-play и pay-to-win
В мобильных играх вы однозначно встречали безобидные предложения покупок, которые, казалось бы, должны все игнорировать. Они представляют собой хитро продуманную схемой монетизации, управляющей психикой людей и приносящей создателям немалые деньги. «Такие игры сделаны, чтобы манипулировать человеком: его обсессивными расстройствами, тягой к коллекционированию, завершенности, подсаживать его на эндорфиновую иглу. Задача игры не получить деньги, как билет в кино, и развлечь, а чтобы человек тратился много раз и не слез», - делится IT-специалист и основатель двух крупнейших казанских игровых студий GD Forge и Fair Games Ян Шевченко.
Многие разработчики назвали такой подход финансовым шантажом и отметили, что их команда избегает подобных разработок:
От компьютеров к мобильным устройствам: вывод игр на новые платформы
Сегодня пользователи хотят, чтобы их любимые игры были доступны им всегда и везде. Разработчики чувствуют этот тренд, поэтому переносят игры с ПК на мобильные устройства и изначально создают кросс-платформенные продукты. Эти процессы таят в себе массу вызовов. Но компания Riot Games в каждом вызове видит новые возможности.
Джен Донахью, отвечающая в Riot Games за маркетинг и развитие игры Teamfight Tactics (TFT), поделилась полезными советами по переносу игр на новые платформы в рамках подкаста Apps, Games & Insights от Google. Мы сделали транскрипт и перевели этот материал для вас.
Детские шалости: как Roblox стала одной из самых дорогих игровых компаний современности
Убыточная детская платформа для создания компьютерных игр Roblox с третьей попытки вышла на биржу, и её рыночная оценка тут же побила все самые смелые прогнозы. Сейчас она стоит больше, чем Take-Two (издатель Grand Theft Auto) и Ubisoft (разработчик серии Assaisin’s Creed) вместе взятые. Под катом — о том, как стартап, который часто называют «новым Minecraft», смог добиться такого результата.
Суть NFT и психология их покупок
В 2021-м году вся сеть пестрит сообщениями об рекордных продажах NFT: карточки спортсменов и работы художников разлетаются на раз. Но для людей старой школы, NFT довольно странная вещь - так как скопировать без потери качества медиа-файл который в нем заключен может любой и вроде как защиты никакой нет… Но! Имя автора и владельца NFT остаются неизменными и подтверждаются в любой момент независимыми и защищенными записями в блокчейн. Так в чем же феномен такого успеха NFT?
Через тернии к Нуубам
Вместо предисловия:
Желайте всегда удачи, помните, на борт Титаника вошло много богатых, здоровых и успешных людей, сошли на берег, только удачливые!
Надеюсь читатель будет благосклонен к данному произведению, больше художественному нежели техническому. С одной стороны, здесь очень мало ценных советов, с другой стороны, никогда не знаешь какой из этих советов станет ключевым в определенный момент твоей жизни.
Данная заметка принята к написанию 12.05.2017 года, её главная цель собраться автору с мыслями, побочная цель - ознакомить неизвестного мне читателя с непростым, но очень увлекательным для меня маршрутом по созданию своей первой полноценной игры, конечно, хочется надеяться и на то, что данный рассказ поможет какому-то 19 летнему мальчишке мечтающему сейчас о создании своей «мега крутой» игры избежать моих «глупых» ошибок и наделать свои собственные, как знать, возможно не менее «глупые».
Самая дорогая часть шахматного набора — кони
В качественных шахматных наборах высокого класса коней приходится вырезать вручную. Это долгий и особенный процесс, в результате которого нужно получить четырёх абсолютно идентичных коней.
Если вы, посмотрев сериал "Ход королевы", купили себе шахматный набор, то большую часть того, что вы за него заплатили, скорее всего, определили всего четыре фигуры.
Стоимость коней может составлять до 50% стоимости всего набора деревянных шахмат. Все остальные фигуры можно выточить на станке, но напоминающие голову лошади фигуры вырезаются вручную. Это кропотливый процесс, во время которого нужно гарантировать, что все четыре фигуры получились абсолютно одинаковыми.
В основу фигурок коней официального набора чемпионата мира по шахматам ($310 за фигуры и $220 за доску) легла лошадь, скульптура которой находится в афинском Парфеноне. Так утверждает Илья Мерензон, директор компании World Chess, торгующей лицензиями на матчи. В 2013 году процесс создания набора изменили. Он требует постоянного контакта с резчиками из Индии, в процессе которого обсуждаются даже такие мелочи, как улыбка коней.
Лутбоксы и иное внутриигровое имущество в компьютерных играх: можно ли быть их полноправным владельцем?
Говоря об объектах цифрового мира, мы зачастую подразумеваем под ними определенные объекты, существующие в рамках виртуального пространства, в том числе, в компьютерных играх. Ценность данных объектов в принципе определяется лишь возможностью применения конкретного объекта в рамках заранее заданных программой условий – а именно правил компьютерной игры, реализованных в её коде. Однако, стоит отметить и экономическую ценность, которую могут иметь данные объекты – довольно часто подобные объекты, так называемые внутриигровые предметы, можно купить за реальные деньги. Суммы, которые игроки тратят на покупки внутри игрового пространства, порой могут достигать миллиардов долларов. Данный факт придает особое значение правовому регулированию аспектов, касающихся владения игровым «имуществом», состоящим из таких внутриигровых предметов.
Как настроить прогрессию уровней в игре с учетом ограничений?
Пару недель назад решал задачу связанную с балансом прокачки в некоторой игре ИКС.
Игра состоит из сцен в каждой из которых игрок должен произвести установленное количество действий. Для того, чтобы выполнить действие необходимо заплатить некоторую сумму денег. Деньги игрок получает за прохождение уровней (решение головоломок). После того, как все действия выполнены, игрок переходит в следующую сцену.
Далее в тексте речь пойдет о том, как не изменяя размеров вознаграждений за прохождение уровней, определить цены действий таким образом, чтобы соблюсти ряд дополнительных условий.
Как я стал разработчиком игр для мобильных телефонов
Как локализовать игру? Пошаговое руководство
Сегодня очевидно, что недостаточно просто выпустить качественную игру с увлекательным геймплеем: нужно сделать её доступной и понятной для аудитории из разных регионов. И с этой задачей помогает справится локализация.
Казалось бы, нет ничего сложного, ведь нужно просто перевести игру на другой язык. Но именно на этапе локализации большинство компании «спотыкаются». И речь тут не только о небольших стартапах: даже самые крупные компании игровой индустрии иногда допускают ошибки.
Но как же убедиться в том, что локализация игры выполнена успешно? Что всё переведено правильно и в игре нет даже самых мелких ошибок и недочётов? Секрет в организации самого процесса локализации.
Дальше мы расскажем о том, как устроен процесс локализации в Alconost. Надеемся, что мы сможем дать ответы по тем аспектам локализации, которые всё ещё вызывают у вас вопросы. Поехали!
Ролики-мислиды: почему они работают?
Если в ролике об игре показан геймплей, которого в рекламируемой игре на самом деле нет, — перед вами ролик-мислид. Вам наверняка встречались такие! За счёт чего они работают и приносят желаемое разработчикам и издателям? Мы попытались докопаться до сути и найти ответы на эти вопросы.
Статья написана в Alconost.
Как я решил сделать игру, вдохновившись Heroes of Might and Magic, и потерял деньги (часть 3)
Данная история состоит из трёх частей, т.к. я выпустил три игры:
● Beasts Battle
● Necromancer Returns
● Magicians Legacy
В прошлых частях я рассказал, как я пришел к разработке гексагональной пошаговой игры Beasts Battle и как не отбились мои расходы на игру Necromancer Returns.
Здесь можно почитать первую и вторую статьи.
Фальстарт
В феврале 2018 года вышла игра Necromancer Returns, которая не оправдала мои ожидания по продажам, и я ушел в депрессию. Но в апреле 2018 года у меня возникла мысль сделать следующую игру на основе этого движка, только чтобы вся графика была уже нарисована в 3D и отрендерена под 2D в изометрии. Мысль была такая: “по-быстрому” придумать новый мир, нарисовать его, запихнуть новых юнитов — и готово. Я списался с художником, который подключился в конце разработки Necromancer Returns и стал для меня основным. Он полностью перерисовал весь интерфейс для мобильной версии Necromancer Returns, а потом мы обновили и версию в Steam.
Вклад авторов
Greenolor 179.0misterion 146.0devtodev 129.6Nastya_Gladkova 79.0semen_grinshtein 76.1YourDestiny 66.0azazelis 59.6darken09 53.0Nina_Bohush 51.0MaratGilyazov 49.0