Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
  • Новые
  • Лучшие
Порог рейтинга
  • Все
  • ≥0
  • ≥10
  • ≥25
  • ≥50
  • ≥100

Уравнения математической физики в действии

Веб-дизайн*Математика*WebGL*Физика
Из песочницы

Доброе утро!

Сегодня поговорим о примерах в дисциплине урматфиз общими словами без погружения в сухой, академический язык и множества формул.

По шкале сложности для чистой математики эта дисциплина на мой субъективный взгляд получает 7/10. Но это не значит что эти формулы легки для зазубривания и запоминания. Тем более говорить о том, что я могу сделать открытие в данной области которое попадет в учебники, например объясняя физику какого - либо нового процесса или уточняя уже существующий. Если подумать, то например выбирая какой-либо параграф учебника по данному предмету, то он исписан формулами которые если провести аналогию похож на модуль по программированию. Скажу сразу мне преподавали данный предмет очень плохо, не объясняя что данные формулы значат, точнее заглавие было например: "Уравнение волны" или "Колебание мембраны", а дальше переписывали все формулы в параграфе с короткими комментариями что откуда, весьма скудными в полной тишине. Препод перелистывал страницы презентации и ходил туда-обратно пока мы переписывали. Видно что не ему, ни мне это было не нужно, как бы для общего развития. Скорее всего надо было читать дополнительную литературу чтобы понять, но там уровень для подкованного студента, предметов было много и где-то были пробелы и особо не было времени на все распылиться. Ну это так к слову. К слову чем больше людей надо учить в промежутке времени, тем меньше времени уделяется каждому студенту и тем хуже уровень знаний у каждого студента, ну это в пределе.

Ну это было уже давно, лекций не осталось, практика забылась, из головы все выветрилось как талая вода. Вот пример волны наглядный:

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+1
Просмотры1.8K
Комментарии 7

Новости

Показать еще

Нагрузочный тест для WebRTC микшера

Блог компании FlashphonerСистемное администрирование*Работа с видео*IT-инфраструктура*DevOps*

Эта статья продолжает цикл статей о нагрузочных тестах нашего сервера. Мы уже рассмотрели, как собирать метрики, как на основе этих метрик подбирать оборудование и сравнили способы тестирования. Сегодня посмотрим, как ведет себя сервер при работе с микшированием потоков.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Просмотры428
Комментарии 3

Создаем ячейки в iOS

Блог компании HeadHunterРазработка под iOS*Разработка мобильных приложений*Swift*Дизайн мобильных приложений*

В этой статье мы поговорим про систему ячеек в iOS. Обсудим, какие ячейки бывают в iOS, посмотрим на ячейки в дизайн-системе hh.ru и их реализацию в коде и попробуем собрать свою ячейку.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Просмотры821
Комментарии 0

Блюр объектов в реальном времени на видео с помощью canvas

Работа с видео*JavaScript*Обработка изображений*Canvas*ReactJS*

Конфиденциальность это очень важная часть в современном мире. Снимая видео на своей телефон в общественном месте, не всегда, люди, которые попадают в кадр, будут довольны этим и можно получить "по жопке" за это. Для избежания этого лица рамывают или пикселизируются.

Сегодня я хочу поделиться реализацией такого блюра/пикселизации видео (изображения) в вебе.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+7
Просмотры1.7K
Комментарии 11

Какие софт скиллы нужны дизайнеру. Разбираем на примерах каждого грейда

Блог компании Агентство AGIMAUsability*

Привет. Меня зовут Костя. Около 10 лет я занимаюсь тем, что развиваю дизайн-команды и дизайнеров. Сейчас я руковожу дизайном в AGIMA.

В этой статье я расскажу про свой опыт развития софт скиллов у меня лично и у ребят, с которыми я работаю. Эта тема меня вдохновила после того, как мы с «Нетологией» провели исследование по софт и хард скиллам. Прочитать его можно тут, а пока я поделюсь своим мнением.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Просмотры1.1K
Комментарии 3

Самая совершенная китайская пишущая машинка

Блог компании TimewebТипографика*Интерфейсы*Локализация продуктов*Старое железо

На Хабре уже были статьи об истории набора на китайском: в эпоху механической печати не обойтись было без устройств с тысячами отдельных литер и вместо клавиатуры — указателем, перемещающимся в двух измерениях. Лишь в 1980-х, на закате машинописи, развитие микроэлектроники позволило создать китайскую пишущую машинку с привычной европейцу клавиатурой. Хотя посмотрите-ка на эту клавиатуру пристальнее: латинские буквы на клавишах заметно искажены, особенно N и M. Это легендарная китайская небрежность, или же искажённые формы букв несут глубокий смысл?

Читать далее
Всего голосов 39: ↑38 и ↓1+37
Просмотры6.5K
Комментарии 8

Типографика фильма «Чужой»

Графический дизайн*ДизайнНаучная фантастика
Перевод
image

Свой очередной пост о типографике в научной фантастике я вынашивал довольно долго. Он медленно обретал черты, можно сказать формировался внутри меня, очень много времени.

Теперь я с радостью могу сказать, что он готов вырваться из моей груди, забрызгав аллегорической типографической кровью ваши лица.

Начальные титры «Чужого» — настоящий шедевр типографики. Можно посмотреть их целиком на сайте Art Of The Title. Если вкратце, их смысл таков: медленное, постепенное появление частей букв модифицированного шрифта Helvetica Black в течение 90 секунд раскрывает основную тему фильма.
Читать дальше →
Всего голосов 88: ↑87 и ↓1+86
Просмотры24K
Комментарии 36

Почему скучные люди лучше всех в дизайне сложных приложений. Например, банковских

Usability*Дизайн мобильных приложений*Управление проектами*Бизнес-моделиДизайн

Привет. Эта статья — текстовая версия моего доклада на конференции RAUX 2021. Ниже будет ссылка на видео.

Я делаю крупные приложения для топовых российских компаний. В основном для банков. Стараюсь больше руководить, но бывает, что дизайню и программирую. Занимаюсь этим уже почти 10 лет, и возникло наблюдение...

Создание UX/UI, длится минимум 3 месяца. Бывает и 6–9 месяцев. При этом, очень редко выходит закончить проект с тем же дизайнером, с которым начинали его делать. По дороге люди выгорают и уже не могут выполнять свою работу эффективно. При том, что на проектах поменьше (1–2 месяца), всё проходит куда как менее кровопролитно.

И это заметно не только у нас в команде. Пообщайся с работниками отделов дизайна в крупных банках, у многих огромная текучка. Даже топовые сотрудники частенько меняются.

Но бывает, что всё-таки находятся выдающиеся люди, которые могут выдержать все 6 месяцев и даже больше. При всём таланте и творческом подходе, это люди очень толерантные к выполнению скучных и рутинных задач. Даже получающие определённое удовольствие от таких задач.

В статье я расскажу из чего состоит UX/UI банковских проектов и почему это такое скучное занятие.

Будет полезно начинающим дизайнерам. И тем, кто хочет перейти на выполнение крупных проектов.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+1
Просмотры3.8K
Комментарии 19

Кейс: брендинг аномальной жары 2021 года

БрендингДизайн
Из песочницы

В этом году лето было особенно жарким. Инфополе разрывалось от количества упоминаний и новостей об аномальной жаре. Да и каждый человек ощутил это на себе.

Но помимо пристального внимания к самой жаре, мы заметили, что люди негативно относятся к ней, прямо-таки разрывают на кусочки ее присутствие. Аудитория не понимала плюсов от жары, зачем она нужна. Так мы и решили, что жаре нужен брендинг.  Что из этого получилось и как проходил процесс – читайте ниже. 

Читать далее
Всего голосов 14: ↑6 и ↓8-2
Просмотры1.6K
Комментарии 2

Собирая стерео фото-, видео- аппарат

Работа с видео*Обработка изображений*Разработка на Raspberry Pi*DIY или Сделай сам
Tutorial
В этой статье аккумулирован опыт, включая определенные нюансы при создании стереоприбора на базе stereopi первой модели. С помощью «изделия» возможно делать стерео фото- и видео- картинки, смотреть на мир в стерео режиме, используя мобильный телефон и несложную vr гарнитуру(тот же cardboard). Прилагается образ для stereopi первого поколения для быстрого развертывания и использования.


Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Просмотры2.6K
Комментарии 8

Eval Boards: купить или сделать самому? Зачем оно надо? (для СВЧ компонентов)

Разработка систем связи*Прототипирование*Производство и разработка электроники*Электроника для начинающих

Eval Board (evaluation board, далее будет использоваться сокращение ЕVВ) - это тестовая плата, на которой установлен исследуемый компонент, а также установлены коаксиальный разъёмы и необходимая обвязка (конденсаторы, индуктивности) + выведены площадки под подачу питания/управления.

на обложке разные ЕVВ с усилителями CREE и Ampleon

Читать далее
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+22
Просмотры3.6K
Комментарии 25

Биологический мерч или не лишний способ применить 3D-принтер

CGI (графика)*ДизайнНаучно-популярное3D-принтерыБиология
Из песочницы

Доброго времени суток, дорогие обитатели Хабра.

Я давно уже читаю посты здесь по разным вопросам, в основном касающимся моих хобби или интересов, вовсе не связанных ни с хобби, ни с профессиональной деятельностью.

А интересы у меня оочень разнообразные - от рисования анатомических иллюстраций до вязания крючком. Но на первый план в последние годы выходит 3D-моделирование.

И мне подумалось - а почему бы не сделать биологические 3D-штукенции?

Интересно? Ныряй!
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1+22
Просмотры4.1K
Комментарии 81

Как на Three.Js сделать анимированный туннель из частиц

Блог компании SkillFactoryРазработка веб-сайтов*Программирование*Работа с 3D-графикой*WebGL*
Перевод
Tutorial

Один из организаторов митапов для креативных разработчиков в Бельгии Creative Front-end Belgium в двух постах на CodePen рассказывает и показывает, как шаг за шагом сделать туннель из частиц с эффектом движения в нём. К старту курса по Frontend-разработке делимся сокращённым переводом этих статей об анимации, которая, по словам автора, нравится ему больше всего; вы увидите эксперименты с параметрами анимации, поэтому легко поймёте, как адаптировать код для своих нужд, например, для эффекта на сайте или в вашей игре.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+17
Просмотры5K
Комментарии 2

Vulkan. Руководство разработчика. Создание вершинного буфера

Программирование*C++*Работа с 3D-графикой*Разработка игр*CGI (графика)*
Перевод
Tutorial
Я работаю переводчиком в ижевской IT-компании CG Tribe и занимаюсь переводом Vulkan Tutorial на русский язык. Оригинал тьюториала можно найти здесь.

В своей прошлой публикации я начала перевод раздела Vertex buffers, и сегодня хочу представить перевод главы, посвященной созданию буфера — «Vertex buffer creation».

Читать дальше →
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Просмотры1.1K
Комментарии 0

Создал мир из Super Mario Bros. 3 в 3D, часть 2

Работа с 3D-графикой*DIY или Сделай самИгры и игровые приставки

Всем привет!

Это Денис Вебер и как я и обещал, выкладываю вторую часть статьи о создании мира Super Mario Brothers 3 в 3D.

В предыдущей части я рассказывал о создании первых четырёх уровней игры и если вы ещё не читали её, обязательно прочтите прямо сейчас.

Поехали!

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Просмотры2K
Комментарии 4

Спрос на дизайнеров за последний год вырос на 78%: Нетология и AGIMA изучили рынок дизайна в России

Блог компании Агентство AGIMAUsability*Дизайн

Привет, Хабр! Мы совместно с Нетологией провели исследование рынка дизайна и навыков специалистов. Все подробности вы найдете под «читать далее».

Читать далее
Всего голосов 6: ↑3 и ↓30
Просмотры921
Комментарии 0

Новая методика кэширования информации затенения в мировом пространстве

Работа с 3D-графикой*Разработка игр*
Перевод
Представленное в этой статье исследование было проведено исследователем графики и лектором Мэттью Делером в DAE Research (HOWEST University of Applied Sciences). Результаты были использованы для получения степени магистра в Breda University of Applied Sciences под научным руководством кандидата технических наук Жако Биккера. Эта статья является сокращённой версией исследования и может служить введением в тему. Она содержит примеры кода, вкратце объясняющие алгоритм, что, как мы надеемся, поможет разработчикам и исследователям в воссоздании прототипа в собственном фреймворке/движке. Публикацию/дипломную работу можно найти на ResearchGate, а полный пример кода — по этой ссылке.

Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Просмотры2.3K
Комментарии 1

Water Simulation

Разработка игр*Unity*Компьютерная анимация*Дизайн игр*Дизайн

Появилась возможность рассказать о том как мы создавали жидкость для TReload. Нам всего лишь нужно было залить уровни кислотой. Кислоты должно быть много, площади затопления огромные :) Один из финальных результатов:

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+2
Просмотры1.8K
Комментарии 2

Модель крючка для IT-продуктов

Блог компании TimewebУправление проектами*Управление продуктом*Читальный залДизайн


После прочтения «Hooked. На крючке. Как создавать продукты, формирующие привычки» я немного по-другому взглянула на свой пользовательский опыт на знакомых сервисах.

Нир Эяль описывает «модель крючка», которую используют все современные диджитал-продукты, формирующие у пользователя привычку. 

Под катом я выделила элементы модели крючка и привела немного рефлексии моего UX на «Хабре», в TikTok. Плюс я нашла свежую статистику по использованию смартфонов, которые утыканы крючками как ежики иголками.

В самом конце статьи для желающих ознакомиться с книгой чуть подробнее есть краткое содержание
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑7 и ↓2+5
Просмотры2.3K
Комментарии 0

Об этапах создания цифровых продуктов

Управление продуктом*Дизайн
Из песочницы

Меня зовут Максим Акимкин, и я UX/UI Designer в InspireX. За плечами уже около 13 лет опыта работы в дизайне, уже трудно вспомнить когда именно я начал зарабатывать первые деньги занимаясь дизайном. С 2017 года стараюсь все больше заниматься дизайном продуктов и сервисов.

Так как сама тема и принципы создания продуктов мне интересны, я решил структурировать свои знания и описать сам процесс, опираясь на свой опыт и материалы, которые я время от времени изучаю в данном направлении.

 Как говорится: “Если хочешь чему-то научиться – научи этому других!” 

Ну что же, давайте начнем! 

И так, в этой статье мы поговорим об этапах создания цифрового продукта с точки зрения дизайнера. Сначала мы рассмотрим самый верхне-уровневый процесс и далее мы будем углубляться и разбивать этот процесс на более мелкие.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Просмотры1.1K
Комментарии 7