Как стать автором
Обновить
194.74
Рейтинг

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
  • Новые
  • Лучшие
Порог рейтинга
  • Все
  • ≥0
  • ≥10
  • ≥25
  • ≥50
  • ≥100

Почему графику в видеоиграх по-прежнему так сложно создавать?

Работа с 3D-графикой*Разработка игр*Дизайн игр*
Перевод

Введение


В этом посте будут рассмотрены трудности и аспекты производства, которые нужно учитывать при создании новых методик и алгоритмов рендеринга/графики, особенно в контексте прикладных исследований рендеринга реального времени. Я буду рассказывать о своём личном опыте работы над Witcher 2, Assassin’s Creed 4: Black Flag, Far Cry 4 и God of War.

Многие из этих трудностей легко упустить, хотя в продакшене они становятся настоящими проблемами. Однако вы можете с ними и не столкнуться, если только читаете о подобных методиках, работаете над исследованиями, пишете статьи или создаёте технологические демо.

Я слышал вопросы типа «почему эта великолепная исследовательская методика X не используется в продакшене?» и от геймеров, и от коллег из научных кругов. На то всегда бывают очень веские причины!

Источником вдохновения для этого поста также послужил мой шуточный твит о том, что создать впечатление о себе как об умном и опытном программисте графики можно, отказавшись от большинства методик рендеринга, потому что они не будут работать с растительностью. И да, в этом посте мы несколько раз вернёмся к теме растительности.

Я вспоминаю об этой теме ещё и каждый раз, когда слышу дискуссии о том, что «фотограмметрия, трассировка лучей, нейронный рендеринг, [вставить любую другую новую тему] станет универсальным решением для рендеринга и заменит всё остальное!». Спойлер: этого не случится (по крайней мере, в ближайшее время).
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑52 и ↓0+52
Просмотры19K
Комментарии 37

Новости

Показать еще

Подкаст «Хочу в геймдев» #29 — текстовая версия

Разработка игр*Дизайн игр*Игры и игровые приставкиИнтервью

Двадцать девятый выпуск - мы говорим о профессии 2D художник. В этом выпуске вы узнаете особенности работы художников: какие бывают виды художников, какие базовые навыки необходимы, как оформить портфолио.

Гость подкаста: Антон Кравец - руководитель арт-департамента студии Nexters.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+2
Просмотры1.2K
Комментарии 2

Недельный геймдев: #32 — 22 августа, 2021

Разработка игр*

Из новостей на этой неделе: инструменты для самостоятельной публикации в Epic Games Store вышли бету, FluidNinja теперь бесплатен для студентов, вышел Unreal Engine 4.27, Epic Online Services выпустили плагины для Unity и Unreal Engine, вышел Godot 3.3.3 с кучей фиксов, AMD USD Hydra плагин для Blender перешёл в статус беты.

Из интересностей: разбор ролика «By Three They Come» по Diablo IV, 5 способов создание эффекта outline, 100 художников создают бесшовную трёхмерную конструкцию всего по одной подсказке — динамические машины.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Просмотры2.1K
Комментарии 0

Разбиения чисел и магические шестиугольники

Программирование*Разработка игр*Алгоритмы*Математика*Поисковая оптимизация

Среди свойств разбиений чисел на части можно указать одно, не называемое другими авторами, которое в ряде случаев оказывается весьма полезным. Речь идет о свойстве разбиений числа, закрепляющем за конкретными слагаемыми подмножества позиций (точек) дискретной плоскости, в котором эти слагаемые могут перемещаться, не выходя за его пределы. Например, рассмотрим такую задачу. Имеется 2 спицы длиной 12 ед и 7 шаровых бусин с диаметрами 2,2,2,3,3,4,4 ед и сквозными отверстиями, проходящими через центры бусин. Как распределить и нанизать бусины на спицы, чтобы спицы после вставки их в кольцо с диаметром большим 12 образовали симметричную фигуру?

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2+1
Просмотры1.3K
Комментарии 2

Vulkan. Руководство разработчика. Создание вершинного буфера

Программирование*C++*Работа с 3D-графикой*Разработка игр*CGI (графика)*
Перевод
Tutorial


Я работаю переводчиком в ижевской IT-компании CG Tribe и занимаюсь переводом Vulkan Tutorial на русский язык. Оригинал тьюториала можно найти здесь.

В своей прошлой публикации я начала перевод раздела Vertex buffers, и сегодня хочу представить перевод главы, посвященной созданию буфера — «Vertex buffer creation».

Читать дальше →
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Просмотры1.2K
Комментарии 0

Новая методика кэширования информации затенения в мировом пространстве

Работа с 3D-графикой*Разработка игр*
Перевод
Представленное в этой статье исследование было проведено исследователем графики и лектором Мэттью Делером в DAE Research (HOWEST University of Applied Sciences). Результаты были использованы для получения степени магистра в Breda University of Applied Sciences под научным руководством кандидата технических наук Жако Биккера. Эта статья является сокращённой версией исследования и может служить введением в тему. Она содержит примеры кода, вкратце объясняющие алгоритм, что, как мы надеемся, поможет разработчикам и исследователям в воссоздании прототипа в собственном фреймворке/движке. Публикацию/дипломную работу можно найти на ResearchGate, а полный пример кода — по этой ссылке.

Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+17
Просмотры2.4K
Комментарии 1

Альтернативы CDN: наша система доставки контента напрямую из стора в игру

Блог компании PixonicРазработка под iOS*Разработка игр*Разработка под Android*Сетевые технологии*

War Robots всегда была игрой, насыщенной контентом, а потому места в памяти девайсов занимала немало. Раньше эти цифры колебались в районе 800 МБ, но масштабная переработка графики в ремастере игры, как бы ни хотелось, не смогла бы оставаться в тех же пределах и наверняка бы привела к увеличению размера приложения в несколько раз. Что и случилось в нашем случае: вес клиента достиг 2,3 ГБ — в три раза больше «ванильной» версии. В то же время мы понимали, что HD-пресет потянет далеко не каждый мобильный телефон, а значит — нет смысла заставлять игроков качать ненужные гигабайты и тем самым ломать себе воронку конверсий.

Выход? Базовое качество скачивать по умолчанию и выбирать при первом запуске, а HD-пресет предлагать пользователю позже — и только если устройство его поддерживает. 

Все это подстегнуло нас на активное внедрение такой технологии в нашу игру.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑17 и ↓2+15
Просмотры1.9K
Комментарии 4

Water Simulation

Разработка игр*Unity*Компьютерная анимация*Дизайн игр*Дизайн

Появилась возможность рассказать о том как мы создавали жидкость для TReload. Нам всего лишь нужно было залить уровни кислотой. Кислоты должно быть много, площади затопления огромные :) Один из финальных результатов:

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+5
Просмотры2K
Комментарии 2

Пишем дизассемблер виртуальной машины из игры Clock Tower (PS1/PC) для IDA Pro

Программирование*C++*Разработка игр*C*Реверс-инжиниринг*
Tutorial

Всем привет. Тут такое дело: ещё одна моя реверсерская мечта сбылась - я написал процессорный модуль для IDA Pro с нуля, за два дня! Если вы когда-то тоже хотели написать свой модуль, но боялись начать - думаю, моя статья сможет помочь.

В качестве кода, который требуется дизасемблировать, будет выступать код виртуальной машины из очень крутого хоррора, который выходил сначала на SNES, потом на PS1, PC и Wonderswan - "Clock Tower - The First Fear". В игре имеется 9 концовок (sic!), атмосфера гнетущая, а в качестве главного злодея выступает "Scissorman" (человек с руками-ножницами). Заинтересовал? Тогда добро пожаловать...

Читать далее
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Просмотры3.3K
Комментарии 5

Как мы переезжали на новую версию GitLab и внедряли LFS. А потом чинили бэкапы

Блог компании LightmapGit*Системы управления версиями*Разработка игр*Системы сборки*

Исторически мы использовали GitLab 8, который работал на хосте Mac на VirtualBox. Потом конфигурация перестала устраивать, поэтому в локальной сети завели отдельную полноценную Ubuntu-машину. Заодно и GitLab обновили до версии 11.2.1-ee.

Ставили все по официальному гайду. При установке postfix возникли ошибки из-за цифры в имени хоста (решилось переименованием), в остальном сложностей не было. Зато они появились позже: гит-машине перестало хватать памяти на объекты, мы подключили LFS и решили проблему, но потом сломались бэкапы. В общем, было весело. О том, как все это чинили — рассказал под катом.

Читать далее
Всего голосов 37: ↑37 и ↓0+37
Просмотры4.1K
Комментарии 11

Китайские госСМИ называют игры «духовным опиумом», который мешает получению образования и разрушает семьи

Блог компании AlconostРазработка игр*Законодательство в ITЧитальный залИгры и игровые приставки
Перевод

Правительство Китая в очередной раз выразило резкую неприязнь к играм, в результате чего одна из ключевых компаний на рынке ограничила время, которое можно проводить в играх.

Пекин всегда настороженно относился к играм. В 2013 г. Китай пытался дать определение игровой зависимости, чтобы ее можно было лечить. До этого правительство попыталось нормировать деятельность лагерей интернет-детоксикации — с целью обеспечить их эффективную работу и защитить от жестокого обращения тех, кому требуется помощь в ограничении онлайн-активности. В 2019 г. отраслевые аналитики предположили, что Китай был главным инициатором попыток Всемирной организация здравоохранения дать определение расстройств, связанных с видеоиграми, которое поставило бы их в один ряд с наркотиками и азартными играми.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+5
Просмотры4.4K
Комментарии 81

Недельный геймдев: #31 — 15 августа, 2021

Разработка игр*

Из новостей на этой неделе: YoYo Games пересмотрела план подписок на GameMaker, создание игр с помощью AI, Nvidia представила плагин Substance 3D для Omniverse, сотрудники Xsolla о культуре страха в компании.

Из интересностей: про дизайн окружения в Doom Eternal, 5 способов улучшить работу с редактором Unity 2020 LTS, статья про оптимизацию .NET кода, руководство по Lumen из UE5, документалка о легендарном Thief.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑0 и ↓1-1
Просмотры1.9K
Комментарии 0

Особенности прототипирования игр

Блог компании Mail.ru GroupРазработка игр*Тестирование игр*Прототипирование*

Думаю, во многих компаниях есть свои R&D-команды, которые ищут новые продукты. Такую решили организовать и в нашей студии, и меня туда пригласили. Конечно же, поначалу мы все были окрылены идеей, что сейчас мы в команде экспериментальных проектов и будем писать ПРОТОТИПЫ. Звучит-то как! Мы будем экспериментировать с новыми библиотеками, так сказать «щупать» новые технологии и вообще делать что-то новое почти каждый месяц! Значит, нам не только не надоест какой-то проект, но и можно не заботиться о долгосрочной поддержке кода. Ведь это начальство разрешает забить на качество написания кода в угоду скорости разработки, ведь всё потом полетит в мусорку и будет переписываться с нуля. Но так ли всё радужно? 

Меня зовут Андрей, я программист в студии IT Territory/My.Games, работаю в команде экспериментальных проектов. И хочу рассказать вам об особенностях нашего прототипирования игр. 
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑30 и ↓1+29
Просмотры3.2K
Комментарии 0

Что наша жизнь? Игра

Ненормальное программирование*Java*Разработка игр*Дизайн игр*

Что делает в отпуске директор группы программерских компаний? То, что не может делать на работе. Программирует. Всласть. :)

Мне много лет, я выполз из тьмы и в Transport Tycoon Deluxe я играл ещё в то время, когда эта игра только появилась (это 94-й год).

Читать далее
Всего голосов 41: ↑39 и ↓2+37
Просмотры7.5K
Комментарии 27

Создание шутера с LeoECS. Часть 1

Разработка игр*C#*Unity*
Из песочницы
Tutorial

Друзья, это первая статья по фреймворку LeoECS из предстоящей серии, которая позволит вам быстрее понять, как работать с LeoECS в Unity и решить некоторые виды проблем, возникающих на практике. Все советы, изложенные в них, не представляют собою какой-то свод правил, способы построения подходов, а скорее набор рекомендаций и best practices, которые помогут вам освоиться в работе с фреймворком. Перед чтением убедитесь, что вы понимаете принцип работы архитектурного паттерна Entity Component System (ECS), и ознакомьтесь с документацией LeoECS, так как в процессе изучения фреймворка мы создадим простую игру жанра Top-Down shooter, рассмотрим часто возникающие проблемы и способы решения, и отвлекаться на различные вопросы, связанные с концепцией ECS, не будем.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1+8
Просмотры2.4K
Комментарии 2

HighFleet: игра про битвы небесных кораблей

Блог компании RUVDS.comРазработка игр*Читальный залДизайн игр*Игры и игровые приставки

7 июля 2021 года на Steam вышел давно ожидавшийся инди-проект петербуржского геймдизайнера Константина Кошутина, автора культового стимпанкового HammerFight, поддержанный возрождённой MicroProse. Похоже, предварительные оценки попали в точку.

После долгого ожидания и не раз переносившихся дат выхода он всё же вышел в релиз.
Всего голосов 67: ↑51 и ↓16+35
Просмотры11K
Комментарии 14

Интерполяция — мать анимации — Твинеры в Unity

Программирование*Разработка игр*Unity*Компьютерная анимация*

Одним из неотъемлемых элементов игровых приложений, обеспечивающих красочный пользовательский опыт, является анимация. Основным компонентом Unity для анимации является "Mecanim", имеющий более привычное название "Аниматор". Это очень мощный инструмент, позволяющий управлять сложнейшими системами объектов, совместимый со скелетными анимациями, экспортируемыми из 3D-пакетов, с инструментами для работы с IK, смешивания анимаций или частичного их проигрывания. И как только ты уверишься в том, что пробовал в аниматоре все, будь уверен - на следующий день ты найдешь новую функцию, с которой не сталкивался ранее. И это будет та самая функция, которой тебе так не хватало. Но не всегда...

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+4
Просмотры1.9K
Комментарии 6

Как за неделю до релиза переобуться и сократить размер билда в 3 раза

Блог компании PixonicРазработка под iOS*Разработка игр*Разработка под Android*Unity*

Современные AAA-тайтлы уже давно стали весить больше 100 ГБ, а их апдейт еще на 20 ГБ считается обычным делом. Тот же тренд разрастания билда постепенно просачивается в мидкорные и хардкорные мобильные игры. Впрочем, к тому, что уже не удивляет ПК- и консольных юзеров, мобильные геймеры все еще довольно чувствительны.

Размер игры на релизе может оказаться гораздо больше необходимого, такое бывает. И даже тогда, когда кажется, что в билде осталось все только нужное, всегда найдется то, что можно оптимизировать и сократить. 

Читать далее
Всего голосов 34: ↑33 и ↓1+32
Просмотры4.7K
Комментарии 5

Как написать квестовую RPG

Блог компании PlaygendaryРазработка игр*Дизайн игр*Игры и игровые приставки
Перевод

Чистый лист — челлендж не только для художников, но и для геймдизайнеров. Здорово просто следовать за вдохновением в разработке игр, но иногда его нет и спасает методология. Перевели статью, где автор по шагам разбирает процесс создания квестовой RPG — с чего начать, как не отвлечься от основной идеи и что поможет в работе. 

Читать далее
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0+32
Просмотры6.1K
Комментарии 4

Особенности создания клона Minecraft «DScraft» для маломощной консоли 2004 года, Nintendo DS

Разработка игр*Старое железоИгры и игровые приставки
Из песочницы
Перевод

DScraft - это адаптация убер-популярной компьютерной игры Minecraft для Nintendo DS. Хотя DScraft даже близко не так популярен, как оригинальная игра, ему всё равно удалось собрать большое комьюнити, которое существует и сегодня, а саму игру загрузили более 500.000 раз только с одного моего сервера. Мне нравится думать, что это хотя бы частично из-за тех вещей в игре, которые обычно не казались возможными на платформе. Вся разработка заняла примерно полтора месяца. В основном было две вещи, которые раньше заставляли людей думать, что Minecraft на DS почти невозможен: GPU консоли и нехватка памяти.

Читать далее
Всего голосов 26: ↑26 и ↓0+26
Просмотры3.4K
Комментарии 1

Вклад авторов